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Donnerstag, 28. Mai 2009, 08:13

Target-Switch Assassine

Primärklasse: Assassine
Sekundärklasse: (optional)

Attributlevel:
Dolchbeherrschung: 12 + 2
Kritische Stöße: 12 + 1

Ausrüstung:

Rüstung:
3x Nachtpirscher, 1x Radianten(Brustteil), 1x Überlebender(Beinteil); 1x kl. Dolchbeherrschung, 1x kl. Kritische Stöße, 1x überl. Lebenskraft, 1x Einstimmung, 1x Lebenskraft; insges. 550 Leben, 30 Energie;

Waffen:
zwei verschiedene Dolche:
Dolche mit Trenn-, +30hp, +5e;
Dolche mit Vampir-, +30hp, 15^50;

Spielweise:
Wer kennt das nicht: Da will man einem Freund/Gildenkollegen nur mal schnell bei einer Quest helfen, aber man kann seine mächtige Assa-Kombo nie einsetzen, da der Gegner schon viel zu früh tot ist. Besonders im normalen Modus ist mir dieses Phänomen schon oft aufgefallen. Um diesem entgegenzuwirken und aus dem Wunsch heraus, auch mal was abseits der Möbius-Stoß-Schiene zu machen ist das folgende Build entstanden. Ich verwende es nun schon ca. ein Jahr und hab es immer wieder verändert/verbessert. Nun aber zu meiner vorläufigen Endfassung:

Kritische Beweglichkeit: Früher war hier Platz für Schattenzuflucht, was den Nachteil hatte, auf Schattenkünste auch noch skillen zu müssen. Mit Einführung der PvE-Fertigkeiten ist Kritische Beweglichkeit ein Muss in fast allen Assa-Builds. Dies gilt auch hier. Durch den hohen Rang bei Kritischen Stößen ist diese Verzauberung, sofern sie nicht entfernt wird, ohne Probleme aufrechtzuerhalten. Der IAS erhöht den ausgeteilten Schaden enorm, während die +25 Rüstung(r7) den erhaltenen Schaden reduzieren.

Goldener Fuchs-Stoß: Eine der zwei Möglichkeiten in die drei Kombos einzusteigen. Mit +29 Schaden einer der besten Leidhandangriffe, die ein Assassine zu Verfügung hat . Außerdem ist er durch Kritische Beweglichkeit fast immer unblockbar.

Wilder Stoß: Der Begleithandangriff, der Goldener Fuchs-Stoß folgt, ist wie sein Vorgänger unblockbar. Die +33 Schaden, die er verursacht sind zwar nicht Spitze, wenn man andere „Begleithänder“ betrachtet, jedoch entfernt er eine Haltung, was im PvE besonders gegen Waldläufer und Krieger effektiv ist, da sie nun auch wieder von anderen Gegnern als unserem Assassinen getroffen werden können.

Kritischer Stoß: Der erste Energie-Management-Skill im Build und gleichzeitig auch der erste Abschlussskill einer Kombo. Durch den hohen Rang in Kritische Stöße und in Kombination mit Kritisches Auge erhält man insgesamt +14e, falls der Angriff trifft. So sollte es eigentlich nie zu großen Energieproblemen kommen, da man Blockhaltungen normalerweise vorher entfernt hat. Zusätzlich fügt er noch +27 Schaden zu, der jedoch im Vergleich zu anderen Doppelangriffen relativ gering ist.

Neunschwänziger Stoß: Die zweite Möglichkeit eine Kombo zu beenden, wie Skill Nr. 2 und 3 ist auch dieser unblockbar und fügt +38 Schaden zu, ohne das eine Bedingung erfüllt sein müsste(wie bei vielen anderen Doppelangriffen). Dieser Skill wird oft zum „finishen“ benutzt, falls ein Waldläufer mit wenig Lebenspunkte noch eine Blockhaltung anwerfen sollte. Wenn dann Nr. 2 und 3 noch aufladen kann man den Gegner in Kombination mit Skill Nr. 6 besiegen.

Handflächenschlag: Die Elitefertigkeit im Build und die zweite Möglichkeit in eine Kombo einzusteigen. Handflächenschlag zählt als Begleithand-Angriff, muss aber keinem Leithand-Angriff folgen, was es ermöglicht, schon mit der zweiten Fertigkeit einen Doppelangriff auszuführen. Vor dem Buff und dem darauffolgenden Nerf fügte diese Fertigkeit 75 Schaden zu. Nun verkrüppelt sie den Gegner 4 Sekunden lang und fügt 58 Schaden zu. (Mir wärs lieber sie hätten ihn nie verändert)

Schlagenzähne: Der dritte und letzte Doppelangriff und der einzige Skill, der mehr als 5 Energie kostet. Schlangenzähne folgt meistens Handflächenschlag, was bewirkt, das der Gegner schon sehr schnell im Kampf unter 3 Zuständen leidet. Im Gegensatz zu Handflächenschlag halten die beiden Zustände „Tiefe Wunde“ und „Blutung“ auch lange genug um auch im Hm gegen z.B. Bosse Wirkung zu zeigen: 18 Sekunden. Zusätzlich fügt er auch noch +19 Schaden zu.

Kritisches Auge: Der zweite Energie-Management-Skill . Dieser hält bei Kritische Stöße 13, 32 Sekunden lang und ist somit ununterbrochen aufrechtzuhalten. Neben der 13% höheren Chance einen kritischen Treffer zu landen, bekommt man pro krit. Treffer auch noch +1e, was hier bedeutet, dass man pro krit. Treffer +4e bekommt.

Vor dem Kampf wird also zuerst Kritische/s Beweglichkeit und Auge gespielt. Dann startet man mit Handflächenschlag sowie Schlagenzähne und führt mit Goldener Fuchs-Stoß + Wilder Stoß + Kritischer Stoß fort. Bis dahin sollte Handflächenschlag wieder aufgeladen sein, sodass man ihn nun mit Neunschwänziger Stoß kombiniert. Da man zwei Möglichkeiten hat eine Kombination anzufangen und die beiden Skills sehr schnell wiederaufladen (4s) kann man sehr oft sein Ziel wechseln und fast immer eine Kombo spielen.

Noch ein paar Worte zur Ausrüstung: Besonders bei den Runen und Befähigungen bin ich mir nicht sicher, ob nicht noch Verbesserungspotential besteht. Zu den Dolchen: Ich persönlich benutze fast immer die erstgenannten Dolche, da mir das wechseln zu stressig ist. Eigentlich könnte man aber im Kampf immer auf die zweiten wechseln, um noch mehr Schaden zu machen. Besonders, wenn man gegen Mesmer wie z.B. Brüllende Äther kämpft ist es von Vorteil, 5 Energie verstecken zu können und dann mit Handflächenschlag und Kritischer Stoß sein Energieproblem zu lösen.

Stärken:
- konstant hoher Schaden, selbst bei häufigen Zielwechsel
- kaum Energieprobleme, selbst bei Mesmer (E-drain)
- Blockhaltungen nahezu ignorierbar

Schwächen:
- Zustände wie Blindheit
- Verhinderung von krit. Treffern führt zu Energiemangel
- keine Möglichkeit andere wiederzubeleben


Fertigkeiten:

Kritische Beweglichkeit
(Sonnenspeertitel, Verzauberung) 4 Sekunden sowie eine weitere Sekunde für jeden Rang auf Kritische Stöße greift Ihr um 33% schneller an und erhaltet +15...25 Rüstung. Diese Fertigkeit wiederholt sich jedes Mal, wenn Ihr einen kritischen Treffer landet.

5 0 30 1 0

Goldener Fuchs-Stoß
(Dolchbeherrschung, Leithandangriff) Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, erleidet der Gegner +10...26 Punkte Schaden. Wenn ihr unter dem Einfluss einer Verzauberung steht, ist ein Blocken bei dem Angriff nicht möglich.

5 0 4 0 0

Wilder Stoß
(Dolchbeherrschung, Begleithandangriff) Muss einem Leithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...30 Punkte Schaden zu und der Gegner verliert eine Haltung. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.

5 0 4 0 0

Kritischer Stoß
(Kritische Stöße, Doppelangriff) Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...26 Punkte Schaden zu, führt zu einem kritischen Treffer und Ihr erhaltet 1...3 Energiepunkte.

5 0 6 0 0

Neunschwänziger Stoß
(Dolchbeherrschung, Doppelangriff) Muss einem Begleithandangriff folgen. Ein Blocken ist bei Neunschwänziger Stoß nicht möglich, der Angriff fügt bei einem Treffer +15...35 Punkte Schaden zu.

5 0 8 0 0

Handflächenschlag
(Kritische Stöße, Fertigkeit) Der berührte Gegner erleidet 10...54...65 Punkte Schaden und wird 1...4...5 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit zählt als Begleithandangriff.

5 0 4 0.75 0

Schlangenzähne
(Kritische Stöße, Doppelangriff) Muss einem Begleithandangriff folgen. Wenn Schlangenzähne erfolgreich ist, fügt dieser Angriff +10...18 Punkte Schaden zu und getroffene Feinde leiden 5...17 Sekunden lang unter Blutung und Tiefe Wunde.

10 0 15 0 0

Kritisches Auge
(Kritische Stöße, Fertigkeit) 10...30 Sekunden lang habt Ihr eine 3...13%ige Chance, bei einem Angriff einen kritischen Treffer zu erzielen. Ihr erhaltet 1 Energiepunkt für jeden kritischen Treffer.

5 0 30 0 0
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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