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Donnerstag, 19. Juni 2008, 09:25

[Dev-Update] Änderungen an der Fertigkeiten-Gewichtung: 18. Juni 2008

In erster Linie ging es in diesem Update darum, PvE-Änderungen aus dem letzten Update abzurunden, einige zu schwache Fertigkeiten zu verbessern und Probleme bei der PvP-Spielbalance zu korrigieren. Manche Spieler haben Kritik an den Änderungen bei "Äthererneuerung" und "Schattenform" geübt. Uns sind keine negativen Auswirkungen durch die Änderungen an "Äthererneuerung" aufgefallen, wir evaluieren aber noch immer die Tauglichkeit von "Schattenform"-Farming-Builds. Wir werden die Angelegenheit genau im Auge behalten und gegebenenfalls Änderungen vornehmen. Uns ist außerdem klar, dass der ausgesprochen starke "Segen der Bärin" umstritten ist. Manche Spieler sind der Ansicht, dass er das Spiel zu sehr vereinfacht, andere wiederum finden, dass er Spaß macht. Wir haben uns noch nicht zu Änderungen an "Segen der Bärin" entschieden, schließen diese aber für die Zukunft nicht aus. Wir wissen auch, dass einige PvP-Spieler Probleme mit "Verwundender Schlag" haben, glauben aber nicht, dass Änderungen an dieser Fertigkeit momentan gerechtfertigt sind. In diesem Update haben wir einige andere Fertigkeiten, die oft gemeinsam mit "Verwundender Schlag" im GvG benutzt werden, geändert. Bevor wir über Änderungen an "Verwundender Schlag" nachdenken, möchten wir zuerst die Auswirkungen dieser Änderungen beobachten.

PvE und PvP
Die meisten Änderungen sind Verbesserungen von Fertigkeiten. Bei einigen handelt es sich um Kraftherabsetzungen, die sich nicht nachteilig auf das PvE-Spiel auswirken sollten. Die Kernfunktion von drei Fertigkeiten (Seelenfessel, Rost und Blitz-Berührung) wird ebenfalls geändert, um sie auch außerhalb ihres sehr eingegrenzten Nutzungsbereichs einsetzbar zu machen. Die folgenden Fertigkeiten werden sowohl für PvE als auch für PvP geändert:

Mesmer
Verzauberung entziehen: Die erhaltene Energie wurde auf 8..17 erhöht.
Täuschungen entziehen: Der Multiplikator für erhaltene Energie wurde auf 4 erhöht; die Wiederaufladezeit wurde auf 12 Sekunden erhöht.
Verschwendung: Der Schaden wurde auf 20..100 erhöht.
Die Absicht hinter den Änderungen an "Verzauberung entziehen" und "Täuschungen entziehen" bestand in der besseren Energieverwaltung für Mesmer, ohne dabei die Energieverwaltungs-Optionen von defensiven Charakteren erheblich zu boosten. "Verschwendung" ist insofern interessant, als es psychologischen Druck ausübt und dabei gleichzeitig Mesmern wieder wirkbaren Nicht-Spike-Schaden gibt. Die bisherigen Werte waren etwas schwach, deshalb haben wir dieser Fertigkeit mehr Kraft verliehen, um sie attraktiver zu gestalten.

Nekromant
Stinkender Boden: Die Energiekosten wurden auf 5 Punkte verringert.
Leiden: Die Lebenspunktdegeneration wurde auf -1..3 verringert.
Fauler Gestank: Die Lebenspunktdegeneration wurde auf -1..5 verringert.
Seelenfessel: Die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert; die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "30 Sekunden lang erleidet der Heiler des Gegners jedes Mal, wenn er den Gegner heilt, 20..80 Punkte Schaden. Diese Verhexung endet, wenn der Gegner mit Peinigungsgebeten belegt ist."
In den letzten Monaten hat es einen Trend in Richtung GvG-Teams mit konsistenter Offensivstärke gegeben. Dabei scheinen Teams, die auf physischen Schaden bauen, alle anderen zu überragen. Im Sinne größerer Vielfalt haben wir "Leiden" und "Fauler Gestank" verbessert, um den Schadens-Output von Verhexungen zu erhöhen. Außerdem haben wir versucht, "Stinkender Boden" als Möglichkeit zum Anrichten von Schaden und Verbreiten von Gift zu verbessern. Da Lebenspunktdegeneration mit starkem, gruppenweitem Heilen gekontert werden kann, haben wir Änderungen an "Seelenfessel" vorgenommen, damit es zum Einschränken der Wirksamkeit von gruppenweitem Heilen benutzt werden kann.

Elementarmagier
Rost: Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht; die Wirkzeit wurde auf 1 Sekunde verringert. Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 10..70 Punkte Kälteschaden an. 5..20 Sekunden lang benötigt der Gegner gemeinsam mit allen umstehenden Feinden doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren."
Blitz-Berührung: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Der berührte Gegner erleidet gemeinsam mit allen umstehenden Feinden 10..60 Punkte Blitzschaden. Gegner, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden, werden 3..8 Sekunden lang geblendet. Diese Fertigkeit hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%."
Blitzbogen: Zustands-Schaden wurde auf 15..75 Punkte erhöht.
Die Vorherrschaft von Mesmern, die im PvP Siegel verwenden, führte dazu, dass wir Siegelkonter nochmals überdachten. Wir wollten diese Fertigkeiten verbessern, ohne dabei absolute Konter zu schaffen, die Siegel-Mesmer völlig unbrauchbar machen würden. Als Resultat richtet "Rost" jetzt Schaden an (und ist dadurch generell brauchbarer), dafür wurde seine Wirkung auf die Aktivierungszeit von Siegeln verringert. "Blitz-Berührung" und "Blitzbogen" wurden verbessert, um sie für Elementarmagier, die mehr als ein Attribut einsetzen, brauchbarer zu machen.

Mönch
Stärke der Ehre: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht.
Heiliger Zorn: Die Wiederaufladezeit wurde auf 10 Sekunden erhöht.
Aura der Stabilität: Die Dauer wurde auf 3..8 Sekunden verringert.
Balthasars Pendel: Die Dauer wurde auf 5..10 Sekunden verringert.
"Stärke der Ehre" und "Heiliger Zorn" haben in letzter Zeit mehr Eingang ins kompetitive Spiel gefunden. Da beide keine Wiederaufladezeit hatten, war es zu einfach, sie nach ihrer Entfernung erneut zu wirken und dadurch effektiv die Verzauberungsentfernung als Mittel gegen diese Fertigkeiten auszuschalten. Das Hinzufügen von Wiederaufladezeit sollte dieses Problem lösen. "Aura der Stabilität" und "Balthasars Pendel" waren beim Aufhalten von Niederschlägen zu wirkungsvoll; deshalb haben wir ihre Dauer reduziert, um einen aktiveren Einsatz zu fördern.

Krieger
Angriff des Bullen: Die Bewegungsgeschwindigkeit wurde auf +33% erhöht.
"Angriff!": Die Dauer wurde auf 5..13 Sekunden erhöht.
Symbolischer Schlag: Der Zustands-Schaden wurde auf 12 Punkte erhöht.
In letzter Zeit hat es einen starken Trend gegen den Einsatz von Schwertern im GvG gegeben. Schwerter sind eine einzigartige Waffe in Guild Wars, da sie ohne Elitefertigkeiten tödlichen Schaden zufügen können. Durch das Verbessern von Krieger-Elitefertigkeiten mit einzigartigen Fähigkeiten (WB-Geschwindigkeitsschub bzw. Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit mit Niederschlag) hoffen wir, Schwerter wieder zu einer brauchbaren Alternative zu machen. "Symbolischer Schlag" wurde verbessert, um Spielern mehr Möglichkeiten zum Zufügen von Schwertschaden zu geben und um das Zusammenspiel mit Kriegersiegeln zu unterstützen.

Waldläufer
Gegengift-Siegel: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Reinigt Euch von Gift, Krankheit, Blindheit und einem weiteren Zustand."
Stachelpfeile: Die Dauer wurde auf 24 Sekunden erhöht; die leichte Unterbrechbarkeit wurde entfernt; jetzt hat der Spieler beim Aktivieren der Fertigkeit -40 Rüstung.
Die Zustandsentfernung mit "Gegengift-Siegel" war von jeher nicht besonders attraktiv. Um seine Vielseitigkeit und allgemeine Wirksamkeit anzukurbeln, haben wir die Fähigkeit einen beliebigen zusätzlichen Zustand zu entfernen hinzugefügt. Das sollte auch den Druck mildern, Mönch als sekundäre Klasse wählen zu müssen, um "Genesungsberührung" benutzen zu können. Blutung war immer als sekundärer Zustand für Waldläufer gedacht, der nicht so leicht zu verbreiten ist wie Gift und Verkrüppelung. Die Nachteile von "Stachelpfeile" waren viel zu groß, als dass die Fertigkeit jemals ernsthafte Anerkennung erfahren hätte, deshalb kann sie jetzt einfacher verwendet werden.

Paragon
"Can't Touch This!": Die Energiekosten wurden auf 5 Punkte verringert.
Stachelspeer: Die Blutungsdauer wurde auf 5..20 Sekunden erhöht.
Blutung ist normalerweise ein lang anhaltender Zustand, doch die durch "Stachelspeer" verursachte Blutung war zu kurz, um sich leicht verbreiten zu lassen. Wir haben dem entgegengewirkt, indem wir die Blutungsdauer verlängert haben. "Can't Touch This!" ist ein sehr spezifischer Konter, dessen hohe Energiekosten nicht gerechtfertigt waren. Daher haben wir sie reduziert.

PvE-Änderungen
Die hier angeführten Verbesserungen wurden nur an PvE-Fertigkeiten durchgeführt, da sie der PvP-Spielbalance keinen Nutzen bringen würden. Die folgenden Fertigkeiten werden nur für PvE geändert:

Mesmer
Energieentzug: Der Multiplikator für erhaltene Energie wurde auf 3 erhöht.
Energieverweigerung ist nicht unbedingt eine gute Strategie im PvE, deshalb sollen unsere letzten Änderungen an "Energieentzug" dem Wirker bessere Energieverwaltung bringen. Die Änderung davor war diesbezüglich nicht umfassend genug. Mit dieser Änderung wollen wir dieses Ziel erreichen.

Derwisch
Mystische Regeneration: Die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden verringert; die maximale Verzauberungsmenge wurde auf 8 erhöht.
In der Vergangenheit basierten Änderungen an "Mystische Regeneration" auf den Bedürfnissen der PvP-Spielgewichtung. Da diese Änderungen für PvE weder nötig noch förderlich waren, stellen wir den älteren und wesentlich stärkeren Zustand dieser Fertigkeit wieder her.

PvP-Änderungen
Die erheblichen Kraftreduzierungen haben Auswirkungen auf die aktuelle PvP-Spielbalance, sind aber fürs PvE nicht nötig. Die folgenden Fertigkeiten werden nur für PvP geändert:

Mesmer
Mantra der Inschriften: Die Wiederaufladereduzierung von Siegeln wurde auf 5..35% verringert.
Wir haben diese Fertigkeit geändert, um Schaden, die Verwendung von "Siegel der Demut" sowie Niederschläge von Siegel-Mesmern im GvG zu verlangsamen.

Krieger
"Für höhere Gerechtigkeit!": Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "20 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Treffer, den Ihr landet, 1 zusätzlichen Adrenalinstoß."
Bei der Verwendung mit anderen Adrenalin gewinnenden Fertigkeiten bot "Für höhere Gerechtigkeit!" genug Adrenalin für lange Niederschlagsketten. Durch das Hinzufügen einer festgelegten Adrenalinmenge sollte diese Fertigkeit jetzt die Effizienz eines Kriegers erhöhen, ohne dabei degenerierte Kombinationen zu fördern.

Ritualist
Wut der Vorfahren: Die Dauer wurde auf 2 Sekunden erhöht; der Schaden wurde auf 5..50 Punkte verringert; die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "2 Sekunden lang erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde pro Sekunde 5..50 Punkte Blitzschaden."
Splitterwaffe: Der Schaden wurde auf 5..30 Punkte verringert.
Seit geraumer Zeit gehören "Wut der Vorfahren" und "Splitterwaffe" zu den Schlüsselfertigkeiten des Ritualisten. Diese Änderungen sollen die beiden Fertigkeiten mildern, ohne sie aus dem Spiel zu entfernen. Das Verteilen des Schadens durch "Wut der Vorfahren" auf zwei Treffer sollte die Fähigkeit zu plötzlichen Spikes reduzieren, gleichzeitig aber die Rolle der Fertigkeit als wirkungsvolle Schadensquelle aufrechterhalten. Im GvG erlaubt "Splitterwaffe" es Teams nach wie vor, bei Sieg oder Tod NSCs abzuschlachten. Die Reduzierung der Schadensmenge sollte dabei helfen.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

hoanzl

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Donnerstag, 19. Juni 2008, 15:28

Sehr gut, Mesmer-Buffs! *engel*
Ask me about LOOM™.

RedBull | Hannes

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Donnerstag, 19. Juni 2008, 16:01

sehr schön, dass sie erklären warum sie die Skills verändern. Cool is auch die Schwächung der Siegelmesmer im GvG, des dumme build auch nicht mehr so imba

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