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Donnerstag, 6. März 2008, 08:47

Ritualist der Schmerzen

Primärklasse: Ritualist
Sekundärklasse: Mönch

Attributlevel:
Schutzgebete: 3 + 0
Kanalisierungsmagie: 12 + 4
Macht des Herbeirufens: 12 + 0


Ausrüstung:
Da das Build einen hohen Energieverbrauch in relativ kurzer Zeit hervorruft, sollte die Rüstung für den Fall, dass das Energiemanagement mangels umstehender Geister versagt, mit möglichst vielen Radianten-Befähigungen und Runen der Einstimmung ausgestattet werden. Um den hohen HP Verlust der überlegenen Kanalisierungsmagie-Rune auszugleichen, ist natürlich eine Rune der überlegenen Lebenskraft das Optimum. Wem diese zu teuer ist, kann auch auf eine Rune der hohen Lebenskraft zurückgreifen. Ich persönlich bin mit 485 HP / 74 EP unterwegs.
Als Waffe kann man entweder einen Zauberstab oder eine Zepter-Fokus-Kombo mitnehmen. Wichtig ist v.a. eine Inschrift zur Halbierung der Wiederaufladungszeit von Zaubern , +30 HP (kann man immer gebrauchen) und dann soviel Energie wie möglich (Einblick-Stabkopf, Inschrift 'Nutzt den Tag',...).


Spielweise:
Bevor es losgeht, muss zwingend eine Geist aufgestellt werden, da nicht weniger als 3 Fertigkeiten dadurch einen entscheidenden Bonus erhalten! Geisterbrand führt zusätzlich 3 Sekunden lang zu brennen, Essenzschlag liefert 10 EP zurück und Opfer des Geistes fordert keinen HP Tribut mehr. Den Geist sollte man aufstellen, bevor man die Gegnergruppe aggro zieht. Vampirimus ist meiner Meinung nach der mit Abstand effektivste Geist, da er sich selbst und den Spieler heilt und obendrein keinen Schaden austeilt, sonder direkt Lebenspunkte entzieht, d.h. der Gegner kann soviel Rüstung haben wie er will, es wird trotzdem mit jedem Treffer maximal 20 HP entzogen. Da Geister eine sehr hohe Reichweite haben, können sie auch aus großer Entfernung den Gegner attackieren.

Opfer des Geistes und Essenzschlag dienen dem Energiemanagement und sollten möglichst oft gecastet werden. Damit kommt es sogar nach sehr langem Dauerfeuer zu keinerlei Energieproblemen.

Nun aber zum Herzstück: den 5 Angriffsskills. Dieser Build unterscheidet zwei Angriffsarten: zum Einen Geisterbrand, Essenzschlag und Schmerztauscher, um einzelne Gegner anzugreifen, zum Anderen Wut der Vorfahren und natürlich die 'Wumme des Ritus schlecht hin' Geisterriss für den ziemlich schmerzhaften Flächenschaden :-) Die Vorgehensweise ist folgende: zunächst wird Geisterriss auf den gefährlichsten stillstehenden Gegner gecastet. Hierbei ist zu beachten, dass der Gegner wirklich still stehen MUSS, da Geisterriss erst nach 3 Sekunden zündet. Diese Zeit wird allerdings genutzt, um den Gegner gleich noch mit Schmerztauscher zu belegen. Schmerztauscher ist der Albtraum für AoE Gegner, welcher im optimalen Fall bis zu 8 * 80 Schadenspunkte zurückwirft (ist ein MM im eigenen Team dabei, und werden dessen Minions ebenfalls getroffen, steigert sich der zurückgeworfene Schaden ins unermessliche...). Läuft alles gut, erfährt der Gegner mehrere hundert Schadenspunkte und ganz nebenbei werden auch noch alle Gegner in der Nähe getroffen. Mittlerweile dürfte es auch ein Nahkämpfer bis an die Front geschafft haben, so dass dieser mit Wut der Vorfahren belegt wird und somit ebenfalls sehr hohen AoE Damage austeilt. Nun kommen Geisterbrand und Essenzschlag zum Einsatz, um die Zeit bis Wut der Vorfahren und Geisterriss wieder aufgeladen sind zu überbrücken.

Mit etwas Übung und Erfahrung hat man irgendwann den Dreh raus und kann quasi immer einen Angriffsskill casten und muss sich gleichzeitig keine Gedanken über zu wenig Energie machen! Der Schadensoutput ist hierbei über die gesamte Dauer des Kampfes sehr hoch und kann durchaus mit einem hochgezüchteten Elementarmagier mithalten :o) Man sollte sich also nicht von der vielleicht etwas kompliziert anmutenden Spielweise des Ritualisten abschrecken lassen, es ist leichter, als es sich anhört! Und interessanter als jeder Standard-Feuer-Ele allemal ;-)

STÄRKEN:
- Universell in so gut wie jedem Gebiet einsetzbare Skillung
-Solange ein Geist in der Nähe ist praktisch keine Energieprobleme
- Sehr hoher AoE Schaden, was v.a. eng stehende Gegnergruppen empfindlich trifft
- Kurze Casting-/Wiederaufladezeiten der Skills ermöglichen sehr hohen Schadensoutput
- Geist heilt sich selbst und den Ritualisten gleich mit

SCHWÄCHEN:
-Starke Abhängigkeit vom umstehenden Geist. Ist keiner da, kommt es leicht zu Energieproblemen und außerdem wird der ausgeteilte Schaden reduziert.
-'Nervöse' Gegner, welche viel herumrennen, sind nur sehr schwer mit Geisterriss zu treffen
-Wut der Vorfahren ist auf einen Nahkämpfer an der Front angewiesen


Fertigkeiten:

Template-Code: OAOj8MiMJTXOLTOOeTylHX+gyE

Geisterbrand
(Kanalisierungsmagie, Zauber) Der Gegner erleidet 5...41 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, brennt das Opfer für 1..3 Sekunden.

Essenzschlag
(Kanalisierungsmagie, Zauber) Der Gegner erleidet 15...51 Punkte Blitzschaden. Wenn sich in dem Bereich um Euch herum Geister befinden, erhaltet Ihr 1...7 Energiepunkte.

Geisterriss
(Kanalisierungsmagie, Zauber) An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Gegner 25...113 Punkte Blitzschaden.

Wut der Vorfahren
(Kanalisierungsmagie, Zauber) Eine Sekunde lang, passiert gar nichts. Wenn diese Verzauberung endet, erleiden alle dem Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 30...110 Punkte Blitzschaden.

Schmerztauscher
(Asuratitel, Verhexung) 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er angreift, 80...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).

Opfer des Geistes
(Kanalisierungsmagie, Zauber) Ihr erhaltet 8...15 Energiepunkte. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.

Vampirismus
(Sonnenspeertitel, Binderitual) Erstellt einen Geist der Stufe 1...8, der nach 30...126 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...18 Lebenspunkte und ihr werdet um 10...18 Lebenspunkte geheilt.

Wiedergeburt
(Schutzgebete, Zauber) Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird mit 25 Leben und 0 Energie wieder belebt und zu Eurem aktuellen Standort teleportiert. Alle Fertigkeiten Eures Ziels werden 10...4 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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