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Mittwoch, 4. Februar 2009, 13:27

Melonni Diggings

Primärklasse: Derwisch
Sekundärklasse: Nekromant

Attributlevel:
Blutmagie: 8 + 0
Mystik: 12 + 2
Sensenbeherrschung: 10 + 1

Rüstungstemplate:
Rüstung berunen nach Geschmack, mehr Leben, mehr Rüstung, mehr Energie hilft. Waffe nach Belieben z. B. Eisiger Seelenbrecher

Ausrüstung:
Rüstung berunen nach Geschmack, mehr Leben, mehr Rüstung, mehr Energie hilft.

Waffe nach Belieben z. B.
Eisiger Seelenbrecher der Verzauberung
Kälte-Schaden: 9-41 (erfordert 9 Sensenbeherrschung)
Schaden +15% (bei Verzauberung)
Verlängert Verzauberungen um 20%

Spielweise:
Dieses Build hat nur einen einzigen Verwendungszweck. Es stellt eine Melonni zusammen, welche dazu beitragen soll die Mission "Ausgrabungsstätte von Jokanur" erfolgreich vor allem im Hardmode abzuschließen. Manch einer mag diese auch für die schwerste Mission überhaupt halten, schließlich sind mit einer Art Tank, einem Heiler und einer Melonni 3 von 4 Plätzen besetzt.

Deshalb kümmert sich diese Melonni um alles ein bisschen. Der Avatar, Vertrauensvolle Intervention und Dämonenfleisch sollen ihr helfen auch mal länger alleine zurecht zu kommen, während die Spieler dabei sind Kormir davon abzuhalten den Bonus zu ruinieren. Der Avatar verhilft ihr gleichzeitig noch zu heiligen Schaden, was den Untoten dort gar nicht gefällt. Herz der heiligen Flamme hat die gleiche Aufgabe. Zum Angreifen verwendet Melonni hier Mystischer Schwung und Kühler Sieg; den Einen für den Schaden auf einzelne Gegner, den Anderen für größere Gruppen. Außerdem sind beide Fertigkeiten recht leicht auch für einen Nicht-Derwischspieler zu bekommen. Einmal gibt es Fertigkeiten beim Wechsel der einigen Zweitklasse auf Derwisch den Anderen bringt selbst Melonni mit (ebenso wie Herz der heiligen Flamme). Als Support hat die gute Frau einen Brunnen des Blutes und Blutritual dabei. Der Brunnen entlastet gerade bei den Untoten (die trotz Untot sein Leichen hinterlassen) die Heilerin, da dieser die Degeneration von Fallen und sonstigen Zuständen rausnimmt. Oben drein wird die Gruppe noch mit zusätzlicher Energie versorgt, wenn es irgendwo knapp wird. Darüberhinaus haben Helden dafür einen sechsten Sinn und wissen genau, wie es mit der Energie aussieht. Dies hat auch den Vorteil, dass Melonni fröhlich am Schlachtfeld hin und herrennt (durch den Avatar sogar schneller) und damit nicht irgendwo hängen bleibt und glorreich stirbt.


Fertigkeiten:

Template-Code: OgSjQgscqOM3B8419WeFEchOB

Mystischer Schwung
(Sensenbeherrschung, Nahkampfangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt ihr für jede Verzauberung, mit der ihr belegt seid, +5...9 Punkte Schaden zu (maximal 30 Punkte Bounsschaden)
5 Energie 0 Adrenalin 4 Wiederaufladzeit 0.75 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Kühler Sieg
(Sensenbeherrschung, Sensenangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17 Punkte Schaden zu. Immer, wenn er einen Feind trifft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden alle umstehenden Feinde 15...51 Punkte Kälteschaden.
10 Energie 0 Adrenalin 10 Wiederaufladzeit 0 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Herz der heiligen Flamme
(Mystik, Verzauberung) Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe heiligen Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle umstehenden Feinde 1...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.
10 Energie 0 Adrenalin 15 Wiederaufladzeit 0.75 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Balthasars Avatar
(Mystik, Form) 10...74 Sekunden lang erhaltet Ihr +40 Rüstung, bewegt Euch um 33% schneller und Eure Angriffe fügen heiligen Schaden zu. Diese Fertigkeit wird 120 Sekunden deaktiviert.
10 Energie 0 Adrenalin 30 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Vertrauensvolle Intervention
(Mystik, Verzauberung) Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, werdet Ihr um 30...126 Lebenspunkte geheilt.
5 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Dämonenfleisch
(Blutmagie, Verzauberung) 30...54...60 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 80...176...200 erhöht.
1 Energie 0 Adrenalin 60 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Brunnen des Blutes
(Blutmagie, Brunnenzauber) Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.
10 Energie 0 Adrenalin 2 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Blutritual
(Blutmagie, Verzauberung) 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
5 Energie 0 Adrenalin 2 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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