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Sonntag, 1. April 2007, 02:16

Inspirations Drainer

Primärklasse: Mesmer
Sekundärklasse: Mönch

Attributlevel:
Heilgebete: 3 + 0
Inspirationsmagie: 12 + 2
Beherrschungsmagie: 9 + 1
Schnellwirkung: 9 + 1


Als Ausrüstung verwende ich immer die komplette Schurkenrüstung (Rüstung +10 gegen physischen Schaden) sowie einen Speer mit Leben +30 & Energie +5 und einem Schild Leben +30 & Rüstung gegen Hiebschaden (je nach Meta kann man den Schild wechseln ). Als 2ten Slot benutze ich ein High-Mana-Set, als dritten ein Low-Mana/High-Defense mit Energie -5 und dafür Rüstung +5. Der letzte Slot ist in diesem Build relativ egal, im Zweifelsfall ein Set mit verkürzter Castzeit auf Heilgebete für Gesang der Wiederbelebung. Wer lieber auf Rüstung oder Stäbe mit mehr Mana, dafür aber weniger Defense steht, kann dies natürlich auch gerne benutzen, aber da dieser Mesmer nicht so manaintensiv ist, lohnt es sich mehr, in den eigenen Schutz zu investieren.

Der Spielverlauf ist relativ simpel und sollte den meisten geläufig sein, man wählt sich ein Ziel (Monk ist keine schlechte Wahl, klappt aber auch gut auf einer Assa oder einem Bunny, je nachdem was gerade am meisten stört), und beharkt ihn mit Äther-Phantom und Täuschung entziehen, dadurch draint man (dank Mantra, das so oft es geht aktiv sein sollte) alle 5 Sekunden 10 Mana und bekommt somit seine Kosten sofort zurück. Zusätzlich kann man wichtige Spells mit Kraftleck unterbrechen, auch dieser Drain alle 8 Sekunden ist nicht zu verachten. Reaktion passt einfach ganz gut ins Build, ist aber kein Muss, genau wie das Siegel. Mit etwas Geschick kann man mit Hilfe dessen aber recht gut 2 Charaktere gleichzeitig nerven. Auch Verhexungen entfernen ist ein variabler Slot, bei dem aktuellen (GvG-) Meta ist es aber eine solide Wahl...für die RA wäre hier ein Selfheal empfehlenswert.

Alternativ ist auch Siegel der Reinigung denkbar.


Allgemein sollte man sagen, das dieser Mesmer in Pressurebuilds am besten funktioniert, da er auf Dauer die Monks im Zaum hält, durch fehlende Schande aber beispielsweise nicht so gut in einen Spike passt, die Kombo Äther-Phantom/Täuschung entziehen passt auch nicht wirklich in ein Hexbuild. Außerdem würde ich nicht mehr als einen dieser Chars spielen, da er zwar den Gegner gut beschäftigt, aber keinen einzigen Schaden austeilt...

Templatecode:A1MAkSO80A+p5UMQJ0H0SQj

Fertigkeiten:
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

Saxxon

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2

Sonntag, 1. April 2007, 08:25

Einen Speer und ein Schild mit "erfordert 9 Inspirationsmagie" würde ich wirklich gerne mal sehn... *D*

Zitat

Fast alle Waffen im Spiel haben besondere Anforderungen. Um die Waffe in vollem Umfang nutzen zu können muss der Charakter ein gewisses Attribut entsprechend den Anforderungen geskillt haben. Somit sind die Waffen auf bestimmte Klassen abgestimmt und es kann nicht jeder Charakter mit jeder Waffe kämpfen. Man kann einem Charakter zwar eine Waffe geben, auch wenn er die Anforderungen nicht erfüllt, doch der Schaden den er damit austeilt ist deutlich reduziert und es eignet sich nicht so zu spielen.

Wenn die Attribut-Anforderung nicht erfüllt ist gilt:

  • Wenn die Waffe von einem Sammler, Handwerker, eine Questbelohnung oder eine Einzigartiger Gegenstand ist, dann werden in diesem Falle die Werte der Anfängerwaffe der gleichen Art verwendet*.
  • Bei gefundenen Waffen werden die Werte halbiert*.
Zum Beispiel wird eine Axt mit 6-28 Schaden, die 9 Axtbeherrschung erfordert nur noch 3-14 Schaden verursachen, wenn man nur 8 oder weniger Punkte in Axtbeherrschung hat.

In den Anfänger-Gebieten (wie zum Beispiel dem Tutorial) haben die meisten Waffen keinerlei Anforderungen.


*Zu den Boni wird in der Definition allerdings nichts ausgesagt - diese gelten unabhängig vom req-Wert - und da der Mesmer mit seinen Fertigkeiten wirklich KEINEN Schaden verursacht sind die Waffenwerte irrelevant... *baby1*
Schönen April!
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Sonntag, 1. April 2007, 15:06

Da du im adh auch mit Schwert & Schild (oder Speer & Schild) kämpfen müsstest (als Monk^^), erklär ich dir das ma kurz.

Beim Schwert baut man als Inschrift +5Energie ein, sowie +30 Leben. Beim Schild nimmste Leben+30 und nen Bonus gg bestimmten Schaden (Hieb,Feuer,Erd,Eis,Blitz). Ein guter AdH-Mönch hat alle Typen, um gg das passende wexeln zu können.
Der Schaden vom Schwert is natürlich völlig unbrauchbar.. aber den nutzt man als Mönch sowieso nicht (bzw. allgemein als Caster kaum). Der Rüstungswert vom Schild wird durch 2 geteilt, wenn das Req nich erfüllt wird. Somit hast du kostenlose +8 Rüstung gg alles. Das is nich zu verachten.

Nun hat man zwar etwas weniger Energie, aber genau das is der Sinn der Sache. Wenn man jetzt (wie von diesem Build hier) der Energie beraubt wird, wexelt man (wenn man Casten will) auf das 2. Waffenset. Schon hat man Energie, die man fix ausgibt. Dann sofort wieder zurück, wodurch die Energie evtl sogar auf 0 fällt. Jedoch kann der E-Drainer bei 0 nich weiter Drainen, wodurch du deine Energie sozusagen versteckst. Das 2. Set hat übrigens 2x +15/-1 Energie...

Manche haben auch ein drittes, mit halber Energie um 2-Stufig energie holen zu könn, oder (wie der hier) noch ein High-Defens-Set mit höherer Rüstung usw.


Alles klar?^^

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Sonntag, 1. April 2007, 21:41

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Mittwoch, 4. April 2007, 11:32

Wäre da nicht auch...
Schaden +15
Energie -5

...gut - oder ist das gleich ZU wenig Energie??
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Mittwoch, 4. April 2007, 15:47

Japp, das ist das zusätzliche Low-Energie-Set mit dem manche spielen um noch mehr Energie vor Drainern zu verstecken. ;)

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