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Mittwoch, 18. April 2007, 10:44

Necro Held

Helden Riss Truppe
Teammitglieder
• 1 : Spieler Ele
• 2 : Mönch Held
• 3 : Zweiter Mönch Held
• 4 : Necro Held

4


Primärklasse: Nekromant
Sekundärklasse: Mesmer

Attributlevel:
Flüche: 10 + 4
Inspirationsmagie: 10 + 0
Beherrschungsmagie: 10 + 0
Seelensammlung: 5 + 1


irgendetwas auf Flüche wird empfohlen, bevorzugt ZweihandKombi:
5^50/20% Aufladung Stecken mit 20% Aufladung Offhand und 30 Leben


Fertigkeiten:

Kraftdorn
( Beherrschungsmagie , Zauber )Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird der Zauber unterbrochen und der Zielgegner erleidet 20...86 Punkte Schaden.


Siegel der Unterbrechung
( Beherrschungsmagie , Siegel )Wenn der Gegner einen Zauber wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erleidet 10..43 Punkte Schaden. Wenn dieser Gegner verhext ist, kann Siegel der Unterbrechung alle Fertigkeiten, die nicht auf Zaubern beruhen, unterbrechen.


Boshafter Geist
( Flüche , Verhexung )8..18 Sekunden lang fügt "Boshafter Geist" jedes Mal, wenn der Zielgegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem Gegner und allen umstehenden Gegnern 5..29 Punkte Schattenschaden zu.


Heimtückischer Parasit
( Flüche , Verhexung )5...13 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39 Lebenspunkte.


Empathie
( Beherrschungsmagie , Verhexung )5..13 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem Angriff 15..39 Punkte Schaden.


Kraftentzug
( Inspirationsmagie , Zauber )Wenn der Zielgegner einen Zauber wirkt, wird der Zauber unterbrochen und Ihr erhaltet 1..25 Punkte Energie.


Äther-Siegel
( Inspirationsmagie , Siegel )Wenn eure Energie unter 5...9 Punkten liegt, erhaltet ihr 10...18 Energiepunkte.


Schwächendes Blut
( Flüche , Zauber )Opfert 10% Eurer maximalen Lebenspunkte. Der Zielgegner und alle Feinde in Nähe leiden 5..17 Sekunden lang unter Schwäche.

Auf "Bewachen" einstellen

Template Code: OAVEI6oWdqcBcdesHaQGE32B
Beschreibung:
Aller Anfang ist schwierig. Das gilt v.a. auch für 4er Riss, da gleich rechts vom Start eine der größten und gefährlichsten Gegner-Gruppen wartet. Deine Helden brauchst du abgesehen vom Flaggensetzen nicht weiter beachten, die Skillleisten können weitestgehend ausgeblendet werden. Wie immer gilt: Du bist der Tank und derjenige, der deine Gruppe aus Feuersturm etc rauslotst.
Der Rest sollte weitestgehend dank der obigen Skillerläuterungen klar sein.

******

Tipps:

1. DU GEHST VOR. NIEMAND SONST!

2. Wie immer gilt: Vorsicht mit den Gegnergruppen! Zwei Gruppen gleichzeitig können den vorzeitigen Tod bedeuten. Wenn dadurch 3 Mönche oder mehr involviert sind, dauert ein erfolgreicher Kampf zumindest dann lange, wenn du gerade keinen doppelten Meteorschauer parat hast.

3. Die Ele der Äthergruppen casten Tiefgefrieren und Strudel. Das ist nicht nur nervig, sondern tödlich, wenn du deine Helden nicht schleunigst da rauslotst. (Du musst auch nicht unbedingt drin stehen bleiben ;-))

4. Gelangt man zu großen Gruppen von Nahkämpfern, kann es sich lohnen Nebelform mit Arkanem Echo zu verlängern.

5. Wie immer im Riss ist die Vorgehensweise entscheidend, um überhaupt lange im Riss bleiben zu können - der Geisterheld darf nicht sterben.

******

Aus Zeitgründen wurde die Effektivität bei den Spinnen noch nicht getestet. Evtl. müsste man dafür Schutzgeist und Verhexung brechen bei den Monks durch Heilenden Hauch ersetzen.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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