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Freitag, 25. April 2008, 15:40

Der Spekulator stellt sich vor

Guten Tag liebe Community,

ich darf mich kurz vorstellen… nein mein Name tut eigentlich nichts zur Sache… nennt mich einfach: "Den Spekulator".
Ja ich weiß der Name ist nicht toll, aber die Gewerkschaft hat mir keinen anderen gegeben. Nun werdet ihr euch fragen: „Was will der Kerl eigentlich von mir?“
Ja was will ich eigentlich? Als überzeugter Guild Wars Spieler freue ich mich sehr auf Guild Wars 2. Da ArenaNet nun aber noch mit Informationen geizt, habe ich mir einmal meine eigenen Gedanken zu einigen Themen gemacht. In mehr oder minder regelmäßigen Abständen möchte ich nun mit euch darüber diskutieren. Ich verfüge über keine Insider-Informationen und wenn ich sie hätte, würde ich nicht drüber sprechen. Was ich sage muss nicht so eintreffen, könnte aber zufällig auch richtig sein.

Mein Erstes Thema lautet: Das Leveln in Guild Wars 2

Guild Wars unterschied sich von vielen anderen MMOs vor allem darin, dass es eine sehr strikte und vor allem niedrige Levelgrenze gab. Dies hat Vor- und Nachteile. Spieler konnten recht schnell das maximal Level erreichen und jeder Spieler konnte unabhängig von seiner investierten Zeit grundsätzlich mit den anderen Spielern mithalten. Allerdings vermissten viele Spieler das Gefühl weiter zu kommen. Der Erfahrungsbalken füllte sich, der Charakter blitzte auf und es passierte… nichts. Man bekam nicht mehr Lebenspunkte, man bekam keine neuen tollen Fertigkeiten und nicht mal ein Titel wurde einem gegönnt.
Also entstand schon früh der Wunsch nach mehr Level und auch schon früh begann auch die Diskussion darum. Beide Seiten hatten gute Argumente und es dürfte schwer werden beiden Seiten gerecht zu werden.

In allen drei Kapiteln ging ArenaNet einen leicht anderen Weg wie gelevelt werden musste. In Prophecies war der Levelaufstieg recht zurück haltend. Man konnte die Geschichte spielen und erreichte dann irgendwann Level 20. Passend dazu entwickelten sich auch die Gegner. Man konnte seinen Charakter kennen lernen und hatte am Ende ein recht gutes Gefühl vom Spiel.
Factions beschritt einen anderen Weg. Man stieg sehr schnell im Level auf, um dann direkt in die recht knackigen Gegnerhorden geworfen zu werden. Dadurch sollte Factions mehr Dynamik ins Spiel bringen, kam aber bei der Community eher nicht so gut an.
Nighfall beschritt einen Mittelweg. Sehr großes Umfangreiches Tutorial und die Kopplung an einen Titel verlängert den Levelaufstieg wider. Manch einem ist es hier schon wieder zu lange.

Keiner weiß genau, wie das Leveln in Guild Wars 2 geschehen wird, doch eines ist sicher, es wird anders. So wurde unlängst bekannt, dass darüber nachgedacht wird die Levelgrenze zu erhöhen vielleicht sogar gar keine einzubauen.
Was bedeutet das nun für die Spieler? Hier kann alles passieren. Eine komplette Lösung vom bisherigen Guild Wars Prinzip: „Es zählt die Fähigkeit des Spielers, nicht die starke Ausrüstung oder das Level“ oder aber ein neues Levelsystem im Einklang mit diesem Prinzip.

Beführworten würde ich ganz klar das zweite System. Guild Wars beschritt schon immer eigene Wege und das wird hoffentlich auch so bleiben.
Grade kostenpflichtige MMOs binden ihre Spieler durch ein Levelsystem an sich. Je länger ein Spieler leveln muss, desto länger zahlt er auch für das Spiel. Da Guild Wars keine Monatsgebühren haben wird, kann das Leveln sehr viel flexibler gestaltet werden. Ein Spieler sollte nicht Leveln müssen, er sollte Leveln wollen.
Im Prinzip braucht man keine Levelgrenze, wenn man dem Spieler dadurch nicht zu viele Vorteile erhält. Level 1000 Charaktere mit einer Rüstung wie ein Panzer und Lebenspunkte jenseits von Gut und Böse mögen ja toll sein, aber man muss ihnen dann auch den entsprechenden Content liefern, damit es diesen Spielern nicht langweilig wird. Vor allem erzeugt man dadurch eine immer größere Kluft zwischen neuen und alten Spielern.

Ich denke dass ArenaNet einen Weg beschreiten könnte, den sie bereits in Guild Wars 2 angedeutet haben. Zuerst ein recht kontinuierlicher Levelanstieg, der irgendwann eine Maximum erreicht und sich dann an Titel orientiert.

Ein Lehrling wird irgendwann genug gelernt haben, um in seinem Job arbeiten zu können. Will er Meister werden, muss er jedoch weiter lernen. Warum das ganze also nicht auf Spiel übertragen?
Ich beginne als armes hilfloses Würstchen in der Einöde, bewaffnet mit nem Brotmessern und einem Handtuch um die Hüften. Die ersten fiesen Nacktschnecken zertreten, alte Wölfe enthäutet oder zahnlose Monster über den Jordan geschickt und ich habe meine ersten paar Levelaufstiege hinter mir. Langsam schwinge ich mein Brotmesser immer besser und kann nun auch auf das Schwert umsteigen, welches ich gefunden habe.
Guild Wars 1 begrenzte die Wirksamkeit von Items dadurch, dass es an ein Attribut gekoppelt wurde. Genauso gut könnte es auch durch das Level begrenzt sein, so wie in den meisten anderen MMOGs. Bestimmte Level Grenzen würden bestimmte Waffen, Rüstungen oder Items zugänglich machen.
Klar in GW1 lies man sich nach Droknar rushen, kaufte sich die max. Rüstung um danach mal richtig unter den Noobs in der Anfängerarena aufzuräumen. Aber sollte das wirklich das Ziel sein? Macht es wirklich Spaß, sich das Spiel auf diese Weise abzukürzen um dann zu meckern, dass alles keine Herausforderung mehr darstellt? Ich finde nein. Wer ne schwere Rüstung tragen will, muss halt auch die Muskeln dafür haben.
Trotzdem sollte man nun nicht wie blöde Erfahrung farmen müssen, um an gute Items zu kommen. Hierfür sollte es noch immer eine Levelgrenze geben und diese sollte man in einer annehmbaren Zeit erreichen. Jeder Spieler sollte die Möglichkeit bekommen eine gute Ausrüstung am Leib zu tragen. Erst wenn es um Prestige geht, sollten nun auch wieder die Level entscheiden.

Ich spiele bis sagen wir Level 50 (Die Zahl ist hierbei ja völlig Wurst, es zählt wie schnell man sie ereicht). Hier bin ich nun so stark wie alle anderen. Habe die gleichen Lebenspunkte, die gleiche Energie und kann die gleichen Waffen tragen. Ab hier steige ich nicht mehr nur im Level, ich erhöhe auch meinen Titel. Mit Stufe 20 bin ich halt noch ein Lehrling, mit 30 vielleicht ein Meister usw.
Um nun z.B. das ultracoole „Flammenschwert des untoten Prinzen“ aus dem Sabbelsee zu erhalten, muss ich mindestens ein Meister sein. Will ich dazu vielleicht noch die passende schicke Silberrüstung aus dem Flammenpalast, muss ich schon mindestens ein Prinz sein, um zur Prinzessin vorgelassen zu werden.
Wer also Prestige haben will, muss es sich auch verdienen.

Das System könnte man noch ausbauen.
Es wird verschiedene Rassen geben. Stellt ArenaNet es richtig an, werden diese Rassen sich hoffentlich in ihrer Spielweise unterscheiden. Ein Asura würde wohl weniger Schaden mit einer Axt machen, wie ein Charr, dafür haben sie dann eben schicke Maschinen, von denen sie unterstützt werden usw.
Nun könnte man das ganze so aufziehen. Als Beispiel nehmen wir einfach einen Charr und einen Asura Krieger.

Beide beginnen in ihren jeweiligen Startgebieten (Es ist recht wahrscheinlich, dass jede Rasse woanders startet) und bekommen nahezu die selben Fertigkeiten. Möglich dass sie bereits klassenspezifische Skills bekommen. Nun beginnen sie zu leveln, töten Monster, lösen Quest usw. und sofort. Neben normaler Erfahrung erhalten sie auch Punkte ihrer Rasse. Auch diese würden wieder Titel fördern, welche mir besser Waffen, Rüstungen oder auch Fertigkeiten bringen. Starte ich als Asura habe ich dann bereist ein Grundkontingent an Asura-Punkten, welche ich gleich investieren kann und ich verdiene auch mehr Punkte. Als Charr hätte ich diese Asura Punkte nicht und müsste mehr Arbeit investieren. Trotzdem könnte ich auch als Charr irgendwann zugriff auf Waffen und Rüstungen der Asura bekommen.

Eine Levelgrenze dürfte auch für PvP Sinn machen. Es wurde bereits angekündigt, dass PvP Spieler immer auf dem selben Niveau sein werden. Das deutet bereits auf eine Grenze hin. Betritt man ein PvP Gebiet, hat man die Waffen, Rüstungen und Fertigkeiten eines Level 50 Charakters bekommen. Dabei ist es unabhängig, ob man die super tolle Prestige Rüstung trägt oder einen Jutesack. . Daher ist es schon recht wahrscheinlich, dass Prestige Items nicht mehr schaden machen werden, wie normale Items.

Zu guter Letzte das Sidekick-System. Auch dieses Wurde bereits angekündigt und soll es Charakteren mit einem niedrigen Level ermöglichen auch mit höheren Leveln zu spielen. Hier wird bereits deutlich, dass ArenaNet keine Trennung zwischen den Spielern anstrebt. Wie könnte man sich ein solches Sidekick-System vorstellen? In einigen Spielen gibt es das bereits und könnte für Guild Wars in etwa so aussehen: Um eine Sidekick Gruppe zu bilden müssen alle Spieler eine Voraussetzung erfüllen. So muss der ranghöchste Spieler ein bestimmtest Level erfüllen, damit er auch andere „Lehren“ kann und die Kluft zwischen beiden darf nicht zu hoch sein, damit sie auch lernen können. Ein Level 50 sollte also nicht einen Level 1 in die Lehre nehmen können. Geht nun ein Charakter mit einem niedrigen Level eine Gruppe mit einem höheren Level Charakter ein, werden beide angepasst. Der eine erhält mehr Leben und Energie, der andere weniger. Warum sollte ein Charakter einen Malus bekommen? Es ist logisch, dass sich beide auf einander einstellen müssen. Alleine mag ich Drachen, Riesen und Sumpfwichtel besiegen können, habe ich nen Kleinkind auf dem Arm wird mir das deutlich schwerer fallen. Das Sidekick-System wird es leichter machen auf höhere Level gezogen zu werden, sollte aber begrenzt werden. Da einem die entsprechenden Titel fehlen, wird man dann auch noch nicht die passenden Rüstungen und Waffen tragen oder erhalten können.

So soviel fürs Erste. Hoffe meine kleine Ausführung hat euch gefallen.

Bis zum nächsten Mal,

Euer Spekulator
(gw.onlinewelten)
»Maurus Ticius« hat folgende Datei angehängt:
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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