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Samstag, 24. Juli 2010, 18:27

Neuer Chef fürs Guild Wars Liveteam

Wie heute auf der ArenaNet Seite bekannt gegeben wurde, wird John Stumme in Zukunft Linsey Murdocks Posten als Team Lead im Live Team übernehmen. Linsey bleibt ArenaNet und uns jedoch erhalten und wird zukunftig eine andere Stelle im Studio besetzen.

Linseys und Johns Nachricht: (Originalnachrit auf ArenaNet)


Wer ist John Stumme
Als die Zeit anbrach diesen Post zu schreiben, hielt ich kurz inne und dachte darüber nach. Wie war der richtige Weg, um dies hier anzustellen? Der Teil von mir, der mit Enthusiasmus überflutet ist, wollte mit dem Live Team beginnen und mit den Dingen, die ich erreichen will. Da merkte ich, dass diese Worte keinen Wert enthalten. Eines Wortes Wert entsteht dadurch, dass eine Person jenes ausspricht. Und jetzt gerade sieht es so aus, dass ich höchstwahrscheinlich euch unbekannt bin, also wie sollt ihr die Werte meiner Wörter einschätzen können?

Lasst uns das korrigieren. Lasst es uns persönlich machen – lasst mich euch erzählen, wer ich bin.
Guild Wars war eine unerwartete Überraschung als zum ersten Mal davon während dem E3 Event hörte. Bis zu diesem Zeitpunkt war es mit unbekannt, aber ich entschied mich dafür, dem Spiel eine Chance zu geben – was hatte ich schon zu verlieren? Ich machte meinen ersten Charakter – eine Elementamagierin mit pinken Haaren, die zu zwei Zöpfen gebunden waren. Damit zufrieden gestellt, dass ein Spiel mich endlich einen passend attraktiven Charakter machen ließ, begann ich damit, die Welt zu erkunden. Ich erforschte jeden Winkel der verwüsteten Landschaft von Ascalon. Ich kann mich sogar noch ans Layout der Karte erinnern, welches schon längst aus dem Spiel entfernt wurde. Ich erinnere mich daran, dass ich einen Stein gefunden hatte, welcher mir es erlaubte, einen Verschlinger Boss zu besiegen, ohne dass er mich treffen konnte, und dass ich ihn folglich immer wieder farmte, um Skill Steine zu bekommen. Ja, Bosse droppten damals ebendiese.

Nach dem Event machte ich mich auf dem Weg in die Fan Community. Wenn ihr ebenfalls noch aus dieser Zeit seid, vielleicht könnte ihr euch an mich als Spooky erinnern. Ich blieb aktiv in verschiedenen Foren und half bei der Entstehung von Guild Wars Guru. Später wurde mir ein Job bei ArenaNet angeboten, bei dem ich mit Community Beziehungen arbeitete, welchen ich 2005 annahm. Während ich an einem Community Team arbeitete, kam ich dazu, unseren internen Alpha Test zu leiten. Ein Jahr später wurde mir eine Position als Designer angeboten.

Ich glaube nicht, dass ich die Gefühle richtig ausdrücken kann, die man hat, wenn man als ein großer Fan einer Sache beginnt und zum Schluss zu einer Person wird, die bei der Kreation davon seinen Beitrag leistet. Es war nicht leicht in meinen Kopf zu bekommen, dass ich Arbeiten schrieb, die von Millionen von Spielern gesehen werden würden, und zu akzeptieren, dass es zu einem Teil der Welt werden würde, die wir erschaffen hatten. Während meinen ersten Monaten als Designer bombardierte ich Eric Flannum mit E-Mails, die voll mit meinen Ideen und Geschichten waren, die ich erzählen wollte. Er sagte mir, ich solle damit aufhören – es sei OK, Sachen ins Spiel zu implementieren.


John Stumme ist unser Steuermann...
Das Überwinden der Anfangshürde „Es ist jetzt auch mein Spiel“, erlaubte es mir zu wachsen, beginnend bei kleinen, unzusammenhängenden Quests bis hin zu größeren Ketten, die einen riesigen Einfluss auf die Geschichte der Welt hatten. Die Geschichte von Guild Wars zu formen, das war es, wo mein Herz letztendlich lag – nicht nur die Geschichte erzählen, sondern zu kontrollieren, wie sie erzählt wurde. Als Beispiel passt Gwens Mission im BMP sehr gut: eine Veränderung der Mechanik, um es Spielern zu erlauben, die Geschichte richtig zu fühlen. Sie war unterlegen und hatte nichts, auf das sie sich verlassen konnte außer ihrem eigenen Mut. Wozu Spielern dies einfach erzählen, wenn wir es ihnen erleben lassen können?

Das BMP war meine erste Rolle im Live Team. Seitdem habe ich zu anderem Content beigetragen, zum Beispiel „Deaktiviert R.O.X.“, während ich weiter an Guild Wars 2 arbeitete. Jetzt gehe ich dazu über, das Live Team zu leiten, also werde ich in der Lage sein, meine gesamte Zeit dafür zu verwenden, neue und fesselnde Erfahrungen in Guild Wars zu implementieren - nicht nur um die Brücke über die Lücke zu Guild Wars 2 zu schlagen, sondern auch das Spiel auf seine eigene Weise reicher werden zu lassen.

Wir werden damit weitermachen, euch neue und entwickelnde Storylines zu präsentieren. Was passiert beispielsweise in Cantha oder Elona? Unsere Welt ist groß und ständig am wachsen und es gibt vielleicht Schlüsselhandlungen am Horizont. Zusätzlich würde ich gerne den Spielern einige interessante Möglichkeiten geben, wichtige Moment in dieser Welt zu erfahren, seien diese aus der Vergangenheit von Guild Wars oder aus der Vergangenheit von Guild Wars 2. Wir haben einige sehr aufregende Sachen geplant und ich kann es kaum erwarten, diese mit euch zu teilen!

An den konkurrenzbetonten Teil unserer Spieler: Habt keine Angst! Die gleichen Mitglieder des Live Teams, die weiterhin an dem Skill Balancing gearbeitet haben, werden weiterhin da sein, mit der gleichen Hingabe wie immer, um unser Spiel zu vielen genießbaren Erfahrungen zu verhelfen. Ich schwöre feierlich, dass ich nicht Zustände zulassen werde, wie „Wenn jemand von einem Meteor getroffen wird, sollt es einen Instantkill auslösen. Sowohl im PvP, als auch im PvE, weil es einfach realistischer ist. Kommt schon, ich meine es ist ein Meteor!“. Aber nicht nur einfach weiterhin die Balance halten wird unsere Aufgabe sein, wir werden auch daran arbeiten, Verbesserungen im kompetitiven Spielteil einzufügen, und auch neue Typen zu speziellen Gelegenheiten einzubauen.

Jetzt, da ich das alles gesagt habe, hoffe ich, dass ihr besser versteht, wer ich bin und wie aufgeregt ich über die Zukunft des Spieles bin, das wir alle lieben. Ich hoffe ihr seid es ebenfalls.


Linsey Murdock zum Wechsel

Vor fünf Jahren habe ich angefangen ein Spiel zu spielen, dass dazu bestimmt war mein Leben in jeder möglichen Hinsicht zu verändern, ein Spiel, dass mein Herz in einer Art und Weise gefangen hat, wie ich es nie für möglich gehalten hatte. Dieses Spiel forderte meinen Verstand, vergrößerte meine Kreativität und versorge mich mit lebenslangen Freunden. Mit diesem Spiel begann meine Karriere als Game-Designer, was mir erlaubte die Lücke zwischen Spieler und Entwickler zu überbrücken. Im Gegenzug widmete ich GuildWars meine Kreativität, Energie und Liebe, in der Hoffnung das Spiel so sehr zu Fördern und zu bereichern, wie es mich gefördert und bereichert hat.

Aber nun, nach viereinhalb Jahren in denen ich in dieser Arbeit der Liebe tätig war, ist es zeit für mich tschüss zu sagen.

Dies war keine leichte Entscheidung für mich, aber ich habe eine spannende neue Position hier bei ArenaNet angenommen; eine Position über die ich für einige Zeit nicht reden kann. Obwohl es eine schwierige Entscheidung war, war diese fantastische Möglichkeit zu groß, um sie verstreichen zu lassen.

Es ist schön, GuildWars in guten Händen zu wissen, da John Stumme die führende Design-Rolle für GuildWars übernimmt. John und ich waren zwei Drittel des Teams „Quest“ für Eye oft he North. Wir haben zusammen am BMP gearbeitet und er hat sogar bei Live-Projekten wie den M.O.X. Quests und der Entwicklung von Gwens Charakter ausgeholfen. Er ist die einzige Person die ich mir vorstellen kann, die diese Bestie nimmt und liebt und umsorgt, so wie ich es getan habe. In Wahrheit bin ich vor Freude gesprungen, als er die Stelle akzeptiert hat. Als ein Spieler kann ich es nicht erwarten zu sehen, was John und das Live Team sich in Zukunft ausdenkt.

GuildWars hat mein Leben zum Besseren verändert und ich will der fantastischen Community dafür danken, diese Spiel und meine Erfahrung, an ihm gearbeitet zu haben, einzigartig gemacht zu haben. Es war ein Vergnügen und eine Ehre das Biest so weit zu reiten, aber jetzt ist es an der Zeit für mich die Zügel abzugeben.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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