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Mittwoch, 30. April 2008, 20:42

Erd MM (Aus den Anfängen vor 3 jahren)

Primärklasse: Nekromant
Sekundärklasse: Elementarmagier

Attributlevel:
Todesmagie: 12 + 4
Erdmagie: 10 + 0
Seelensammlung: 8 + 1


Knüppel von Arliss Vaughn für 5 Schillergreifenflügel in der Himmelsspitze
oder
Erd-Zauberstab John Verado für 5 Topaskämme ebenso in der Himmelsspitze
und
Grausiger Cestus von Sir Pohl Sanbert für 5 Dünenbuddler-Kiefer im Trockenen Meer

Lieber Stecken und Fokus, da man für diese keine Upgrades finden muss. Ich hatte damals einen goldenen Erd-Zauberstab gefunden, der Wiederaufladung für Zauber und Wirkzeithalbierung auf Todesmagie hatte. Das Ding war damals wirklich "imba", heute schaut es niemand mehr an. Runen für die Rüstung sind auch hier Luxus (Runen der Lebenskraft oder der Einstimmung gibt es nicht, überlegene Lebensrunen soll es geben, hat man aber noch nie gesehen). Die überlegene Todesmagierune hat man sich nach viel Sparen gekauft. Die Blutbefleckten Stiefel in Droknars Schmiede waren da schon günstiger.


Der Plan ist möglichst viele Minions dabei zu haben und selbst nicht zu sterben. Dafür hatte man den Ward und die Erdrüstung mit. Wobei der Ward auch den Minions gut tut; von diesen konnte man übrigens unendlich viele haben. Mein Rekord war wohl bei knapp über 20, aber dafür musste schon alles stimmen. Veratas Opfer war dafür unvermeidlich, die Fertigkeit funktionierte auch noch anders und hatte keine so hohe Wiederaufladungszeit. Ebenso Blut des Meisters, das funktionierte nur um den Nekromanten herum – ähnlich wie Gebiet heilen – nur, dass die kleinen Biester von Minions, die Angewohnheit haben, sich in Viererreihen hinter einen aufzustellen. Das Problem bei 8 Minions oder mehr war, dass die in den letzten Reihen die Heilung durch Blut des Meisters gar nicht mehr abbekommen haben, weil sie zu weit weg standen. Dann hat man mit "sammeln lassen und schnell hinter laufen" und ähnlichen Tricks gearbeitet, was aber nicht sehr erfolgversprechend war.
Wenn man natürlich schon auf Erdmagie geht, dann nimmt man noch ein bisschen AoE mit. Die Gegner liefen damals nicht raus und Energieprobleme gab es dank Seelensammlung - triggert immer bei allem und jedem – auch nicht. Oh, ein Elite fehlt noch, bei Todesmagie und Minions sah es eher mau aus. Deshalb hat man eben etwas brauchbares bei der Zweitklasse gesucht. Glyphe der Erneuerung kann man überall gut einsetzen und braucht kein Attribut.


Fertigkeiten:

Template-Code: OAZDUcqGCwW6pLT1UahH

Abwehr gegen Nahkampf
( Erdmagie , Abwehrzauber )Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17 Sekunden lang haben Verbündete, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken.

Erdrüstung
( Erdmagie , Verzauberung )30 Sekunden lang erhaltet Ihr 24..53 Rüstungspunkte bewegt Euch jedoch um 50..21% langsamer als normal.

Eruption
( Erdmagie , Zauber )An der Position des Zielgegners wird eine Eruption erzeugt. 5 Sekunden lang erleiden Feinde in der Nähe dieser Position pro Sekunde 10..34 Punkte Erdschaden und werden 10 Sekunden lang geblendet.

Glyphe der Erneuerung
( Kein Attribut , Glyphe )15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen.

Knochenteufel beleben
( Todesmagie , Zauber )Der nächste Kadaver wird als Knochenteufel der Stufe 1..14 belebt. Knochenteufel können aus der Ferne angreifen.

Knochenschreck beleben
( Todesmagie , Zauber )Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1..14 belebt.

Veratas Opfer
( Todesmagie , Zauber )5...9 Sekunden erfahren alle Eure untoten Verbündeten eine Lebenspunktregeneration von +10. Alle Zustände dieser Verbündeten werden ihnen genommen und auf Euch übertragen. Wenn dieser Zauber erfolgreich ist, kontrolliert ihr 3 oder weniger Diener. Veratas Opfer wird sofort wieder aufgeladen.

Blut des Meisters
( Todesmagie , Zauber )Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30..99 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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