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Mittwoch, 21. Juli 2010, 15:47

GW2: Eigenschaften, Zustände, Interrupts



Auf der italienischen Guild Wars 2 Fansite gw2italia wurde vor kurzem ein Interview veröffentlicht, welches sich um verschiedene Aspekte des kommenden MMOs Guild Wars 2 dreht. So erfahren wir näheres über die Eigenschafts-Linien des Elementarmagiers, mehr über die Zustände die es im neuen Teil geben wird - und warum wir bisher so wenig über Unterbrechungs-Fertigkeiten gehört haben.


GW2Italia:
Was beabsichtigt ihr, um die Verbreitung von Bots zu verhindern?

Eric Flannum:
Die Benutzung von Programmen Dritter zu verhindern, die das Spiel ausnutzen und das Spielerlebnis anderer negativ beeinflussen, hat für uns höchste Priorität. Wie üblich können wir – aus Sicherheitsgründen – Maßnahmen, die wir unternehmen, um Botting zu bekämpfen, nicht diskutieren, da solche Informationen von Exploitern zu ihrem Vorteil ausgenutzt werden könnten.

GW2Italia:
Wird die Verwaltung der Freundschaftsliste erheblich verändert werden?

Eric Flannum:
Wir sind noch nicht soweit, über die Freundschaftsliste oder andere gesellschaftliche Features zu sprechen, aber ja, man darf erwarten, dass sie deutlich verändert wird.

GW2Italia:
Die allgemeinen Eigenschaften [traits] des Kriegers sind Stärke und Taktik, sowie eine (Eigenschafts-)Linie für jede Waffe, die der Charakter benutzen kann; kannst du etwas dazu sagen, welche Eigenschaftslinien es für den Elementarmagier gibt?

Eric Flannum:
Die Eigenschaftslinien des Elementarmagiers sind Arkanum*, Erdbeherrschung, Luftbeherrschung, Wasserbeherrschung, Feuerbeherrschung und jeweils eine für jede Waffe. Arkanum konzentriert sich auf allgemeine Charakterverbesserungen, während jede der Element- bzw. Waffenbeherrschungen dem Spieler die Auswahl erlauben, wie er sich auf den jeweiligen Gebieten spezialisieren möchte.

GW2Italia:
Werden Witterungsverhältnisse, wie Regen oder das Unterwassersein etc., die Charakterfertigkeiten und den Kampf im PvE und PvP beeinflussen, und wenn ja, wie? Kannst du uns ein Beispiel nennen?

Eric Flannum:
Wenn man unter Wasser ist, beeinflusst das eindeutig, wie man kämpft. Es ist beispielsweise sehr schwierig, einen Bogen unter Wasser abzufeuern, ganz zuschweigen davon, einen Feuerball auf jemanden zu schleudern. Wir haben einige sehr coole Ideen, wie man mit dem Unterwasserkampf umgehen kann und wir werden Einzelheiten darüber weitergeben, wenn wir soweit sind. Andere Witterungsverhältnisse haben keinen offenkundigen Effekt auf den Kampf.

GW2Italia:
Gemäß der Informationen, die uns vorliegen – ihr spracht über Zustände wie Blutung -, werden wir andere Zustände vorfinden als noch in Guild Wars 1. Können wir weitere Informationen hierzu bekommen?

Eric Flannum:
Die Zustände, die sich gegenwärtig im Spiel befinden sind: Blutung, Blindheit, Brennen, Verkrüppelung, Einfrieren, Bewegungsunfähigkeit**, Gift, Zerbrechlichkeit und Schwäche. Was jede einzelne davon macht, erklärt sich mit Blick auf die Namen hoffentlich von selbst. Zusätzlich zu den Zuständen haben wir unser Verzauberungen-System mit einem allgemeineren System ersetzt, das sich „Segen“ nennt. Stellt sie euch als Zustände vor, die ihr auf euch haben wollt.

GW2Italia:
Wir gehen davon aus, dass das organisierte PvP instanziert abläuft. Dürfen wir Bodyblocks in Instanzen erwarten oder lässt dies eine persistente Welt selbst in instanzierten Gebieten nicht zu? Und falls es das tut, beabsichtigt ihr, Bodyblocks einzuführen?

Eric Flannum:
Gegenwärtig gibt es kein Bodyblocking im Spiel und wir beabsichtigen aktuell auch nicht, es wieder einzuführen. Davon abgesehen haben wir eine Reihe von Systemen im Spiel, von denen wir hoffen, dass sie für das Fehlen von Bodyblocking entschädigen. Im PvP beispielsweise, ist Positionierung noch immer sehr wichtig. Nicht nur aufgrund der Tatsache, dass der grundlegende Kampf kluge Positionierung unterstützt und belohnt, sondern auch wegen unseres Geschosssystems. In den meisten MMO ist es so, dass wenn man ein Ziel auswählt und ein Geschoss (sagen wir einen Pfeil oder einen Feuerball) darauf abfeuert, dass das Projektil durch alles hindurchfliegen wird, was sich im Weg befindet und das Ziel trifft. In Guild Wars 2 wird das Geschoss das treffen, was immer es auf seinem Weg zuerst begegnet. Das bedeutet, das ein Elementarmagier seine fernkämpfenden Freunde vor Feuerbällen schützen kann, in dem er sich einfach in deren Weg stellt. Das hat daneben den zusätzlichen taktischen Vorteil, dass es die Flugbahn, die bestimmte Geschosse benutzen, sehr wichtig macht. Die Kriegerfertigkeit Bogenschuss beispielsweise ist hervorragend geeignet, auf Ziele in den hinteren Reihen des Feindes zu schießen.

GW2Italia:
In Guild Wars 1 hing der PvP-Teil sehr von Unterbrechungen [interrupts] ab, die wiederum offensichtlich auf Latenzen basieren. Werden Latenzen erneut zu einem Schlüsselelement, um konkurrenzfähig zu sein? Wie glaubt ihr kann man dieses Problem lösen?

Eric Flannum:
Fertigkeiten, die superschnelle Reaktionen (in weniger als einer Sekunde) erfordern, haben in Guild Wars 2 eine geringere Bedeutung. Stattdessen tendieren wir dazu, uns mehr auf die strategische Positionierung und die proaktive Nutzung der Fertigkeiten zu konzentrieren. Damit will ich nicht sagen, dass es keine Interrupts gibt, aber infolge der geringeren Betonung der Heilung, werden sie sehr viel unbedeutender.

Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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