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Mittwoch, 30. April 2008, 20:41

Jägertoast (aus denAnfängen von GW vor 3 Jahren)

Primärklasse: Waldläufer
Sekundärklasse: Mönch

Attributlevel:
Treffsicherheit: 12 + 1
Fachkenntnis: 6 + 2
Heilgebete: 6 + 0
Überleben in der Wildnis: 10 + 1


Ascalon-Bogen von Mourn Drakespur für 5 Dörr-Hydraklauen in der Himmelsspitze. Passende Upgrades sind Luxus, Runen für die Rüstung auch (Runen der Lebenskraft oder der Einstimmung gibt es nicht, überlegene Lebensrunen soll es geben, hat man aber noch nie gesehen).


Falls ihr euch schon mal gefragt habt, warum die Charr alle Brandpfeile und Doppelschuss verwenden, dann ist das hier der Grund: man könnte diese Kombination als eines der ersten FotMs bezeichnen. Wer wirklich viel Glück hatte, der fand dazu noch eine Feuer-Bogensehne (man konnte sich nicht aussuchen, welches Upgrade man bergen wollte) und durfte hierauf sekundär Elementalist gehen – nachdem er die entsprechende Queste in der Wüste erledigt hatte. Aber dafür die Heilung aufzugeben war durchaus gewagt. Wenn man nicht gerade Bekannte zur Stelle hatte, war Alesia die einzige Hoffnung, und erst wenn man mühsam die Südlichen Zittergipfel erreicht hatte, stand einem auch Lina zur Verfügung. Die ersten Runden in der Kristallwüste hat man noch ohne Lina gedreht, was aber nach ein paar Monaten geändert wurde, weil es sonst einfach zu schwer war. Rushen gab es immerhin auch noch nicht. So also waren Brandpfeile und Doppelschuss zwei Fertigkeiten, die man recht flott hatte und die sehr einfach zu verwenden waren. Genauso Jägerschuss um jemanden blutig schießen, damit ist man immer gut gefahren. Aber kommen wir noch einmal auf die Heilfertigkeiten. Eigentlich nicht sehr effektiv; heute packt man sich da lieber einen Dunky ein und gut. Heilen konnte aber sonst keiner, deshalb waren Zweitklassenheiler durchaus gefragt und das bisschen Heilerei konnte entscheiden, ob die Geschichte gut aus ging oder eben nicht. In BWEs gab es z.B. keine Wiederbelebungsschreine, deshalb lieber einen Heilenden Hauch anstatt Trollsalbe mitnehmen, um doch irgendwo noch jemand anderen zu retten, denn Trollsalbe wirkt nur auf einen selbst und dauert lange zum Auftragen. Wiedergeburt war dadurch natürlich noch wichtiger: die Kameraden zu wecken ohne wieder in den Feind laufen zu müssen - ganz großes Kino. Dazu eine Elite-Fertigkeit, eigentlich nicht so wichtig, die hat man eh erst ganz am Ende mal irgendwo gefunden und musste sie erbeuten, während der Boss diese angewendete...


Fertigkeiten:

Template-Code: OgMUk5r1MsGHmxvOzCPjgUm

Jägerschuss
( Treffsicherheit , Bogenangriff )Wenn Jägerschuss trifft, fügt Ihr +3..+13 Schaden zu. Trifft dieser Angriff einen sich bewegenden oder zu Boden geworfenen Gegner, leidet dieser 3..21 Sekunden lang an einer Blutung.

Doppelschuss
( Kein Attribut , Bogenangriff )Zwei Pfeile werden gleichzeitig auf den Gegner abgefeuert. Diese Pfeile fügen 25% weniger Schaden zu.

Brandpfeile
( Überleben in der Wildnis , Vorbereitung )24 Sekunden lang explodieren Eure Pfeile beim Aufschlag und fügen dem Gegner und allen umstehenden Feinden 3..15 Punkte Feuerschaden zu.

Bestrafungs-Schuss
( Treffsicherheit , Bogenangriff )Trifft Bestrafungs-Schuss, fügt ihr +10..+18 Punkte Schaden zu und Euer Ziel wird unterbrochen.

Wirbelverteidigung
( Fachkenntnis , Haltung )8..18 Sekunden lang habt Ihr eine 75% Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses auf diese Weise erleiden umstehende Gegner 5..10 Punkte Schaden.

Fürbitte der Heilung
( Heilgebete , Zauber )Heilt Verbündeten (bzw. euch selbst) um 20..60 Punkte.

Heilender Hauch
( Heilgebete , Verzauberung )15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration von 3...8.

Wiedergeburt
( Schutzgebete , Zauber )Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird mit 25 Leben und 0 Energie wieder belebt und zu Eurem aktuellen Standort teleportiert. Alle Fertigkeiten Eures Ziels werden 10...4 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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