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Samstag, 7. Februar 2009, 00:31

Neues Developer Update! (06.02.09)

PvE und PvP

Die Änderungen an der Fertigkeiten-Balance dieses Monats haben zwei Hauptziele: Erstens möchten wir im GvG damit schnellere Siege ermöglichen (ohne zur beliebten Strategie aus der Anfangszeit des Guild Wars-GvG zurückzukehren, einen wehrlosen Gildenherren durch Ganks auszuschalten). Zweitens wollen wir Fertigkeiten neu bewerten, die bei Sekundärklassen besser funktionieren als bei Primärklassen.
Obwohl sich das PvP in Guild Wars stark auf Charakterkombinationen und Build-Entscheidungen konzentriert, werden einige Fertigkeiten, die für Primärklassen ausgelegt sind, häufiger von der Sekundärklasse benutzt.

Dafür gibt es mehrere Ursachen:
* Bestimmte Klassen bauen mehr auf Elite-Fertigkeiten als andere. So sind beispielsweise viele der besten Mesmer-Fertigkeiten keine Elite-Fertigkeiten, dafür verlassen sich Assassinen und Derwische aber auf wichtige und einzigartige Eigenschaften ihrer Elite-Fertigkeiten.
* Unterschiedliche Klassen haben unterschiedliche Optionen zur Energieverwaltung, weshalb kostspielige Fertigkeiten für manche Primärklassen leichter zugänglich sind als für andere.
* Klassen, die sekundäre Fertigkeiten mit ähnlichen Eigenschaften wie primäre Fertigkeiten einsetzen können, benutzen diese eher. Ein Elementarmagier oder Mesmer kann beispielsweise ganz einfach Assassinen-Fertigkeiten in sein Arsenal einbauen. Üblicherweise sind Nahkämpferzauber schneller, da sie von der richtigen Positionierung abhängen - langsam wirkende Fertigkeiten wären also unbrauchbar.


Mit Maßnahmen, die Charakteren bei der Verwendung von Fertigkeiten ihrer Primärklasse helfen, können wir diese Fertigkeiten besser ausbalancieren. Dadurch werden die unzähligen Möglichkeiten eingegrenzt, was die Korrektur problembehafteter Fertigkeiten wesentlich einfacher gestaltet. Mit diesem Update implementieren wir einige Methoden, um die Wahl von Primärfertigkeiten durchzusetzen.

Assassine
* Zeichen der Unsicherheit: Deaktiviert eure Nicht-Assassinen-Fertigkeiten jetzt 10 Sekunden lang.

Zeichen der Unsicherheit sollte Assassinen eine Anti-Schutz-Option geben, falls sie eine Schattenschritt-Fertigkeit oder einen Angriff meiden wollten. Durch die Deaktivierung von Nicht-Assassinen-Fertigkeiten wird die Fertigkeit von Primärwirkern ferngehalten, die sich den Eliteplatz leisten und die Fertigkeit sicherer als ein Assassine einsetzen können. Diese Änderung sollte Primärklassen-Assassinen nicht behindern, da starke Assassinen-Builds keine Sekundärklassen-Fertigkeiten verwenden.

Mesmer
* Siegel der Demut: Deaktiviert eure Nicht-Mesmer-Fertigkeiten jetzt 10 Sekunden lang.

Im Gegensatz zu den Änderungen an Zeichen der Unsicherheit ist Siegel der Demut bei einem Mesmer stärker, da Schnellwirkung die Wirkzeit von Siegeln verbessert. Diese Fertigkeit ist jedoch sehr stark, vor allem dann, wenn sie von einem ganzen Team eingesetzt wird. Indem wir Sekundärklassen-Mesmer vom Gebrauch der Fertigkeit entmutigen, reduzieren wir die Menge der eingesetzten Exemplare dieser Fertigkeit auf die Primärklassen-Mesmer eines Teams.

Nekromant
* Bleibender Fluch: Die Lebenspunktdegeneration wurde auf 0..3 verringert.
* Mutlosigkeit: Die Lebenspunktdegeneration wurde auf 0..3 verringert.
* Leiden: Die Lebenspunktdegeneration wurde auf 0..3 verringert.

Das Investieren in Attribute ist eine andere Möglichkeit, mit der wir Primärklassen zum Einsatz von Fertigkeiten ermutigen wollen. In den obigen Beispielen muss ein Spieler bei einer Spanne zwischen 0..3 13 Attributpunkte in Flüche investieren, um eine Lebenspunktdegeneration von 3 zu erreichen. Ein Sekundärklassen-Nekromant kann das Flüche-Attribut nicht auf 13 Punkte verbessern, sodass diese Fertigkeit für Primärklassen-Nekros automatisch viel attraktiver wird als für Sekundärklassen-Nekros. Der Grund für diese Änderung war, dass schnellwirkende Mesmer/Nekromanten daran gehindert werden sollten, mit diesen Fertigkeiten besser abzuschneiden als Spieler, die ihre Attributpunkte in Flüche investiert hatten.

Ritualist
* Schützend war Kaolai: Der Rüstungsbonus wurde auf 10 herabgesetzt.

Der Rüstungsbonus von Schützend war Kaolai machte es schwierig, den Charakter anzugreifen, der den gebündelten Gegenstand hielt. Da wir Spieler, die diese Fertigkeit benutzen, stärker unter Druck setzen wollten, haben wir den Rüstungsbonus auf 10 gesenkt.

Krieger
* Urzorn: Der Bewegungs-Geschwindigkeitsschub wurde auf 25% verringert.

Da Urzorn ständig aufrechterhalten werden kann, war es bei einer 33%igen Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit schwierig, Kriegern zu entkommen, sie einzubremsen oder zu verkrüppeln. Deshalb haben wir beschlossen, den Schub auf 25% zu reduzieren.

Gildenkämpfe
* Der zusätzliche Lebenspunktebonus, den Gildenherren durch Moralschübe erhielten, wurde entfernt.
* Amulett des Schutzes: Die Geschwindigkeit, mit der die Verstärkung Amulett des Schutzes maximalen Schaden erreicht, wurde erhöht. Maximaler Schaden wird jetzt nach ca. 12 Minuten erreicht, anstatt wie bisher nach 22 Minuten.

Das Amulett des Schutzes hindert Teams zwar daran, den Gildenherren in der ersten Matchminute zu hetzen, es hemmt aber auch aggressiveres Spielverhalten in der Spielmitte. Da wir die Wirksamkeit von Teams erhöhen wollten, die frühe Splits einsetzen, um den Gildenherrn aufs Korn zu nehmen, haben wir die Schadensreduzierung entsprechend gesenkt. Durch die schnellere Abnahme der Schutzwirkung können Split-Teams den Gildenherrn direkt angreifen und sind stattdessen nicht gezwungen, andere NSCs zu attackieren. Dadurch sollten Spiele verkürzt und die Anzahl gültiger Strategien erhöht werden.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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