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Freitag, 30. März 2007, 12:13

Ritu- Übersicht

Beschreibung

Lautlos schwebt die verlorene Seele durch das Reich des Äthers, der Welt der Verstorbenen. Ihr sterbliches Leben liegt lange hinter ihr, sie treibt in einer dumpfen Zeitlosigkeit, unendlicher Ruhe. Auf einmal spürt sie einen Blick auf sich ruhen, ein stechender, Raubtierhafter Blick. Ein scheinbar vergessenes Gefühl regt sich in ihr, pure Angst erfasst den Geist. Sie spürt wie eine unbarmherzige Macht an ihr zerrt, wie sie in die Welt der Sterblichen gezogen wird. Gebunden durch Fesseln der Macht, einem höheren Willen unterworfen, findet sie sich wieder im Reich von Zeit, Raum und Materie, um ihrem neuen Meister in die Schlacht zu folgen: dem Ritualisten.

Der Ritualist ist das Bindeglied zwischen der Welt der Sterblichen und dem Ätherreich. Durch Jahrelanges spirituelles Training vermag er mächtige Geister zu binden und für seine Zwecke zu nutzen. Zu diesem Zwecke verhüllt er seine Augen, öffnet seine Gedanken für den Äther und sieht doch mehr als alle anderen. Er besitzt die Macht zu heilen und zu schützen, doch kann er auch unglaubliche Energien kanalisieren und hohen Schaden anrichten. Durch das herbeirufen und halten der Asche verstorbener Helden kann der Ritualist seine Kräfte auf verschiedenste Weisen erweitern. Eine weitere Besonderheit sind die Waffenzauber dieser Klasse, ähnlich Verzauberungen dienen sie die Gruppe zu schützen oder zu stärken, können jedoch nicht entfernt werden. Leider kann aber ähnlich Haltungen immer nur einer dieser Zauber wirksam sein.



Attribute

Die verschiedenen Attribute des Ritualisten sind klar nach verschiedenen Nutzen sortiert. Sie verbessern, seine schützenden Kräfte, den Schaden den er anrichtet, oder stärken die Geister die er an sich bindet.

Macht des Herbeirufens (Spawning Power)
Im Primärattribut definiert sich das grundsätzliche Wesen des Ritualisten. Einmal erhöht es die Lebenspunkte aller herbeigerufener Kreaturen (gilt auch für Minions, allerdings nicht für Waldläufer-Pets) um 4% pro Punkt den ihr investiert, es hält auch verschiedene Fertigkeiten zum verbessern eures Umgangs mit Binderitualen und Geistern bereit. Gerade der Lebenspunktebonus ist für einen Ritualisten, der sich voll auf das Beschwören von Geistern eingestellt hat immens wichtig, da viele Diener beim ausüben ihrer Arbeit selbst Leben opfern.


Kanalisierungsmagie (Channeling Magic)
Dieses Attribut ist darauf ausgelegt Schaden zu machen, viel Schaden. Es beinhaltet verschiedene Zauber, welche, teils unter Zuhilfenahme gebundener Seelen, teils direkt große Verwüstung unter den Feinden anrichten. Außerdem findet man einige Waffenzauber die auf indirekte Weise Unheil verbreiten.


Wiederherstellungsmagie (Restoration Magic)
Hier findet ein gut geschulter Ritualist alles was er benötigt um seine Gruppe am Leben zu erhalten. Verschiedene Zauber zum heilen Verbündeter, zum Schutz vor Zustandsveränderungen, sowie stärkende Waffenzauber bilden ein Arsenal hilfreicher Fertigkeiten. Unterstützt wird dies noch durch Binderituale, welche Geister beschwören, die ebenfalls heilen und schützen können. Des Weiteren ist der Ritualist die einzige Klasse neben dem Mönch, die auch ohne das Siegel der Wiederbelebung gefallene Kameraden ins Leben zurückholen kann.


Zwiesprache (Communing)
Zwiesprache bedeutet die Fertigkeit des Ritualisten mit der Welt der Geister in Kontakt zu treten. Hier finden sich vor allem Kampfstarke Geister, Verhexungen und einige nützliche Waffenzauber. Wer über die Macht gebundener Seelen Schaden austeilen will ist hier genau richtig, obgleich auch einige Zauber die dem Schutz der eigenen Gruppe dienen zu finden sind.



sekundäre Klassenkombinationen

Assassine:
Die Schattenschritte des Assassinen eignen sich hervorragend, um schnell und geschickt seine Position zu wechseln und so hernahendem Über zu entgehen, oder schnell am Feind zu sein. Außerdem kann man die verschiedenen Verhexungen des Assassinen nutzen, um sein eigenes Repertoire an unheilvollen Zaubern aufzustocken.


Elementarmagier:
Wenn ein Ritualist alleine durch Kanalisierungszauber Schaden anrichten möchte, kann man ihm den Elementarmagier als Zweitklasse nur empfehlen. Durch verschiedene, mächtige Elementarzauber kann er seine Kräfte noch weiter Steigern und nur so mit magischen Geschossen um sich werfen. Außerdem bietet der Elementarmagier dank Fertigkeiten wie der Erdrüstung oder den verschiedenen Abwehrfeldern die Möglichkeit sich selbst oder die ganze Gruppe besser zu schützen.


Krieger:
Ein Ritualist trägt nur eine leichte Stoffrüstung, er ist denkbar schlecht als Nahkämpfer geeignet, daher sollte man eher von dem Gedanken Abstand nehmen, mit erhobenem Schwert, Hammer oder Axt in die Schlacht zu ziehen. Dennoch bietet der Krieger um einiges mehr, als pure "Haudrauf-Power". Dank dem Attribut Taktik beispielsweise kann der Ritualist sich durch verschiedene Abwehrhaltungen, Siegel und dergleichen wunderbar selbst schützen und so den schwachen Rüstungswert ausbauen. Außerdem kann er die mächtigen Schreie einsetzen um weitere gute Effekte zu erzielen.


Mesmer:
Der Ritualist besitzt schon in Form verschiedener Verhexungen und Waffenzauber die Fertigkeit Chaos unter den feindlichen Reihen zu sähen. Dies kann er durch die Wahl des Mesmers als Zweitklasse noch verstärken. Dieser besitzt einzigartige Möglichkeiten um Lebensdegenrationen hervorzurufen und die Kräfte des Feindes gegen ihn selbst zu richten. Außerdem kann man diverse Zauber anwenden, um Verzauberungen vom Feind zu nehmen oder Verbündete von den Auswirkungen feindlicher Zauber zu befreien. Auch das Attribut "Inspirationsmagie" bietet dem Ritualisten wie eigentlich allen Zauberwirkern Nützliches, um den eigenen Energievorrat aufzustocken, oder sich selbst zu schützen.


Mönch:
Die Klasse Mönch kann man eigentlich all jenen, die der Gruppe als Heiler und Beschützer dienen wollen wärmstens empfehlen. So kann ein Ritualist die Fertigkeiten, die er dank der "Wiederherstellungsmagie" besitzt durch Mönchszauber nur noch ausbauen und zu einem effektiven und starken Magier werden, der die Gruppe vor dem Tod bewahrt. Denkbar wären zum Beispiel Kombinationen aus Geistern und Heil- bzw. Schutzgebeten.


Nekromant:
Nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Minions des Nekromanten werden von "Macht des Herbeirufens" betroffen. So erhalten die knochigen Diener sehr viele Lebenspunkte und sind trotz niedrigerem Level als bei einem waschechten Nekromanten doch sehr robust. Außerdem kann der Ritualist die Fertigkeiten des Nekromanten zum Schutz und auch Verteilen von Statusveränderungen nutzen, seinen Energiehaushalt und seine Lebenspunkte über Blutmagie managen und dank Flüchen noch mehr Unheil anrichten.


Waldläufer:
Der Ritualist eignet sich sehr gut, ein Waldläuferpet mitzunehmen, denn wie auch bei den Minions des Nekromanten wirkt sich "Macht des Herbeirufens" direkt auf den Tiergefährten aus und macht diesen wesentlich robuster. So könnte ein Ritualist zum Beispiel in den hinteren Reihen stehen und Geister beschwören oder mächtige Zauber kanalisieren, während das gezähmte Tier in den forderen Reihen kämpft. Außerdem kann man die Naturrituale zur Ergänzung seiner eigenen Binderituale nutzen, die Abwehrhaltungen des Waldläufers zum Eigenschutz einsetzen, oder Fertigkeiten wie "Trollsalbe" als Selbstheilung verwenden.



Tipps und Tricks

Ein Ritualist beschwört Geister, Geister können sterben. Daher ist es ratsam, diese nicht alle am selben Fleck zu beschwören, damit sie bei Flächenschaden nicht alle auf einmal drauf gehen. Des weiteren sollte man sie nicht direkt in den Gegnerhorden erschaffen, zumal deren Reichweite denkbar groß ist.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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