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Freitag, 6. März 2009, 11:08

Neues Developer Update!

März 2009 PvE und PvP Fertigkeiten-Gewichtung

Die Aktualisierung der Gewichtungen konzentriert sich diesen Monat auf den PvP-Kontext. In Fällen, die sich möglicherweise negativ auf PvE-Spiele auswirken könnten, haben wir die Änderungen an den Fertigkeiten nur in PvP vorgenommen. Die meisten Änderungen gelten jedoch für beide Spielformate. Die Fertigkeiten, die eine Schwächung erfahren haben, spielen in PvE eine eher untergeordnete Rolle; umgekehrt glauben wir, dass die Spieler es begrüßen werden, dass verschiedene andere Fertigkeiten gestärkt wurden.

Darüber hinaus haben wir uns für eine Reihe weiterer Änderungen entschieden: Es schien uns sinnvoll, manche der vielseitigeren Spike-Builds etwas abzuschwächen, weshalb wir Änderungen vorgenommen haben, die einen wirklich starken Spike-Build erschweren, es sei denn man nimmt entsprechende Abstriche bei der Nützlichkeit (Unterstützung) oder Verteidigung (Defensive) in Kauf. Außerdem wollten wir im GvG die Split-Taktiken wirkungsvoller gestalten, weshalb wir Schlüsselfertigkeiten, die zur Verhinderung von Teilungsversuchen verwendet werden können, geschwächt und dafür jene Fertigkeiten gestärkt haben, die den allein kämpfenden Charakteren mehr Unabhängigkeit verleihen. Des weiteren haben wir festgestellt, dass einige Fertigkeiten, wie beispielsweise Schicksalsklage, im 4v4-Spiel problematisch waren, weshalb wir entsprechende Anpassungen vorgenommen haben. Schließlich haben wir Urzorn etwas abgeschwächt, da es im Allgemeinen eine zu starke Wirkung hatte.

Im Folgenden erläutern wir diese Änderungen im Detail.

Reduzieren der Wirkung von Spikes

* Wind lesen (nur PvP): Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: “24 Sekunden lang fliegen Eure Pfeile doppelt so schnell.”
* Dreschen: Die Dauer wurde auf 1..15 Sekunden verringert.


Waldläufer konnten im Vergleich zu Wirkern erheblich mehr Schaden anrichten – und dies, obwohl sie selbst sehr widerstandsfähig gegen Schaden durch Druck sind. Aus diesem Grund waren sie geradezu für Spike-Builds prädestiniert. Durch Entfernen des Schadenbonus auf “Wind lesen” haben wir den durch sie mit jedem Angriff zugefügten Schaden reduziert, und durch Wegfallen der Mindestdauer beim Dreschen wird es für sie schwieriger, einen Angriffs-Geschwindigkeitsschub ohne gravierende Nachteile oder Kosten zu bekommen. (Waldläufer können dem Stärke-Attribut keine Punkte hinzufügen, weshalb eine Verlängerung der Dreschdauer nicht möglich ist. Krieger, die sich dieser Fertigkeit bedienen, sollten von dieser Änderung nicht betroffen sein.)

* Ablenkender Stoß: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: “Wenn Ablenkender Stoß erfolgreich ist, fügt er keinen Schaden zu und unterbricht die Aktion des Gegners. Wenn der Gegner eine Beschädigte Rüstung aufweist, wird diese Fertigkeit 20 Sekunden lang deaktiviert.”


Ablenkender Stoß wurde in Spikes als eine effektive Folgemaßnahme eingesetzt. Dies gab den Spikes eine vielseitige Folgeaktion und eine Unterbrechung. Wir möchten die Spike-Builds zwingen, zwischen Vielseitigkeit und roher Spike-Stärke zu wählen.

* Verzauberungen entreißen: Wirkzeit auf 2 Sekunden erhöht.
* Verächtlicher Blick: Wirkzeit auf 2 Sekunden erhöht.


Das Aufheben von Verzauberungen des Gegners ist ein wichtiger Bestandteil eines erfolgreichen Spike. Wir haben die Wirkzeit dieser Fertigkeiten verlängert, um den Gegnern eine Chance zur Unterbrechung und zur Verteidigung zu geben. Die Elite-Fertigkeit zur Aufhebung einer Verzauberung, “Schmerz der Entzauberung”, wurde nicht geändert. Teams können nach wie vor eine wirksamere Spike-Fertigkeit wählen, was aber natürlich auf Kosten einer Elite-Fertigkeit geht.

* Wut der Vorfahren (nur PvP): Verlängerung der Dauer auf 3 Sekunden, Verringerung des Schadens auf 1..31.


Im Rahmen der Abschwächung der mächtigen Spike-Builds wurde auch “Wut der Vorfahren” modifiziert. Diese Fertigkeit fügte den umstehenden Feinden zu viel Schaden über eine sehr kurze Zeit zu. Wir haben die Wirkdauer verlängert, dafür jedoch die Wirkung abgeschwächt. Auf diese Weise verteilt sich der Schaden über eine längere Zeit. Dies gibt den Verteidigern eine bessere Chance, den Schaden zu heilen bzw. gutzumachen.

Förderung der Split-Taktiken

Die folgenden Änderungen zielen auf GvG ab.

* Schattenzuflucht: Dauer auf 6 Sekunden erhöht.
* Ätherschmaus: Erhöhung der Lebenspunkte je Energieentzug auf 20..65.
* Wiederherstellungs-Aura: Energiekosten auf 5 verringert; Wiederaufladezeit auf 12 erhöht. Funktionalität wie folgt geändert: “60 Sekunden lang gewinnt Ihr 0..1 Energie und erfahrt jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, Heilung in Höhe von 200..500 % der jeweiligen Energiekosten.”
* Siegel der Heilung: Heilung wurde auf 82..172 erhöht.


Für eine wirksame Aufteilung (Split) brauchen die Charaktere mehr Unabhängigkeit als wenn sie in einer großen Gruppe kämpfen. Aus dieser Überlegung heraus haben wir eine Anzahl der selbstheilenden Fertigkeiten leistungsfähiger gemacht.

* Versteckte Trittnägel: Deaktiviert jetzt alle Eure Nicht-Assassinen-Fertigkeiten 10 Sekunden lang.
* Illusion der Eile: Verkürzung der Dauer des Zustands der Verkrüppelung auf 3 Sekunden.


Mobilität ist der Schlüssel der Split-Taktik. “Versteckte Trittnägel”, welches den Feind mithilfe einer Verhexung und eines Zustands verlangsamt, war ein wirksames Mittel, um die Mobilität allein kämpfender Charaktere zu reduzieren, die gegen Verhexungen und Zustände kaum gefeit sind. Wenn von Assassinen zur Verlangsamung potenzieller Opfer eingesetzt, war die Wirkung nicht überwältigend. Die Änderung zielt im Wesentlichen darauf auf, “Versteckte Trittnägel” für eher defensive Charaktere weniger wirksam zu machen. Ganz ähnlich war auch die 15 Sekunden dauernde Verkrüppelung nach Ende der Illusion der Eile eine schwerwiegende Strafe für Mesmer, denen es an Möglichkeiten für die Entfernung von Zuständen fehlt. Die kürzere Wirkungsdauer gibt jetzt Mesmern die Chance, das Ende der Verkrüppelung abzuwarten. Sie sind nicht mehr gezwungen, die Verzauberung erneut zu wirken, nur um sich mit vernünftiger Geschwindigkeit fortzubewegen.

* Waffe der Abwehr (nur PvP): Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: “5..10 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Waffe der Abwehr, die ihm eine Lebenspunktregeneration von +2..4 und eine 50 % Chance zum Blocken gewährt. Waffe der Abwehr endet, wenn der betreffende Verbündete angreift.”


Für Ritualisten war es sehr leicht, Angreifer am Töten von NSC zu hindern – vor allem dank der Waffe der Abwehr. Indem wir jetzt dafür sorgen, dass die Waffe der Abwehr endet, sobald der von der Wirkung betroffene Charakter einen Angriff unternimmt, schmälern wir die Wirksamkeit der Fertigkeit in Bezug auf den Schutz der gefährdeten Charaktere nicht; hingegen gewährt sie den NSC keinen Schutz mehr, da sie ihre Wirkung mit einem Angriff sofort verliert.

Dies ist eine wichtige Änderung an einer Schlüsselfertigkeit der Ritualisten. Wir werden die Auswirkungen dieser Änderung sorgfältig beobachten, und dann entscheiden, ob dieses Problem einer anderen Lösung bedarf.

Problematik von 4v4-Fertigkeiten

* Schicksalsklage: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht.


In 4v4-Spielen ist das Ausschalten eines einzelnen Feindcharakters äußerst wirkungsvoll. Wenn diese Fertigkeit mit Haupt- und Begleithand-Ausrüstungsgegenständen kombiniert wurde, die eine bis zu 40 %ige Chance zum Wiederaufladen Eurer Fertigkeiten um 50 % schneller (und manchmal eine 40 %ige Chance für schnelleres Wirken) erzeugten, bestand eine hohe Wahrscheinlichkeit, den Gegner 10 Sekunden lang auszuschalten. Unseres Ermessens war diese Wirkung zu stark, weshalb wir die Fertigkeit entsprechend geändert haben.

* Disziplinierte Haltung: Verkürzung der Dauer auf 1..4 Sekunden, Verringerung des Rüstungsgewinns auf +10.
* Verteidigungshaltung: Verkürzung der Dauer auf 1..5 Sekunden, Verringerung des Rüstungsgewinns auf +10.
* Soldaten-Verteidigung: Die Dauer wurde auf 1..5 verringert.
* Schildhaltung: Die Dauer wurde auf 1..6 verringert.


Diese Haltungen waren ursprünglich im Hinblick auf 8v8-Kämpfe gewichtet worden. In 4v4-Spielen, bei denen die Angreifer weniger zahlreich sind und die Feinde keine so weit gefächerten Nützlichkeitsfertigkeiten auf sich vereinen können, erweist es sich als ein Problem, wenn Mönche diese Haltungen einsetzen. Aus diesem Grund haben wir die Dauer und die Rüstungsboni reduziert, um 4v4-Teams eine Hilfe beim Durchbrechen dieser Verteidigungsmethoden zu geben.

Allgemeine Änderungen bei den Spielgewichtungen

* Urzorn: Die Wiederaufladezeit wurde auf 15 Sekunden erhöht.


Trotz einer Kraftreduzierung anlässlich eines früheren Updates sticht diese Fertigkeit nach wie vor die übrigen Krieger-Elite-Fertigkeiten aus. Obwohl Urzorn die Hinnahme eines doppelten Schadens bewirkt, konnten die Spieler bei Bedrohung leicht eine andere Haltung einnehmen. Uns gefällt zwar diese Taktik, aber wegen der extrem kurzen Wiederaufladezeit der Fertigkeit war es zu einfach, Urzorn gleich wieder zu aktivieren, sobald die Bedrohung endete. Um den Wechsel der Haltung zu einem stärkeren Nachteil bei Einsatz dieser Fertigkeit zu machen, haben wir die Wiederaufladezeit erhöht.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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