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Donnerstag, 19. März 2009, 08:37

Conditionwish

Primärklasse: Derwisch
Sekundärklasse: Mesmer

Attributlevel:
Erdgebete: 10 + 1
Mystik: 8 + 1
Sensenbeherrschung: 12 + 2

Ausrüstung:
Auf das Kopfteil kommt eine +1 Sensenbeherschung, damit die Blutungs- und Tiefe Wunde-Dauer des Verwundenden Schlags höher ist. Dann noch auf ein Rüstungsteil eine +1 Erdgebete um die Rüstung der Heiligkeit effektiver zu gestalten und +1 Mystik und mit dem Mystischen Schwung mehr Selfheal zu erreichen.
Auf die restlichen 2 Rüstungsteile kommt eine Rune der hohen Lebenskraft (+41hp) und eine Rune der Lebenskraft (+10hp). Man kann natürlich auch nach Belieben eine Rune der überlegenen Lebenskraft, statt der Rune der hohen Lebenskraft einsetzen.

Befähigungen verteile ich, bis auf das Brustteil, auf alle Rüstungsteile Segens Befähigungen (+10 Rüstung bei Verzauberungen). Auf das Brustteil kommt eine Überlebender Befähigung (+15hp).

Somit kommen wir auf mindestens 571hp ohne Waffe. +40 Rüstung ist so gut wie immer gewährleistet, da es kein Problem darstellen sollte, die Vertrauensvolle Intervention aufrecht zu halten.

Bei der Waffe kann man experimentieren. Man kann z.B. einen Grausamkeitssensenstiel (Erhöht Tiefe Wunde-Dauer um 33%) mitnehmen, um einen Zustand zu verlängern. Mir persönlich reichen die 19 Sekunden der Zustände, welche ohnehin durch erneutes aktivieren von Verwundender Schlag erneuert werden.
Da man, außer mit Eifriger Schwung, seltener hohe gelbe Zahlen sieht habe ich mich dafür entschieden, eine Sense mit Stärke der Ehre (+15% Schaden) und Trennsensenstiel als Waffe zu tragen.

Spielweise:
Die Defensive:
Wie schon erwähnt, sollte Vertrauensvolle Intervention aufrecht erhalten werden. Diesem Vorhaben kommt ohnehin nur ein Absinken auf unter 50% der Lebenspunkte oder ein gegnerischer Verzauberungsentferner in die Quere.

Wenn man sich nun in den Kampf stürzt, kommt als erstes Verwundender Schlag zum Einsatz. Diesem folgt sofort die Rüstung der Heiligkeit, welche aufgrund der davor verteilten Zustände nochmal eine Schadensreduzierung von 16 Schadenspunkten zu Folge hat. Die Mystische Vitalität kommt nach Bedarf zum Einsatz und bringt allein bei den buildbedingten Verzauberungen eine Heilung von +15hp pro Angriff.

Zusammenfassung der Defensive des Builds:
Durch die Befähigungen, welche uns +40 Rüstung bescheren, sowie der Rüstung der Heiligkeit und dann evtl. noch mystischen Schwung, haben wir soviel Schutz und Selfheal, das die Monks der Gruppe keine Angst mehr um den Nahkämpfer haben müssen.

Die Offensive:
Nachdem Verwundender Schlag und Rüstung der Heiligkeit zum Einsatz kamen, geht es weiter mit dem Degenerieren der gegnerischen Lebenspunkte. Das Siegel der Infektion sorgt durch Krankheit nochmal für einen Bonus an Degeneration. Um die ganze Sache jetzt noch perfekt zu machen und der gesamten Gegnerischen Gruppe eine ordentlich Lebenspunktedegeneration zu verpassen, kommt Epedemie zum Einsatz. Spätestens jetzt haben der angegriffene Gegner und ihm umstehende Gegner 3 Zustände auf sich.
Wahlweise kann jetzt der eifrige Schwung eingesetzt werden, welcher nochmal einen Schadensbonus mit sich bringt und einen, vollkommen ausreichenden, Energieschub für das E-Management gibt.

Betrunkener Meister ist in vielerlei Hinsicht ein langanhaltender, energieschonender Bonus. Zum ersten verteilt man Zustände schneller, zum zweiten schütteln wegrennende Gegner einen nicht ab und zum dritten wird der Heal durch Mystischen Schwung nochmal optimiert.

Hinweis:
Natürlich ist der Optimalfall, das die gesamte gegnerische Gruppe auf "einem Haufen steht". Das dies nicht immer der Fall ist, wissen wir alle. Aus diesem Grund sollte man sich nicht wundern, das dieser Derwisch öfter die Gegner wechselt um das Build so effektiv es geht zum Einsatz zu bringen. Immer mit der Kombination aus Verwundender Schlag und Siegel der Infektion.

Stärken:
-Hohe Degeneration und Druck auf die gesamte gegnerische Gruppe durch mehrere Zustände.
-Die Zustände können von anderen Mitspielern (z.B. Waldläufer mit Giftigkeit) verlässlich genutzt und kombiniert werden.
-Anständiger Selbstschutz.
-Vollkommen ausreichendes Energie-Management (sofern man nicht die Epedemie ständig ins Leere setzt, weil nur 1 Gegner da ist *g)

Schwächen:
-Blindheit, daher einen Zustandsentferner in der Gruppe dabei haben.
-Gegner, wie z.b. Monolithen, können nicht bluten. Daher ist dann auch das Siegel der Infektion nutzlos.


Fertigkeiten:

Template-Code: OgWjsqsYKTlXfXrXqiAY1iOBXg

Vertrauensvolle Intervention
(Mystik, Verzauberung) Wenn Schaden Eure Lebenspunkte auf unter 50% fallen lässt, endet Vertrauensvolle Intervention. Wenn Vertrauensvolle Intervention endet, werdet Ihr um 30...126 Lebenspunkte geheilt.
5 Energie 0 Adrenalin 20 Wiederaufladzeit 2 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Mystische Vitalität
(Mystik, Verzauberung) 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 1...6 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte).
5 Energie 0 Adrenalin 15 Wiederaufladzeit 0.25 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Rüstung der Heiligkeit
(Erdgebete, Verzauberung) 10 Sekunden lang erleidet ihr 5...17 Punkte weniger Schaden von Feinden, die an einem Zustand leiden.
5 Energie 0 Adrenalin 5 Wiederaufladzeit 0.25 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Betrunkener Meister
(Deldrimortitel, Haltung) 72...90 Sekunden lang sind Eure Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit um 10...15% erhöht. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit betrunken seid, sind Eure Bewegungs- und Angriffsgeschwindigkeit stattdessen um 25...33% erhöht.
5 Energie 0 Adrenalin 60 Wiederaufladzeit 0 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Verwundender Schlag
(Sensenbeherrschung, Sensenangriff) Wenn dieser Angriff trifft, leidet der Gegner 5...17 Sekunden lang an einer Blutung. Falls ihr verzaubert seid, leidet der Gegner außerdem 5...17 Sekunden lang an einer tiefen Wunde.
5 Energie 0 Adrenalin 3 Wiederaufladzeit 0 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Siegel der Infektion
(Ebon-Vorhut-Titel, Siegel) Wenn der Gegner blutet, leidet er 13...20 Sekunden lang an Krankheit.
0 Energie 0 Adrenalin 10 Wiederaufladzeit 1 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Epidemie
(Kein Attribut, Zauber) Alle negativen "Zustände", unter denen der Zielgegner leidet, werden auch auf in seiner Nähe befindliche Gegner übertragen.
5 Energie 0 Adrenalin 5 Wiederaufladzeit 0.25 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration

Eifriger Schwung
(Sensenbeherrschung, Sensenangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +10...22 Punkte Schaden zu. Ihr erhaltet für jeden Feind, den Ihr trefft, 3 Energiepunkte.
5 Energie 0 Adrenalin 10 Wiederaufladzeit 0 Aktivierungszeit 0 Energiedegeneration
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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