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Mittwoch, 9. Januar 2008, 15:57

Kühler Khamu

Primärklasse: Derwisch
Sekundärklasse: Elementarmagier

Attributlevel:
Wassermagie: 12 + 0
Erdmagie: 7 + 1
Mystik: 8 + 4
Sensenbeherrschung: 8 + 1


Rüstungstemplate:
Ausrüstung:



Ausrüstung:
Ausrüstung:
- Bonus-Item: Eisiger Seelenbrecher der Verzauberung, oder andere Sense mit Kälte-Upgrade
- Eine Lebensrune je nach Geldbeutel
- 5x Radianten-Befähigungen


Spielweise:
Dieses Derwisch-Helden-Build orientiert sich stark an der Melonni from Hell, die den Gegner ordentlich einheizte. Doch in den "heißeren" Regionen im hohen Norden bekämpft man Feuer lieber nicht mit Feuer, sondern mit Wasser.

Besonders gut eignet sich das Build gegen Zerstörer Horden die vorwiegend aus Castern bestehen, aber auch gegen physischen Schaden kann er sich dank der Kalten Rüstung und der Mystischen Regeneration auch gut behaupten, was sich allgemein als guter Schutz und Selfheal herausgestellt hat Jedoch gilt der Schaden hauptsächlich den feindlichen Castern aufgrund des Eisspiegel. Zu der Energie ist zu sagen: Kahmu kommt damit gut zu recht, bei mir hatte er nie Energie Probleme, normalerweise müsste die Eifrige Erneuerung und die Einstimmung genug Energie zurückgeben und dazu kommt noch die Glyphe, durch welche er zusätzlich noch Energie spart.

Die Schwächen liegen ganz klar auf der Hand, da er sich gegen Gegner die Verzauberungen entfernen schwer tut. Außerdem sollte man beachten das Frostexplosion eine Verhexung ist durch welche die Zerstörer-Mesmer einen hohen AoE Schaden zufügen können. Eines ist mir jedoch noch aufgefallen: Kahmu benutzt nicht immer die Mystische Regeneration, sodass ich sie einige Male manuell anwerfen musste, was jedoch nicht weiter störend ist.

Variationen:
- Siegel der Wiederbelebung
- Überzeugung statt der Kalte Rüstung, für mehr Sicherheit bei verzauberungsentfernenden Gegnern und zusätzlicher Rüstung auch bei Zaubern


Fertigkeiten:

Template-Code: OgakswJHLmiDyAaoEbnUjxN79ZA

Glyphe der geringeren Energie
(Energiespeicherung, Glyphe) 15 Sekunden lang kostet euch das Wirken Eurer nächsten 2 Zauber 10...16 Energiepunkte weniger.

Wassereinstimmung
(Wassermagie, Verzauberung) 36..55 Sekunden lang seid Ihr auf Wasser eingestimmt. Ihr erhaltet für jede Wassermagie, die ihr verwendet, einen Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.

Eisspiegel
(Wassermagie, Verzauberung) Während der nächsten 60 Sekunden, ist der Schaden , den der nächste feindliche Zauber Euch zufügen würde aufgehoben und der Wirker des Zaubers erleidet 10..70 Punkte Schaden.

Kalte Rüstung
(Wassermagie, Verzauberung) 10..22 Sekunden lang habt Ihr +10..34 Rüstung gegen physischen Schaden und könnt nicht in Brand gesetzt werden.

Frostexplosion
(Wassermagie, Verhexung) Alle in der Nähe befindlichen Gegner erleiden 10...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 3..7lang um 66% langsamer.

Eifrige Erneuerung
(Mystik, Verzauberung) Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51 Punkte heiligen Schaden. 20 Sekunden lang macht diese Verzauberung gar nichts. Wenn sie endet, erhaltet Ihr für jeden erfolgreichen Treffer, den Ihr unter ihrem Einfluss erziehlt, einen Energiepunkt.

Mystische Regeneration
(Erdgebete, Verzauberung) 20 Sekunden lang erfreut ihr euch einer Lebenspunkteregeneration von +1..+3, für jede Verzauberung, die auf euch wirkt.

Frost beschwören
(Wassermagie, Verzauberung) Wenn Ihr eine Kältewaffe führt, richten Eure Angriffe 60 Sekunde lang 5...17 Punkt zustäzlichen Kälteschaden an.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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