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Sonntag, 11. Juli 2010, 20:58

Interview mit Guild Wars 2 Charakter-Designerin Kristen Perry

Geek Woman: Eines der Dinge, die weibliche Spieler in Guild Wars gemocht haben, waren die Kostüme (Rüstungssets). Werden wir uns in GW2 auf vieles freuen können?

Kristen Perry: Absolut! Eines der Markenzeichen der Anpassung von Charakteren in Guild Wars war es immer, Rüstungen zu mischen und anzupassen, und GW2 macht davon keine Ausnahme. Die Rüstungen sind jetzt ein bisschen anders aufgeteilt in leichte, mittlere und schwere Rüstungen. Ich denke, eine der aufregendsten Tatsachen in Bezug auf diese neue Struktur ist, dass jede Klasse nicht auf ihre Rolle festgelegt sein wird, sie können sich entscheiden, alles aus ihrer Gewichtsklasse zu tragen. Das bietet viel mehr Flexibilität für persönliche Anpassungen als im ursprünglichen Guild Wars. In Prophecies hatte eine Klasse eine Liste von Rüstungen, aus der man wählen konnte und die später mit weiteren Kampagnen erweitert wurde, aber das setzte dem Grenzen, was für den Spieler zum Anziehen verfügbar war. GW2 erlaubt alles von der ganzen Gewichtsklasse, und das bedeutet nicht nur eine größere Designvielfalt, sondern auch von vornherein eine größere Anzahl von Rüstungen.

Geek Woman: Soweit ich sie bisher gesehen habe, sehen die Outfits ein bisschen rustikaler aus, als im ursprünglichen Guild Wars, gibt es einen Trend, gröber [grittier] zu werden und weniger Glamour [glam] in GW2 zu haben?

Kristen Perry: Als wir angefangen haben, auf Gewichtsklassen und nicht auf spezielle Klassen hin (obwohl sie immer noch angemessen repräsentiert sein werden) zu designen, bemerkten wir, dass Stücke vielfältiger gut zusammen passen müssen. Nicht jeder Detailtrend ist nunmehr an eine Klasse gebunden. Seltsamerweise hat uns das die Freiheit gegeben, mit Magie und Fantasy, aber auch mit Funktionalität im Hinterkopf zu designen. Mit unseren diversen Klassen, die ihre Identitäten brauchten, und mit der allgemeinen Bevölkerung der Welt, die alle möglichen Looks brauchte, von sozialem Status bis zu regionaler Kultur, designten wir ein bisschen von allem. Als Nebenprodukt davon ist die Welt in der Tat potentiell schmutziger [grittier]. Das rührt nicht nur daher, dass wir absichtlich versucht hätten, ihr einen Hauch von Verschleiß zu geben (obwohl wir das auch haben), sondern wir wollten ihr Persönlichkeit geben. Ein Schmied vom Volk der Menschen wird anders aussehen als ein Charr- oder Norn-Schmied. Es wird zu den Idealen und ästhetischen Empfindungen [?? design sensibilities] des Volkes passen. Es wird alt oder ausgebessert sein. Es könnte ein Erbstück sein, es könnte funkelnagelneu sein. In diesem Sinne ja, wegen Funktion und Vielfalt sind einige Outfits in jedem Fall gröber geworden. Das heißt nicht, dass alles so sein wird, es gibt nur mehr Angebot. Glamour wird immer noch mit Gusto existieren.

Aber, hey, manchmal wollt ihr einfach nur ein stabiles Paar vernünftiger Stiefel, oder?

Geek Woman: Mir gefallen insbesondere Details der weiblichen Avatare wie die Accessoires, beispielsweise Schmuck und Schuhe. Zum Beispiel verschwinden in einigen Spielen die Füße und Schuhe komplett in der Umgebung. Welche Herausforderungen gibt es, um zu erreichen, dass die Fußbekleidung der weiblichen Charaktere in den verschiedenen Umgebungstexturen sichtbar bleibt?

Kristen Perry: Naja, weißt Du, wir sagen ihnen, sie sollen keine High Heels auf Rasen anziehen, aber die Ladies mögen ihre Mode, also was soll man machen? Außerdem würde ich sagen, dass es auf die Spieler ankommt und wie sie die Fußbekleidung färben. Mit unserer erhöhten Polygonenzahl und ein bisschen mehr Pixeln [? pixel real estate] haben wir mehr Spielraum für Details. Eines meiner Lieblingsfeatures für Stiefel ist, den Rand der Sohle auszubauen [?? build out], denn manchmal bringt die Silhouette diese Nuance wirklich zur Geltung [? make that nuance sing]; Zuckerguss auf dem Kuchen des Schneiders.

Wir werden unglaublich verschnörkelte Designs haben, so wie wir einfache und komfortable haben werden. Ich denke, die größte Herausforderung ist es, die Ideen zu einem vernünftigen Produktionszeitplan zusammenzustutzen. Allerdings, wenn ich an die Schuhkollektionen denke, vielleicht ist Vernunft optional...

Aber wenn ihr nicht wollt, dass die Schuhe im Sand verlaufen, färbt sie nicht saffrangelb!

Geek Woman: Die Elementarmagier[innen? Übers.] in Guild Wars waren erstaunlich schön und gewannen zwei oder drei mal unseren Annual Best Female Avatar auf womengamers.com. Was könnt ihr uns bis jetzt vom Elementarmagier zeigen oder über ihn erzählen? GW Elementarmagier gegen GW2? Werden sie irgendwelche speziellen Accessoires wie Diademe oder Schmuck haben, auf die wir uns freuen können?

Kristen Perry: Mädels, jeder kann schön sein! Es ist eine lange Tradition, Schmuck in Outfits zu designen, und seid sicher, einige Eles werden Glitzerzeug aller Art haben, genau wie andere [Klassen? Übers.]. Das kann alles sein, von speziellem Design für extravagante Knöpfe oder Broschen bis hin zu Haarspangen und anderen Accessoires auf eurem Outfit, wie es sie immer gab. Als einzelne Teile? Wir wissen es noch nicht, wir werden sehen. Aber es gibt eine Vielfalt von Dekoration für jede Rüstungsklasse. Vielleicht wäre Modeschmuck für leichte Rüstung alles in allem verschnörkelter, aber das hindert Träger mittlerer Rüstungen nicht daran, geschmeidige [sleek], stylische, vielleicht funktionalere Items zu haben, und die Leute mit schwerer Rüstung hindert es nicht, ihre Dinger zur Schau zu stellen. Brustplatten zählen als Schmuck, oder?

Geek Woman: Wie wird das Outfit der Elementarmagier-Novizen aussehen, und wird es lila-weiß sein, was der Standard zu sein scheint?

Kristen Perry: In Guild Wars 2 gibt es mehr zu beachten als nur die Klasse, weil wir mehrere Völker haben, die zu beachten sind. Da wir eine ziemlich große Vielfalt schon in den Startgebieten wollen, sind Farben zu beachten, die helfen, der Geschichte des Volkes, das ihr wählt, einen kulturellen Touch zu geben. Also könnte ein Rot, ein Grün, ein Lila zum Beispiel bei einem Volk am Anfang nicht das gleiche sein wie bei einem anderen. Was die Klassen betrifft, sie werden ebenfalls generelle Paletten haben, aber es ist wichtig, sich klar zu machen, dass es viel mehr um visuelle Balance geht als nur darum, was die Menschen uns vorher gaben. Wir sortieren immer noch unsere Farben [?? chip paints] und Stile.

Geek Woman: Charaktere in einem MMO legen in einem Spiel viele Kilometer in vielen verschiedenen Situationen zurück, zum Beispiel in Bezug auf Beleuchtung, Wetter und Zustand. Ist es schwierig, die Artworks und Designs für Charaktere zu machen, die so multidimensional und sogar emotional sind?

Kristen Perry: Oh, obwohl wir sicherstellen müssen, dass unsere Designs mit der Umgebung harmonieren, ist das wirklich keine direkte Einschränkung, abgesehen von generellen Richtlinien. Klar, wenn spezifisch regionale Rüstungen gebraucht werden (wie die Vaabischen in Nightfall zum Beispiel), wird das diese Dimensionen nach Bedarf widerspiegeln. Im Großen und Ganzen müssen wir eher neutral-ausgewogene Designs machen. Das heißt so viel wie den Rauschpegel [noise level] in unseren Mustern und die Frequenz der Muster zu steuern oder den Reflexionsgrad herunterzudrehen [toning down the specularity], damit sie sich in den meisten Situationen realistisch anfühlen.

Wenn wir ein Design erschaffen, versuchen wir, es uns in einer Vielzahl von Umgebungen anzuschauen, um zu sehen, dass es überall gut hineinpasst. Zusätzlich ist es mein Job, sicherzustellen, dass das Farbsystem soweit wie möglich eine große Anzahl wünschenswerter Farben repräsentiert, die dabei helfen, die Outfits in ihrem besten Licht darzustellen. Einige kleine, gewollte Variationen im Farbton gegenüber den Arbeiten der Künstler können bei jeder Rüstung auftreten, aber im Großen und Ganzen bleibt es, bezüglich des Erschaffens von Texturen, in einem bestimmten Bereich.

Aber für das Spiel gibt klar definierte Vorbereitungen [?? definite preparation]. Zum Beispiel gibt es sowohl im echten Leben als auch im Spiel kein wirkliches Weiß. Sogar das Weiß der Augen oder das Weiß des Bildschirms ist, wenn ihr es euch genau anschaut, nicht wirklich weiß, es stellt nur Weiß dar. Wirklich weißes Zeug ist wie wenn ihr in die blendende Sonne schaut oder in einen Atompilz, und das ist einfach nicht praktisch, wenn ihr versucht, einen Flussdrachen umzusetzen. Aber im Bezug auf das Spiel wird das Shirt, das ich texturiere, technisch in der Tat in einem sehr hellen Grau gefärbt sein. Das ist so, weil Weiß, wenn es um all die Leuchteffekte (also um alle Leuchteffekte) geht, ausstrahlt [?? blow out] und nervig zum Anschauen wird. Wie also das Spiel selbst eine Palette in Bezug auf die allgemeine künstlerische Richtung hat, so gibt es auch innerhalb dieser Palette andere Überlegungen zur visuellen Sprache, die einen Bereich festlegen. Der Trick ist, die Textur hell genug zu färben, um es als ein strahlendes Weiß erscheinen zu lassen, ohne dass sie in der Spielumgebung ausstrahlt [?? blow out].

Eines der interessanteren Details über das Farbsystem ist, dass wir bewusst den Versuch gemacht haben, Farben passend zu ihren Materialien anzubringen. Weil Stoff sich leichter und natürlicher in einer Vielzahl von Farben färben lässt, hat er das Potential, am gesättigtsten zu sein. Leder wird sich in einer ähnlichen Farbe färben, die sich anfühlen wird wie das Gegenstück der Stofffarbe, aber sie wird mit einer natürlichen Farbschattierung auftreten, die ihr bei natürlichen Materialien erwarten würdet. Metalle sind von Natur aus sogar noch weniger gesättigt. -- Wie dem auch sei, atmet auf, ihr Farbenthusiasten da draußen! Nur weil es eine Tendenz gibt, heißt das nicht, dass sie absolut ist. Kupfer zum Beispiel kann ziemlich strahlend und gesättigt sein, wie auch andere Farbtöne in Metall und Leder. Stoff kann auch ungesättigt sein. Was ich sagen will, ist, dass es Wahlmöglichkeiten geben wird, und dass wir sicherstellen werden, dass es viel gibt, aus dem ihr wählen könnt, um euren Charakter fantastisch anzupassen.

Was all das für die Kreation der Rüstungen bedeutet, ist, dass wir eine ziemlich neutrale Position gegenüber der Erschaffung von Texturen einnehmen, die flexibel in vielen Umgebungen und gleichzeitig gemacht für viele Farboptionen sind. Es ist gleichzeitig schwierig und nicht schwierig, wenn man die Regeln kennt. Einerseits wisst ihr sicher, was nicht geht und das System verletzen wird. Andererseits spielt man MacGyver und versucht, etwas Neues und Inspirierendes innerhalb eines begrenzten Bereichs zu erfinden. Ich mag die Herausforderung.

Geek Woman: Eines der lustigen Nebendinge in Guild Wars sind die spontanen Tanzparties, spielt Tanzmode im Design von Guild War 2 überhaupt eine Rolle? In der Vergangenheit gab es einige sehr einprägsame GW-Tänzer.

Kristen Perry: Wir gehen von vielen verschiedenen Stilkategorien aus, und es ist mit Sicherheit im Bereich des Möglichen, dass jemand vom Tanz ausgegangen ist. Hey, als ich die Elementarmagier in Nightfall designt habe, kamen die meisten Outfits von Turniertänzern, gemischt mit tropischen Sonnenkleidern und ein bisschen ägyptischer Majestät. Und im Ernst, dafür dass manche der Bezugskleider [??? reference searchers] alles von sehr freizügig bis richtiggehend transparent waren, waren meine Designs vergleichsweise konservativ. ;P

Für GW2 habe ich, abhängig vom Volk, versucht, so viel Vielfalt wie möglich für die Outfits heranzuziehen. Ich liebe es, mindestens zwei Richtungen zu nehmen und zu sehen, wie man sie zusammenmischen könnte. Zum Beispiel hat der Norn-Schmied ein Outfit, das von der Stärke der Kelten inspiriert ist, mit einem Wink zu den festen [?? strap] Proportionen alter deutscher Traditionskleidung, mit dem Schnitt und den Details von Clydesdale-Sätteln und -Zaumzeug.

Zusammenfassend kann man sagen, macht euch keine Sorgen, es gibt eine Menge Atmosphäre! Die Leute werden Designs zur Auswahl für fast jede Funktion finden, auch zum Tanzen.

Pressemeldung:
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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