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Mittwoch, 28. Januar 2009, 15:48

Blutiger Sandsturm

Primärklasse: Elementarmagier
Sekundärklasse: Nekromant

Attributlevel:
Flüche: 6 + 0
Erdmagie: 12 + 4
Energiespeicherung: 11 + 2


Rüstungstemplate:
-Kopfteil auf Erdmagie mit überlegener Rune (im PvE ist maximales Leben eher unwichtiger) -kleine Energiespeicherungsrune -hohe



Ausrüstung:
-Kopfteil auf Erdmagie mit überlegener Rune (im PvE ist maximales Leben eher unwichtiger)
-kleine Energiespeicherungsrune
-hohe oder überlegene Lebenskraft
-den Rest je nach Bedarf mit Einstimmungs- oder Leben +10-Runen auffüllen
-Radianten- und Überlebendenbefähigungen auch je nach Vorliebe
-Fastcastset mit Stecken und Fokus, jeweils mit halbierter Aufladung und halbierter Wirkzeit, oder ein Casterschwert mit Fastcastfokus


Spielweise:
Die 1 und 2 sollte man natürlich in möglichst große Gegneransammlungen zaubern. Am Besten wartet man einen Moment nach Kampfbeginn, damit auch alle Feinde halbwegs unbewegt stehen. Sandsturm sollte vor allem auf Angreifer gezaubert werden, um maximalen Schaden zu erreichen, aber auch Caster sind noch ok, da praktisch jedes Monster im PvE zumindest gelegentlich einmal anfängt zu stäbeln. Aufgeworfene Erde kann nach belieben entweder dazu genutzt werden, eine zweiter Ansammlung von Gegnern zu treffen, oder man covert damit den Sandsturm (nur im Hard Mode). Denn sobald ein Opfer versucht, diesem zu entkommen, wird es, dank der erhöhten Bewegungsgeschwindigkeit im schweren Modus, von aufgeworfener Erde zu Boden geworfen.
Der 2. Teil der Skillbar ist für zwei Situationen gedacht: Zum einen für einzelne Gegner, bei denen sich ein AoE nicht lohnt, und um nach dem Nutzen von Sandsturm auch noch etwas zum Casten zu haben.
Dabei verwendet man zunächst schwächendes Blut auf ein Ziel seiner Wahl, bevorzugt auf Angreifer, denn diese machen dank Schwäche satte 67% weniger Schaden (und dies sogar gleich auch noch bei allen weiteren Gegnern in der Nähe); man kann Blut also auch gerne nach Wunsch als reine Schadensminderung einsetzen. Anschließend folgt sogleich eine Steinigung, die erneut per Knockdown sicher stellen soll, dass ein Gegner im Aoe liegen bleibt, Skills unterbricht oder einfach nur Angriffe stört, während immerhin über 100 Schaden auf einer 60er Rüstung angerichtet werden. Sobald der Gegner nun am Boden liegt, nutzt man Leuchtstein, der dank des Knockdowns auch sicher sein Ziel trifft (da es ein Geschoss ist, könnte man sonst theoretisch ausweichen) und erhält einen dicken Energieschub, der dafür sorgt, dass man nie in Mananöte kommen sollte. Hatte man ein wenig Glück, dann hat das Fastcastset bewirkt, dass Steinigung inzwischen wieder bereit ist, und man somit gleich einen 2. Knockdown hinter den ersten setzen kann.
Magnetschub wiederrum gehört nun nicht mehr direkt zum Zusammenspiel der anderen Skills, aber mit 80 bzw. bei Verzauberung 125 rüstungsignorierenden Schadenspunkten und einer kleinen Wiederaufladungszeit ist dieser Skill sicherlich besonders im schweren Modus hilfreich.
Schmerztauscher seinerseits ist ein altbekannter Skill, einfach auf die Feinde wirken, die am meisten Schaden machen, während die Erdeinstimmung die Manaversorgung abrundet .

Variationen:
Falls man ein wenig stärker auf Gruppensupport skillen mag, lässt sich der 2. Skill gegen Eruption tauschen, wodurch man noch zusätzlich Blindheit verteilt, aber auf sichere Knockdowns im Hard Mode verzichtet. Außerdem lässt sich Magnetschub oder Schmerztauscher auch jederzeit gegen einen Skill tauschen, der speziell bei einem zu Boden geworfenen Monster wirkt; so kann man beispielsweise per Aschenexplosion erneut Blindheit verursachen oder man gibt einige Punkte auf Todesmagie und benutzt stinkender Boden, der für eine nette Degeneration sorgt. Allerdings rate ich zumindest von Blindheit eher ab, da Schwäche alleine den Schaden schon drastisch reduziert und einige Knockdowns lästige Nahkämpfer besser als jede Blindheit ausnehmen.
Außerdem ist es denkbar, einen Skill (insbesondere 6 und 7) gegen Wards oder ein Rezz-Siegel zu tauschen, das sollte je nach Gruppenzusammenstellung entschieden werden.

Vorteile:
-Kombination aus AoE- und Einzelschaden, wobei die Schadenszahlen sich sehen lassen können
-verursacht leicht und sicher Knockdowns, insbesondere im Hard Mode
-durch Schwäche wird der Schaden, der auf die Gruppe verteilt wird, auf einen Bruchteil reduziert
-sehr sicheres Mana-Management, das selbst ohne Einstimmung noch funktioniert, dank eines 1-Energie-Skills und Leuchtstein
-zahlreiche Ergänzungsmöglichkeiten für Wards oder ähnlichen typischen Gruppensupport eines Erdeles

Nachteile:
-Aufgrund der vielen Erdmagie-Fertigkeiten wird man von einem Kraftblock mehr oder weniger aus dem Spiel genommen
-Gegner rennen gerne aus AoEs heraus, man sollte möglichst viele Knockdowns verwenden, um dies zu verhindern


Fertigkeiten:

Template-Code: OgRDcWy8ScVMN2BrC9ZOiylpC

Sandsturm
(Erdmagie, Zauber) Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26 Punkte Erdschaden.

15 0 30 2 0
Aufgeworfene Erde
(Erdmagie, Zauber) Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde pro Sekunde 10...34 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen.

Schwächendes Blut
(Flüche, Zauber) Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.

Steinigung
(Erdmagie, Zauber) Sendet einen großen Stein aus, der dem Gegner 45...93 Punkte Erdschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Steinigung einen Gegner trifft, der unter Schwäche leidet, wird er zu Boden geworfen.

Leuchtstein
(Erdmagie, Zauber) Sendet ein Geschoss aus, das dem Gegner 5...41 Punkte Erdschaden zufügt, wenn es trifft. Wenn dieser Zauber einen geschwächten Gegner trifft, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Punkt für alle 2 Ränge in Energiespeicherung.

Magnetschub
(Erdmagie, Zauber) Der Gegner erleidet 15...63 Punkte Schaden. Wenn er mit einer Verzauberung belegt ist, erleidet er stattdessen 30...102 Punkte Schaden.

Schmerztauscher
(Asuratitel, Verhexung) 6...10 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal, wenn er angreift, 100...140% des Schadens, den er zufügt (maximal 80 Punkte).

Erdeinstimmung
(Erdmagie, Verzauberung) 36...55 Sekunden lang seid Ihr auf Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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