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Sonntag, 18. Juli 2010, 11:19

GW2: Heilung & Tanken




Eine MMORPG-Revolution
Seit Jahren gibt es in MMOs die "Heilige Dreifaltigkeit": Tanks, Schadensverursacher, Heiler. Der Tank zieht die Aufmerksamkeit der Monster auf sich und lässt sich von ihnen vermöbeln. Der Heiler ist dafür zuständig, vor allem den Tank am Leben zu halten. Und die Schadensverursacher hauen die Monster so schnell wie möglich in Stücke. Das System ist einfachl, aber bisher selten grundlegend in Frage gestellt worden. Das tut nun ArenaNet mit Guild Wars 2: Aus "Tank – DPS – Heiler" wird "Kontrolle – Schaden – Unterstützung".

Kontrolle
Bereits Guild Wars 1 hatte den Tank, wie wir ihn aus klassischen MMOs kennen, wesentlich umgestaltet. Es gab kein 'Aggro-System' mehr, das heißt der Tank konnte nicht vermittels verschiedener Fertigkeiten die Monster auf sich ziehen. Vielmehr musste er sich geschickt positionieren, Monster abfangen und so ihre Aufmerksamkeit ablenken. Oftmals musste auch die Gruppe kollektiv 'Tank' spielen, indem Monster zu Boden geworfen oder betäubt wurden, oder indem Teammitglieder mit Stärkungszaubern vor Schaden bewahrt wurden.

In Guild Wars 2 wird dieses System beibehalten. Klassen mit schwerer Rüstung (bis jetzt ist nur der Krieger bekannt) haben wiederum keine Fertigkeiten, um Monster auf sich zu lenken. Vielmehr wird die Positionierung und taktische Bewegung noch wichtiger als schon im ersten Teil der Serie.

Wer neuerdings Tank spielen will, braucht vor allem ein Schild, dessen Fertigkeiten es ihm erlauben, Angriffe abzuwehren. Jedoch nicht nur Angriffe auf sich selbst – auch Attacken auf Gruppenmitglieder lassen sich so kontern. Dazu stellt man sich einfach zwischen Gegner und Verbündeten und fängt die Schläge ab. Oder man positioniert sich geschickt in der Flugbahn von Geschossen, um sie zu stoppen.
Dabei gibt es generell zwei Möglichkeiten, sich aufzustellen: vor dem Gegner oder vor dem Verbündeten. Je nach Situation ergibt das eine mehr Sinn oder das andere. Vergleichbar ist das Tanken mit der Deckung bei einem Fußballspiel: Wer einen Pass abfangen möchte, kann entweder den Passenden decken oder den, bei dem der Pass ankommen soll – wer allerdings irgendwo in der Mitte herumsteht, wird vermutlich kein Glück haben. So ist das Tanken also im Wesentlichen eine Frage der richtigen Bewegung zum richtigen Zeitpunkt.

Zur Kontrolle gehört natürlich auch, den Gegner so weit wie möglich zu behindern – ihn unbeweglich zu machen, seine Fertigkeiten zu stören und so weiter. Ein Gegner konnte schon in Guild Wars 1 zu Boden geschlagen, unterbrochen, geblendet, verlangsamt werden, und einiges mehr. In Guild Wars 2 soll diese Art von Kontrolle noch wichtiger werden und die Möglichkeit bieten, Schaden aktiv zu verhindern, bevor er überhaupt beim Verbündeten ankommt. Ein Krieger kann den Gegner, der einen Verbündeten verfolgt, betäuben, ein Elementarmagier ihn einfrieren. Es soll dutzende Möglichkeiten geben, eure Gegner aktiv zu behindern. Dabei geht es natürlich nicht an, dass euer Gegner (oder ihr selbst) die ganze Zeit auf den Boden gefesselt bleibt und komplett ausgeschaltet ist. ArenaNet verspricht, hier sorgfältig zu balancen und mächtige Kontrollfertigkeiten so zu designen, dass sie nur selten eingesetzt werden können.

Unterstützung
War das 'Tank'-System aus Guild Wars 1 noch halbwegs bekannt, betritt ArenaNet bei der Heilung absolutes Neuland: Der Heiler ist verschwunden. Jedenfalls im Sinne des klassischen Heilers, der hinter der Gruppe steht, auf sein Interface starrt und versucht, die Lebensbalken der Gruppe wieder aufzufüllen. Stattdessen wird primär jeder für seinen eigenen Lebensbalken verantwortlich sein, indem er den vorgeschriebenen Heilzauber auf seinem Fertigkeitsbalken intelligent nutzt. Es wird zwar auch Heilzauber geben, mit denen Verbündete geheilt werden, doch diese sollen an der Gesamtheilung nur einen kleinen Bruchteil ausmachen.

Das heißt aber nicht, dass eine Gruppe neuerdings aus fünf Spielern besteht, die gegen die gleichen Monster kämpfen, aber sonst eigentlich nichts mit einander zu tun haben. Die Gruppenmitglieder werden diverse Möglichkeiten haben, sich gegenseitig zu unterstützen, beispielsweise über klassenübergreifende Kombos, über Stärkungszauber aller Art, über Schreie oder Banner. Auch die aktive Verteidigung, also gezieltes Stören des Gegners, wird eine wesentliche Rolle spielen. Schließlich kann man den Tank auch als eine Spezialform des Unterstützers verstehen: Er ist primär dazu da, Schaden von Gruppenmitgliedern abzuwenden, sie also zu schützen und damit zu unterstützen.

So werden zweierlei Vorteile erreicht. Erstens kann jede Klasse als Unterstützer gespielt werden: Ein Krieger, der sich auf Kontrolle, Schildblocks, Schreie und Banner spezialisiert, kann einen wesentlichen Beitrag dazu leisten, schwach gepanzerte Gruppenmitglieder zu schützen. Ebenso und doch ganz anders ein Elementarmagier, der Feinde einfriert, einen Heilregen heraufbeschwört oder seinen Verbündeten eine Frostrüstung verpasst. Damit ist es auch relativ egal, ob ihr einen Elementarmagier in die Gruppe aufnehmt oder einen Krieger. Hauptsache, er spielt seine Klasse gut und ist euch sympathisch. Kein stundenlanges "Suche Heiler"- und "Suche Tank"-Gespamme mehr im globalen Chat.

Der zweite Vorteil des neuen Systems ist, dass Unterstützung nicht mehr reaktiv, sondern proaktiv erfolgt. Das heißt, es geht nicht mehr primär darum, Schaden 'wegzuheilen', wenn er schon gemacht wurde, sondern darum, ihn im Vorfeld zu verhindern – der Gegner kommt im besten Fall gar nicht mehr dazu, Schaden an euren Verbündeten zu machen. Damit besteht die Hoffnung auf ein deutlich aktiveres, actionreicheres Gameplay für Unterstützer; weg vom klassischen Heilmönch, der außer seinen Lebensbalken oft nichts vom Spielgeschehen mitbekam.

Schaden
Nach so vielen revolutionären Ansätzen tut es gut, auch mal ein bekanntes Muster wiederzusehen: Die Rolle des Schadensverursachers ändert sich nicht grundlegend. ArenaNet betont jedoch, dass es viele verschiedene Arten von Schaden geben soll – Schaden über Zeit, Flächenschaden, Fern- und Nahkampfschaden usw. Jeder Charakter soll auch die Möglichkeit haben, verschiedene Schadensarten zu machen, um mehr Vielfalt ins System zu bringen. Detaillierter haben sich die Entwickler hier allerdings noch nicht geäußert.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

Saxxon

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Sonntag, 18. Juli 2010, 13:00

Ja Benzin wird knapp...


&
Saxxon Esprit (Ing) — Magisches Gespür: 302%
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Saxxon« (18. Juli 2010, 13:11)


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