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Freitag, 30. März 2007, 12:29

Derwisch - Übersicht

Beschreibung

Derwisch – was ist das eigentlich? Die Bezeichnung Derwisch (auch „Sufi“ genannt) kommt aus dem persischen Wort Darvis, das normalerweise einen asketischen Mönch bezeichnet. Am Wort Mönch erkennt man sofort, seine Unerschütterlichkeit und asketische Wendung; das heißt, eine Haltung, die materiellem Besitz und dergleichen gegenüber gleichgültig ist. Die volle persische Übersetzung für Derwisch ist „Bettler“. Dabei ist es aber nicht unbedingt wörtlich zu verstehen, dass jeder Derwisch ein Bettler ist; sondern dieser Begriff dient auch als Symbol dafür, dass derjenige, der sich auf dem Weg des Sufismus befindet, seine eigene „Armut gegenüber Gottes Reichtum“ erkennt.

Der Derwisch in Guild Wars Mit dem dritten Kapitel „Nightfall“ zieht ein neuer Nahkämpfer in die Guild Wars Welt ein - der Derwisch.
Derwische sind Sensen schwingende Krieger, gekleidet in einer düsteren Kutte, die mehrere Feinde gleichzeitig angreifen können und somit immer den Mittelpunkt des Kampfes suchen. Unter seine Kapuze verbirgt sich jedoch ebenfalls ein starker Zauberer, der über zahlreiche Zauberfertigkeiten verfügt, die z.B. seine Attacken verstärken, sich heilt oder mit denen er sich für eine kurze Zeit in eine sehr starke Gottheit verwandeln kann. Diese physische Verwandlung in eine von 5 Göttern, macht ihn sehr schnell, schützt ihn sehr stark oder erhöht seinen Schaden sehr erheblich.
Allerdings sollte man seine Sense nicht außer Acht lassen, denn dieses macht alle 1,75 Sekunden einen Schaden von 9 - 41 Punkten. Die Sense ist also für eine Zweihandwaffe recht schnell, teilt mächtig Schaden aus, und zwar nicht nur beim Primärziel, sondern durchgehend bei allen umstehenden Gegnern. Somit kann man seine Sense, ebenso wie eine Vielzahl seiner Angriffszauber als Flächendamage bezeichnen.
Leider ist der Derwisch jedoch stark auf seine Zauber angewiesen, die ihn stärken, denn die Rüstung des Derwisches ist für einen Nahkämpfer relativ schwach. Dies ist auch der Grund, warum er ebenfalls wie der Assassin, nicht als erster in die Gegner stürmen, sondern seine Attacken gut planen und weiterhin den Kriegern das tanken überlassen sollte.



Attribute



Mystik (Mysticism) Wenn eine Verzauberung endet, erhaltet ihr pro Rang in Mystik 3 Lebenspunkte und pro 2 Ränge in Mystik 1 Energiepunkt.



Sensenbeherrschung (Skythe Mastery)
Sensenbeherrschung erhöht den Schaden, den ihr mit Sensen zufügt, sowie eure Chance bei Verwendung einer Sense einen kritischen Treffer zu erzielen. Viele Fertigkeiten, besonders Sensen-Angriffsfertigkeiten, werden durch höhere Sensenbeherrschung effektiver.



Erdgebete (Earth prayers)
Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit Verteidigung oder Erdschaden in Zusammenhang stehen, werden durch einen höheren Rang in Erdgebeten effektiver.



Windgebete (Wind prayers)
Viele Derwisch-Zauber, besonders jene, die mit Bewegung oder Kälteschaden in Zusammenhang stehen, werden mit einem höheren Rang in Windgebeten effektiver.



sekundäre Klassenkombinationen

Elementarmagier:
Zum Einen kann der Derwisch durch Elementare Fertigkeiten seine Rüstung stärken, oder seine Sense mit Elementarem Schaden versehen. Ebenso kann er aber natürlich auch direkte Schadensfertigkeiten des Elementarmagiers verwenden um seine Feinde schneller niederzustrecken.


Krieger:
Sollte der Derwisch als sekundäre Klasse den Krieger wählen, könnte er hauptsächlich einen Vorteil aus seinen Haltungen ziehen, die ihn beschützen oder auch stärken können.


Mesmer:
Ebenso wie der Krieger liefert der Mesmer defensive Haltungen wie z.b. Verzerrung, durch die er sich sehr gut schützen könnte. Natürlich hätte der Derwish/Mesmer aber auch den Vorteil seine Sense noch schädlicher zu machen.


Mönch:
Aus den Zaubern des Mönchs kann der Derwisch dieselben Vorteil ziehen, wie alle andern Klassen auch: Sich stark heilen oder natürlich die Möglichkeit besitzen, durch Wiedergeburt in schweren Situation die komplette Gruppe wiederbeleben zu können. Gleichzeitig könnte er aber auch wieder hier seine Schaden mit z.b. „Stärke der Ehre“ erhöhen.


Nekromant:
Beliebt bei Nahkämpfern ist schon seit jeher die „Pestberührung“, durch die man schnell Zustände wie Blindheit oder Vergiftung auf seine Gegner übertragen kann.


Ritualist:
Hauptsächlich werden beim Derwisch/Ritualist wohl seine Waffenzauber interessant werden, die ihn ebenfalls schützen oder seine Angriff schädlicher machen.


Waldläufer:
Wie schon oft beim Krieger oder Assassin gesehen, werden viele wohl auch beim Derwisch auf die Haltung „Wut des Tigers“ setzen, die seine Angriffsgeschwindigkeit stark erhöht. Ebenso könnte man aber auch mit „Gift-Auftragen“ in Windeseile eine komplette Gegnergruppe in Sekunden vergiften.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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