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Freitag, 30. März 2007, 12:22

Waldi - Übersicht

Beschreibung

Wenn man an einen Waldläufer denkt hat fast jeder das selbe Bild vor Augen. Einen in Waldfarben gekleideten Mann dessen stechender Blick darauf schließen lässt das er den Langbogen über seiner Schulter effektiv einzusetzen weiß. Wir denken an einen Waldläufer als jemanden der dort überleben kann wo andere „normale“ Menschen in der Wildnis versagen. In Guild Wars ist der Waldläufer all das und noch mehr. Der Waldläufer ist ein exzellenter Bogenschütze, ein versierter Tierkenner und ein Überlebenskünstler.


Attribute

Jede der vier Attributlinien der Waldläufer beinhaltet diverse Fertigkeiten, welche bei Erhöhung des Attributs schrittweise verbessert werden. Drei der vier Attributlinien haben aber noch einen sekundären Effekt, der nirgends direkt sichtbar ist.


Fachkenntnis (Expertise)
Der Waldläufer hat eine Energieregenration von +3, was 1 Punkt Energiegewinn pro Sekunde entspricht. Die Energie beträgt 20 Punkte, variiert aber Dank der Rüstungsteile zwischen 25 und 32 Punkten. Da alle Fertigkeiten Energie benötigen, oftmals 10, wäre der Energievorrat schnell zu Ende. Die Fachkenntnis als Primärattribut reduziert die Energiekosten aller Waldläuferfertigkeiten aber auch viele Fertigkeiten einer Sekundärklasse (z.B. Angriffe vom Krieger, aber auch Mantras des Mesmers). Selbst wenn man keine Fertigkeiten aus der Linie Fachkenntnis verwendet, ist es fast unumgänglich, einige Punkte in dieses Attribut zu investieren.


Tierbeherrschung (Beast Mastery)
Der Schaden einer normalen Waffe kann unterteilt werden in normale Treffer und kritische Treffer. Kritische Treffer haben, unter gleichen Bedingungen, immer dieselbe Grösse. Beim Tiergefährten gibt es auch kritische Treffer, die Schadensgrösse bewegt sich aber ebenfalls, wie bei einem normalen Treffer, in einem gewissen Bereich.

Für ein Stufe 20 Haustier ergibt sich folgender Schaden, für normale und kritische Treffer. Alle Tierarten haben übrigens die gleiche Schadenshöhe und unterscheiden sich lediglich in der Art wie der Schaden ausgeteilt wird.
Anhänglich, Begeistert: 15-25, 26-35
Ältest: 17-28, 29-40
Aggressiv: 20-33, 34-47

Der Bär das einzige Tier das im Vergleich zu allen anderen einen Nachteil hat.



Treffsicherheit (Markmanship)
Ein Bogen hat einen maximalen Schaden von 15-28 Punkten. Diese Zahl wird von vielen weiteren Modifikatoren beeinflusst, unter anderem natürlich auch von der Treffsicherheit.

Ein Bogen fügt erst dann den angegebenen Schaden zu, wenn man Treffsicherheit auf mindestens 12 hat. Nebenbei sollte man darauf achten, dass man immer die Mindestbedingung des Bogens erfüllt. Wird diese nicht erfüllt, reduziert sich der Schaden des Bogens drastisch. .

Überleben in der Wildnis (Wilderness Survival)
Im Gegensatz zu den drei vorher erwähnten Linien hat Überleben in der Wildnis keinen Sekundäreffekt beziehungsweise die Wirkung ist nur an den entsprechenden Fertigkeiten zu erkennen. Trotzdem ist die Linie wertvoll, weil sie alle Fallen beinhaltet und einige Fertigkeiten vorhanden sind die andere Fertigkeiten beeinflussen und deren Wirkungsweise verändern können.



sekundäre Klassenkombinationen

Assassine
Ähnlich wie beim Krieger profitiert der Waldläufer von geringeren Energiekosten. Obwohl der Waldläufer nur eine Energieregenration von drei Punkten hat, im Gegensatz zur Assasine mit ihren vier Punkten, ist es problemlos möglich, vernünftig mit der Energie umzugehen. Die meisten Fertigkeiten der Assasine sind auf den Nahkampf spezialisiert. Möchte man trotzdem den Bogen weiter verwenden, so sind die Fertigkeiten der Linie Schattenkünste besonders dafür geeignet, mit den Angriffen zusätzliche Effekte hervorzurufen (z.B. Schattenbürde).


Elementarmagier
Viele Zauber der Elementarmagier sind zu kostspielig, um sie mit dem Waldläufer einzusetzen, da das Primärattribut Energiespeicherung fehlt, aber auch die dazu notwendige Energieregenration. Im Zusammenhang mit dem richtigen Bogen gibt es, wie schon erwähnt, Fertigkeiten (Blitzbeschwörung, Flammenbeschwörung und Frost beschwören) welche das Schadenspotential eines Waldläufers zusätzlich erhöhen.


Krieger
Das Primärattribut Stärke kommt beim Krieger immer dann zum Einsatz, wenn er eine Angrifffertigkeit verwendet. Diese Rüstungsdurchdringung würde auch bei Pfeil und Bogen mit eingerechnet, wenn man eine Angriffsfertigkeit einsetzt. Auf diesen Bonus muss der Waldläufer zwar verzichten, im Gegenzug kann er aber auch mit dem Bogen Adrenalin aufbauen und Gruppenunterstützende Fertigkeiten wie "Passt auf euch auf!" ohne zusätzliche Energiekosten verwenden. Alle Fertigkeiten die auf Energie basieren, werden Dank der Fachkenntnis verbilligt. Es wurden daher auch schon oft Waldläufer mit Schwert, Axt oder Hammer gesichtet.


Mesmer
Das fehlende Attribut Schnellwirkung stellt keinen Verlust dar, da die Fertigkeiten eines Waldläufers keine Zauber sind und daher nicht beschleunigt werden. Der Waldläufer kann in kurzer Zeit viele Zustände verteilen, Fertigkeiten wie Epidemie und Zerbrechlichkeit nutzen diese Tatsache. Beim Legen von Fallen kann Mantra des Abschlusses unentbehrlich werden. Die meisten Mantren sind Haltungen und werden daher auch durch die Fertigkeit Fachkenntnis vergünstigt.


Mönch
Das fehlende Attribut Gunst der Götter zeigt klar auf, dass ein Waldläufer kein Ersatzheiler ist. Nebst Gunst der Götter fehlt dazu die Energie als auch die notwendige Energieregenration. Auch Verzauberungen wie Genesung> mögen verlockend wirken, reduzieren aber das offensive Potential des Waldläufers merklich. Ein Waldläufer im PvE mit Langbogen ist sowohl hinter dem Krieger, als auch hinter den offensiven zaubernden Klassen zu finden. Es kann daher häufig passieren, dass Waldläufer als letztes auf dem Kampffeld anzutreffen sind, wenn der Rest der Gruppe sich zur Ruhe und Erholung ins Gras gelegt hat. Wiedergeburt kann in solchen Fällen hilfreich sein, aus einer sicheren Position die Gruppe wieder neu zu formieren. Aber Achtung in Missionen oder Quests in denen die Gruppe konstant angegriffen wird und keine Zeit für Erholung vorhanden ist, sind andere Widerbelebungsfertigkeiten besser geeignet (Siegel der Wiederbelebung, ...). Fertigkeiten wie Einblick des Richters, die unabhängig vom Attribut Peinigung den gleichen Schadensbonus besitzen sind sehr interessant.


Nekromant
Die fehlende Seelensammlung macht einige Sprüche des Nekromanten verhältnismäßig teuer. Zauber wie Ansteckung, die auch wenig Energie kosten, können die Fertigkeiten eines Waldläufers wunderbar erweitern. Teilt die Waldläuferin nur physischen Schaden (keine Elementarschaden wie z.B. Zündelpfeile) aus, können Fertigkeiten wie Orden des Schmerzens zusätzlichen Schaden anrichten.


Ritualist
Verzichtet man auf die Erzeugung von Geistern so ist das fehlende Primärattribut des Ritualisten nicht störend. Ähnlich dem Elementarmagier gibt es beim Ritualisten einige Verzauberungen und Waffenzauber (z.B. Grausame Waffe), welche den Schaden des Bogen zusätzlich erhöhen.




Tipps und Tricks

Die Fachkenntnis reduziert die Kosten vieler Fertigkeiten, denkt daran während ihr euere Fertigkeiten zusammenstellt.
Obwohl es verlockend ist, alle vier Linien gleichzeitig mit Attributpunkten zu bestücken, beschränkt euch am Anfang auf zwei oder drei Linien.
Nutzt die Reichweite eures Bogens und kämpft nicht an vorderster Front mit. Wenn ihr eure defensiven Möglichkeiten zusätzlich geschickt nutzt, erspart ihr eurem Mönch viel Arbeit.
Falls ihr Geister mit Euch führt sprecht das mit euren Kameraden ab, da die meisten Geister eine Auswirkung auf alle Anwesenden haben.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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