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Donnerstag, 11. September 2008, 10:12

Dev Update – 10 September 2008

Halle der Monumente
Wir haben beschlossen, die angekündigten Änderungen an der Halle der Monumente in zwei Phasen zu veröffentlichen. Das gibt den Spielern Gelegenheit, ihre zusammengetragenen Qual-Waffen zu verwenden, indem sie früher dem Monument der Tapferkeit hinzugefügt werden. Dies wird voraussichtlich mit dem geplanten Inhalts-Update im Oktober spielbar sein. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt gibt es noch kein geplantes Veröffentlichungsdatum für die Account-übergreifenden Veränderungen an der Halle der Monumente.

Fertigkeiten-Updates
Mit dem aktuellen Update der Fertigkeiten-Gewichtung werden einige Änderungen eingeführt, die die ausstehende Anpassung der PvP-Balance betreffen; daneben wird die alte Funktionalität von Orden der Untoten wieder hergestellt und ein PvE-Exploit behoben. Die PvP-spezifischen Änderungen beginnen mit einigen Änderungen an Elementarmagier-Fertigkeiten, um die Gewichtung zwischen Mesmern/Elementarmagiern und primären Elementarmagiern anzupassen. Da dieses Ungleichgewicht nicht spielentscheidend ist, fielen diese Änderungen eher konservativ aus. In den Gildenkämpfen bewirkt der Leibwächter jetzt eine Schadensreduzierung beim Gildenherrn, während er am Leben ist. Ausgehend vom Feedback der Spieler haben wir die Änderung am Orden der Untoten wieder rückgängig gemacht. Und schließlich haben wir noch das Exploit der unbeschränkten Reichweite von "Unnachgiebige Aura" behoben.

Änderungen an den Gildenkämpfen
Beim Leibwächter wurde "Schwur des Schutzes" hinzugefügt; "Während der Leibwächter am Leben ist, erleidet der Gildenherr 20% weniger Schaden."
Im Verlauf der letzten Monate haben wir kontinuierliche Anpassungen im GvG-Bereich vorgenommen, um das zentrale Ziel dieses Spieltyps in den Vordergrund zu stellen: die Vernichtung des feindlichen Gildenherrn. Das Ausschalten des Leibwächters ist als ein wichtiger Schritt zum Töten des Gildenherrn gedacht. Um Teams zu belohnen, die dem Rechnung tragen, haben wir dem Leibwächter die erwähnte Fähigkeit zur Schadensreduzierung verliehen.

PvE und PvP

Elementarmagier
Glühender Blick: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 5..50 Punkte Feuerschaden an. Ihr erhaltet 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung, wenn der Gegner brennt."
Leuchtendes Eis: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 5..50 Punkte Kälteschaden an. Ihr erhaltet 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung, wenn der Gegner mit Wassermagie verhext ist."
Leuchtstein: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Richtet 5..50 Punkte Erdschaden an. Ihr erhaltet 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung, wenn der Gegner geschwächt ist."
Eisfesseln: Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht.
Meister der Magie: Endet jetzt, sobald eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt wird.
Geistige Explosion: Die Wiederaufladezeit wurde auf 2 Sekunden verringert.
Schockpfeil: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Rasantes Geschoss: "Richtet 5..50 Punkte Blitzschaden an. Ihr erhaltet 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung, wenn Ihr einen angreifenden Feind trefft. 25% Rüstungsdurchdringung."
Nach den letzte Woche vorgenommenen leichten Angleichungen an ausgewählten Wassermagie-Fertigkeiten haben wir festgestellt, dass schnell wirkende Mesmer/Elementarmagier in Gildenkämpfen nach wie vor den primären Wassermagie-Elementarmagiern überlegen sind. Wir haben dafür gesorgt, dass "Leuchtendes Eis", "Glühender Blick", "Leuchtstein" und "Schockpfeil" auf Energiespeicherung basierende Energie zurückgeben, um primären Elementarmagiern einen Vorteil zu verschaffen. Wir haben die Wiederaufladezeit von "Geistige Explosion" um eine Sekunde reduziert, um Feuer-Elementarmagier besser für GvG zu rüsten. Mit der Entfernung des NSC-Farmings als einer zentralen GvG-Taktik hoffen wir, dass die durch eine effektivere Geistige Explosion ermöglichten Builds der allgemeinen Spielbalance nicht abträglich sein werden. "Meister der Magie" war dazu vorgesehen, Elementarmagier mit mehreren Elementarattributen zu unterstützen, doch dadurch, dass der Zauber bei Energiespeicherung und Nicht-Attributs-Fertigkeiten endete, war dieser Effekt stark eingeschränkt. Dies haben wir dahingehend geändert, dass dieser Zauber jetzt bei einer Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit endet. Die Kosten von "Eisfesseln" wurden ebenfalls auf 10 Energiepunkte erhöht, um sie für primäre Mesmer weniger erschwinglich zu machen.

Nekromant
Orden der Untoten: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Eure Diener richten +3..16 Punkte Schaden an und Ihr verliert 2% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn ein Diener trifft. Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht, die Dauer wurde auf 5 Sekunden verringert.
Wir hatten unterschätzt, wie viele Spieler "Orden der Untoten" mit seiner vorherigen Funktionalität benutzten. Da die neue Version nicht annähernd so viele Spieler angezogen hat, haben wir beschlossen, diese Änderung rückgängig zu machen.

PvP-Änderungen

Waldläufer
Schuss des Faultierjägers: Nicht-Zustands-Schaden wurde auf 5..20 verringert, Zustands-Schaden wurde auf 5..25 verringert.
Schuss des Faultierjägers richtete etwas zu viel Schaden an. Wir wollten den schadensorientierten Waldläufer nicht aus dem Spiel ausschließen, weshalb wir eine kleine Schadensreduzierung vorgenommen haben, um die Gewichtung etwas anzugleichen.

PvE-Änderungen
Unnachgiebige Aura: Funktioniert jetzt nur noch bei Gruppenmitgliedern innerhalb der Wirkreichweite von Zaubern.
Die Spieler konnten bei Unnachgiebige Aura ein Exploit benutzen, um sich an Orte auf der Karte zu versetzen. Wir haben die Reichweite begrenzt, um dieses Exploit zu verhindern
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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Donnerstag, 11. September 2008, 13:26

Dev Update – 10 September 2008

Zitat

  • Unnachgiebige Aura: Funktioniert jetzt nur noch bei Gruppenmitgliedern innerhalb der Wirkreichweite von Zaubern.

Das könnt eventuell Probleme im TdP geben! (Bezogen auf Trio Inferno) *frown*
Gut das wir unsere (Trio) Inferno Runde schon abgeschlossen haben! ^^

Zitat

  • Orden der Untoten: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: "Eure Diener richten +3..16 Punkte Schaden an und Ihr verliert 2% Eurer maximalen Lebenspunkte, wenn ein Diener trifft. Die Energiekosten wurden auf 10 erhöht, die Dauer wurde auf 5 Sekunden verringert.

Wunderschön! *love*

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Simon Wood« (11. September 2008, 13:31)


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Donnerstag, 11. September 2008, 15:15

Zitat

PvE-Änderungen Unnachgiebige Aura: Funktioniert jetzt nur noch bei Gruppenmitgliedern innerhalb der Wirkreichweite von Zaubern. Die Spieler konnten bei Unnachgiebige Aura ein Exploit benutzen, um sich an Orte auf der Karte zu versetzen. Wir haben die Reichweite begrenzt, um dieses Exploit zu verhindern


Schade das macht den Heldenrush, Tiefe 12-0-0-0, usw. unmöglich *frown*. Hätte doch gereicht Helden Real Player Status zu geben.

Saxxon

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4

Donnerstag, 11. September 2008, 17:18

Meister der Magie funktioniert jetzt richtig! *D* *D* *D*
Saxxon Esprit (Ing) — Magisches Gespür: 302%
Berufe: 500/ 400; Schreiber: 342 | Beherrschg.: 158 | Titel: 38 | Exotischer Jäger | Erleuchtet | Meister des Baus | Ex Machina
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