Du bist nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: [MfK] Mundane fabulous Knights - Eine Gilde für Guild Wars (2). Falls dies dein erster Besuch auf dieser Seite ist, lies bitte die Hilfe durch. Dort wird dir die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus solltest du dich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutze das Registrierungsformular, um dich zu registrieren oder informiere dich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls du dich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert hast, kannst du dich hier anmelden.

1

Freitag, 22. Mai 2009, 21:07

Neues Developer Update!

Vor ein paar Tagen hat uns ArenaNet ein neues Balance Update beschert. Heute könnt ihr nun nachlesen, aus welchen Gründen bestimmte Fertigkeiten geändert wurden.

Developer Update - Mai 2009 PvE- und PvP-Fertigkeitsgewichtungen

Das Hauptziel dieses Updates ist die Überarbeitung der Wertung bestimmter Spike-Builds, die bessere Nutzbarkeit von Pressure-Builds, das Anpassen bestimmter Fertigkeiten, damit Spieler sie taktisch einsetzen und das Überarbeiten selten verwendeter Fertigkeiten, um sie attraktiver zu gestalten.

In GvG dominieren weiterhin extrem vielseitige Spike-Builds. Sie können sich teilen, defensiv kämpfen und starke Schaden-Spikes austeilen, wobei sie trotzdem noch die Fähigkeiten haben, die sie zur Verteidigung gegen andere Build-Typen brauchen. Sie könnten alles erreichen, vielleicht sogar zu gut. Wir haben bestimmte zentrale Fertigkeiten überarbeitet, damit die Möglichkeit, starke Schaden-Spikes auszuteilen und andere Build-Typen zu neutralisieren abgeschwächt wird
.
Außerdem haben wir die Effektivität von Gruppenheilungen sowie des Entfernens von Verhexungen und Zuständen reduziert, um Pressure-Builds in diesem Format zu unterstützen. Wie immer wollen wir den taktischen Einsatz von Fertigkeiten belohnen und haben daher einige Fertigkeiten entsprechend angepasst.

Reduzieren der Wirkung von Spikes

* Eisspiegel: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: “5 Sekunden plus 3 Sekunden pro Rang in Energiespeicherung lang richtet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Wassermagie-Verhexung wirkt, zusätzlich 5-35 Punkte Kälteschaden an.”

* Dampf: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: “Der Gegner erleidet 5-50 Punkte Kälteschaden. Brennt der Gegner, wird er 5-10 Sekunden lang durch den Dampf geblendet.”

Mesmer/Elementarmagier mit Schnellwirkung wurden in der Geschichte von Guild Wars-PvP sehr effektiv eingesetzt. Indem Sie primäre Mesmer-Fertigkeit “Schnellwirkung” mit Elementarmagie-Zaubern mit hohem Schaden kombinieren, können Spieler die langen Wirkzeiten umgehen, die den hohen Schaden von Elementarmagiezaubern ausgleichen sollen. Da die ideale Position für Elementarmagier und Mesmer das Mittelfeld ist, sind dies Charaktere, die nicht nur tödlich sondern auch schwer zu bekämpfen sind. Dieser Charakter spielt eine wichtige Rolle in den vielseitigen GvG-Builds, die wir mit diesem Update ansprechen möchten.
“Eisspiegel” wurde genutzt, um den Schaden von Wasser-Spikes zu erhöhen, die bereits durch den Einsatz von “Schnellwirkung”, um mehrere Spike-Fertigkeiten schnell nacheinander verwenden zu können, ziemlich effektiv waren. Wir haben die Dauer von “Eisspiegel” mit der primären Elementarmagier-Fertigkeit “Energiespeicherung” verknüpft, damit Mesmer ohne Vorbereitung keine schnellen Spikes erzeugen können.
“Dampf” war mit der Blendwirkung zu gut als Verteidigungsfertigkeit und als Spike-Fertigkeit mit großem Schaden. Daher haben wir den zusätzlichen Zustands-Schaden entfernt, um den Zauber weniger wertvoll für Spike-Builds zu machen.

* Geißelungs-Siegel: Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht.

Mit dem Geißelungs-Siegel konnten extrem defensive Charaktere an Spikes teilnehmen, ohne dass ihre Verteidigungsrolle beeinträchtigt wurde. Wir haben daher die Wiederaufladezeit erhöht, um den möglichen Gesamtschaden dieser Fertigkeit zu verringern.

* Jägerschuss: Die Wirkdauer von 1 Sekunde wurde entfernt und die Funktionsweise folgendermaßen geändert: “Wenn dieser Angriff trifft, leidet der Gegner 3-25 Sekunden lang an einer Blutung.”

* Melandrus Schuss: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: “Wenn dieser Angriff trifft, leidet der Gegner 5-25 Sekunden lang an einer Blutung. Wenn er einen sich bewegenden oder zu Boden geworfenen Gegner trifft, nimmt dieser +10-25 Schaden und leidet +5-15 Sekunden lang an Verkrüppelung.”

* Scharfer Pfeil: Abhängiger Schaden wurde auf 5-25 Punkte verringert.

Da der Jägerschuss viel zu effektiv beim Spiking und schnellen Verbreiten mehrerer Zustände war, haben die Fertigkeit so verändert, dass sie nur Zustände verbreitet. Waldläufer können diese Fertigkeit mit “Gift” stapeln oder andere, effektivere Zustände wie “Verkrüppelung” oder “Benommenheit” verbergen. “Melandrus Schuss” wurde ebenfalls überarbeitet und funktioniert jetzt als Elite-Version von “Jägerschuss”. Er verursacht “Blutung”, kann aber auch Spike-Schaden austeilen und unter bestimmten Bedingungen “Verkrüppelung” verursachen.
“Scharfer Pfeil” verursachte zu viel Schaden bei einem kritischen Treffer, weswegen Waldläufer häufig in überpowerten Spike-Builds eingesetzt wurden. Der Zustands-Schaden dieser Fertigkeit wurde daher reduziert.

* Stärke der Ehre (nur PvP): Der Schaden wurde auf 1-5 Punkte verringert.

“Stärke der Ehre” ist eine weitere Fertigkeit, mit der defensive Charaktere die offensiven Möglichkeiten ihrer Gruppe ohne Nachteile verstärken konnten. Durch das Stapeln mit anderen Schadensmodifikatoren konnten sehr einfach überpowerte Spikes erzeugt werden. Wir haben den Schaden erheblich reduziert, damit dies keine effektive Option in PvP darstellt.
Anregungen zum taktischen Spiel

* Herz der Schatten: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: “Ihr werdet um 30-150 Lebenspunkte geheilt und unternehmt einen Schattenschritt an eine nahegelegene Position, direkt weg vom Gegner.”

* Verteidigung der Viper: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: “Alle Gegner in der Nähe werden 5-20 Sekunden lang vergiftet und und Ihr unternehmt einen Schattenschritt an eine nahegelegene Position, direkt weg vom Gegner.”

Wenn ein willkürliches Element enthaslten ist, ist es schwieriger, eine Angriffs- oder Rückzugsstrategie vorzubestimmen. Durch die Unvorhersehbarkeit des Schattenschritts bei “Herz der Schatten” und “Verteidigung der Viper” waren diese Fertigkeiten weniger taktisch nutzbar als uns lieb war. Da sich der Schattenschritt in diesen Fertigkeiten jetzt konsistent verhält, können sie strategisch eingesetzt werden, da man vorhersagen kann, wo der Charakter auftaucht, und man seine Strategie entsprechend gestalten kann.

* Wort der Heilung: die nicht abhängige Heilung wurde auf 5-100 verringert, die abhängige Heilung wurde auf 30-115 erhöht.

Die Grundheilung von “Wort der Heilung” war so gut, dass man die Fertigkeit nach dem Wiederaufladen sofort erneut verwenden konnte, ohne sich um die Zustandsheilung sorgen zu müssen. Wir haben die Werte angepasst, um einen taktischeren Einsatz der Fertigkeit zu unterstützen und die Gesamteffektivität leicht zu verringern.

* Widerliches Gelage: Die Wiederaufladezeit wurde auf 5 Sekunden erhöht.

“Widerliches Gelage” war sowohl zur Energieverwaltung als auch zur Heilung zu gut. Aufgrund der kurzen Wiederaufladezeit gab es keinen Grund, den Zauber nicht ständig einzusetzen. Wir haben die Wiederaufladezeit erhöht, damit sich die Spieler sich eine möglichst effektive Einsatzmöglichkeit des Zaubers überlegen müssen.

Anregungen zum Einsatz von Pressure-Builds

* Frieden und Harmonie: Dauer auf 1-3 Sekunden verringert, Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden erhöht.

Mit der neuen Funktionsweise war “Frieden und Harmonie” zu gut beim Ausgrenzen von auf Verhexungen und Bedingungen basierenden Builds durch permanentes Aufrechterhalten der Verzauberung unter Verwendung eines 40/40-Waffensatzes. Wir haben die Dauer reduziert und die Wiederaufladezeit erhöht, damit ein permanentes Aufrechterhalten nicht mehr möglich ist. Auf diese Weise sollten Pressure-Builds etwas einfacher sein.

* Schützend war Kaolai: Die Wiederaufladezeit wurde auf 25 Sekunden erhöht.

* Bleibender Fluch: Die Heilungsreduzierung wurde auf 20% verringert.

Obwohl es zahlreiche Möglichkeiten zum Heilen der Gruppe gibt, war “Schützend war Kaolai” die beste Wahl und wurde in den meisten Builds eingesetzt. Wir haben die Wiederaufladezeit erhöht, um andere Optionen zur Gruppenheilung praktikabler zu machen und die Möglichkeit, Pressure-Builds mit einer starken Gruppenheilung zu neutralisieren, einzuschränken. Als Reaktion auf diese Änderung haben wir die Heilungsreduktion von “Bleibender Fluch” angepasst, damit es nicht zu Problemen kommt, wenn Gruppenheilungen weniger effektiv sind.

Allgemeine Änderungen bei den Spielgewichtungen

* Schattenfangzahn: Eine Verzögerung nach dem Wirken wurde hinzugefügt.

Da anders als andere Schattenschritt-Fertigkeiten “Schattenfangzahn” keine Verzögerung nach dem Wirken hatte, haben wir die Funktionsweise entsprechend angepasst.

* Illusion der Waffen: Die Energiekosten wurden auf 5 Punkte verringert.

Die Energiekosten von “Illusion der Waffen” war zu hoch für eine Fertigkeit, die bereits in der Schadensausgabe, Wiederaufladezeit und Dauer ausgeglichen ist. Sie wurden erheblich reduziert, damit Builds mit dieser Nischenfertigkeit etwas besser funktionieren.

* Zerbrechlichkeit (nur PvE): Diese Fertigkeit wirkt jetzt auch auf umstehenden Feinde.

Als eine für Kombos entworfene Fertigkeit erfordert “Zerbrechlichkeit” etwas Arbeit, um wirklich effektiv zu sein. Als Zauber mit nur einem Ziel war es in PvE einfach nicht praktikabel. Da jetzt auch umstehende Feinde betroffen werden, kann diese Kombinationsfertigkeit in bestimmten PvE-Situationen eingesetzt werden, in denen das gleichzeitige Treffen mehrerer Ziele vorteilhaft ist.

* Stärke der Ehre (nur PvE): Der Schaden wurde auf 5-25 erhöht.

Während “Stärke der Ehre” im kompetitiven Spiel zu gut war, können PvE-Builds, die sich darauf konzentrieren, einen einzelnen Charakter zu verbessern, sehr viel Spaß machen. Als Ausgleich für die Entfernung als praktibable Option für PvP-Builds wollten wir diese Fertigkeit für den Einsatz in PvE unterstützen.

* Aegis (nur PvP): Die Wirkzeit wurde auf 0,25 Sekunden verringert. Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: “1-3 Sekunden lang versagen feindliche Zauber und Angriffe gegen einen anderen Verbündeten.”

Aegis war schon immer ein Problem für das Gleichgewicht im kompetitiven Spiel und wurde in den letzten Jahren mehrmals überarbeitet. Die Fertigkeit stellt weiterhin ein Problem dar, da die grundlegende Funktionsweise von “Aegis” überpowert ist und Gruppen Versuche des Gewichtungsausgleichs umgehen können, indem sie die Fertigkeit mehrfach verteilen. Daher haben wir diesmal die Funktionsweise von “Aegis” grundsätzlich geändert. Da diese Fertigkeit nur im kompetitiven Spiel ein Problem darstellte, wurde die Änderung nur an der PvE-Version vorgenommen.

* Ausdauer des Kriegers (nur PvP): Diese Fertigkeit ist jetzt eine Haltung.

Nachdem wir letztes Jahr “Ausdauer des Kriegers” in eine Fertigkeit geändert hatten, stellten wir fest, dass Krieger zunehmend einen Waffentyp bevorzugten. Wir haben diese Fertigkeit wieder in eine Haltung geändert, um mehr praktibable Möglichkeiten für Builds in allen drei Waffentypen für Krieger zu ermöglichen.

PvE-Fertigkeiten

Updates für PvE-Fertigkeiten sollen wenig eingesetzte Fertigkeiten verbessern.

Zwerg

* Unter der Gürtellinie: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: “Fügt dem Gegner 45-63 Punkte Schaden zu. Wird er zu Boden geworfen, leidet er außerdem 30-50 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.”

Um den Einsatz dieser Fertigkeit anzuregen, haben wir die Wirkung erhöht, um eine bessere Belohnung für Builds mit Niederschlag anzubieten.
Factions-Fertigkeiten

* Elementarlord: Die Funktionsweise wurde folgendermaßen geändert: “40-60 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 1 erhöht, Ihr erhaltet 1 Energiepunkt pro 10 Ränge in

Energiespeicherung und erfahrt jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, Heilung in Höhe von 100-300% der jeweiligen Energiekosten.”


Die Funktionsweise von Elementarlord wurde ähnlich wie “Wiederherstellungs-Aura” erweitert, um diese Unterstützungsfertigkeit für Elementarmagier-Primärcharaktere vielseitiger zu gestalten.

* Geister herbeirufen: Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert.

Die Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit war unnötig hoch, da sie bereits durch andere Faktoren ausgeglichen wird. Wir haben die Wiederaufladezeit halbiert, um Geister-Builds in PvE zu unterstützen.

Vorhut

* Tryptophan-Siegel: Für diese Fertigkeit gilt die Reichweite “Berührung” nicht mehr.

Die meisten Klassen bringen die meiste Zeit außerhalb der Berührungsreichweite zu, weswegen diese Fertigkeit nicht besonders beliebt ist. Durch das Entfernen dieser Einschränkung ist die Fertigkeit vielseitiger einsetzbar.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

RedBull | Hannes

Fortgeschrittener

  • »RedBull | Hannes« ist männlich

Beiträge: 460

Registrierungsdatum: 5. Mai 2008

InGame-Nick: Warr Clawruss

Gilde: MfK

  • Private Nachricht senden
275

2

Freitag, 22. Mai 2009, 21:14

immer wieder interessant find ich ...

Im Prinzip alles Nachvollziehbar muss ich sagen, auch wenn Aegis etwas blöd is, aber nach aller Schimpferei ham wir uns bis jetzt an jedes Update gewöhnt und nachher wars dann doch fast immer besser als vorher *baeh*

Social Bookmarks

Thema bewerten