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Samstag, 7. August 2010, 21:30

GW2: Viele Fragen, viele Antworten



Die französische Seite "Univers Virtuels" hatte Gelegenheit einige Fragen an ArenaNets Chef-Beantworter Eric Flannum und sein Team zu stellen. Vieles dürfte eingefleischten Newslesern bereits aus anderen Interviews bekannt sein - auf jeden Fall ist ist es aber eine gute -
Zusammenfassung:


UV:
Guild Wars war voller großartiger Gameplay-Innovationen. Wir wissen bereits, dass Guild Wars 2 einige von ihnen wieder enthalten wird, so in etwa das Schnellreisen zwischen Orten und die Möglichkeit des Ausrufens von Zielen gegenüber seiner Gruppe. Wie sieht es mit anderen Dingen aus, wie zum Beispiel das Einzeichnen von Strategien auf der Minikarte oder das blitzschnelle Umschalten der Ingamesprache auf Englisch durch drücken von Strg? Werdet ihr diese Funktionen in GW2 beibehalten, und habt ihr euch neue ausgedacht?

Eric:
Obwohl wir noch nicht über genauere Elemente des Guild Wars 2 Clients reden werden können wir schon bestätigen dass die Spieler auch in Guild Wars 2 auf der Karte zeichnen und pingen werden können wie dies auch in Guild Wars der Fall war. Nur Gruppenmitglieder werden dies sehen können. Auch werden wir definitiv das fließende Umschalten von Sprachen wieder unterstützen, wie genau haben wir aber noch nicht entschieden.

UV:
Wie lange wird es dauern, bis die Spieler verschiedener Rassen mit einander spielen können? Sollten Spieler, die das Spiel gemeinsam genießen wollen, die gleiche Rasse wählen?

Eric:
Nach einem kurzen Tutorial werden die Spieler sich jederzeit ihren Freunden via Asurator anschließen können indem sie mit diesen zu den anderen Rassenhauptstädten reisen. Auf diese Weise wird es den Spielern leicht und bequem möglich sein mit ihren Freunden unabhängig von der Rasse zu spielen.

UV:
Wirt jede Klasse ihre eigenen Kettenangriffe haben? Und falls dem so ist, könnt ihr uns ein Beispiel einer Elementarmagierkette geben?

Eric:
Nicht jede Klasse besitzt Kettenfertigkeiten wie dies beim Krieger der Fall ist. Der Elementarmagier zum Beispiel besitzt zur Zeit keine solche Fertigkeit.

UV:
Umweltwaffen klingen super. Ihr habt gesagt, dass die Mechaniken einiger Klassen mit eben diesen Waffen im Hinterkopf entworfen wurden. Wie balanciert ihr – den Fakt mit einbezogen dass einige Klassen solche Objekte werden erschaffen können – die Spawnrate dieser Umweltwaffen aus, so dass zwar jeder Spieler eine solche wird nutzen können, dies jedoch nicht in den permanenten Gebrauch ausartet?

Eric:
Umweltwaffen bringen den Spielern eine Zeit lang neue und coole Fertigkeiten. Wie der Name schon sagt hängen sie von der jeweiligen Umwelt ab, wir schauen uns also jede Umgebung an und fragen uns: „Kann von diesem Baum ein Ast abfallen den der Spieler dann nutzen kann? Wie sieht es an dieser Stelle da mit einem Stück Felsen aus?“ Wenn dem so ist fragen wir uns dann, was der Spieler damit anstellen können wird und ob es eine interessante Spielerfahrung an diesem Punkt seines Abenteuers bringt. Da viele dieser Umgebungswaffen zerstörbar sind ist der Spieler auch recht schnell wieder auf seine eigene Bewaffnung angewiesen.

UV:
Können diese Umgebungswaffen mehrfach verwendet werden? Wenn ich dem Feind einen Stein an den Kopf werfe, werde ich ihn aufheben und wiederverwenden können?

Eric:
Nein, man kann Umgebungswaffen nicht mehrfach verwenden. Einmal aufgebraucht, sind sie zerstört. Es ist wie im wahren Leben: wirft man den Stein einmal, so ist er dann wahrscheinlich kaputt und von kaum noch von Nutzen.

UV:
Können Monster eigene Umgebungswaffen verwenden? Oder gar die gleichen wie die Spieler, so dass sie diese dem Spieler wegschnappen können bevor dieser sie erreicht?

Eric:
Manchmal können sie das. Zum Beispiel können Jotuns ihre Schwerter nach dem Spieler werfen, was daraus dann die „Jotun-Schwert“-Umgebungswaffe macht. Der Jotun wird versuchen, sein Schwert wieder aufzuheben, aber der Spieler könnte es zuerst erreichen und verwenden.

UV:
Wir wissen bereits, dass rassenbasierte Fertigkeiten schwächer sein werden als ihr Klassenäquivalente. Wird dies kein Risiko darstellen wenn Spieler versuchen ihre Charakter zu optimieren oder zu spezialisieren? Oder habt ihr vor, diese hauptsächlich bei den Soloparts zu benutzen?

Eric:
Es stellt kein Risiko in dem Sinne dar, dass Builds mit Rassenfertigkeiten noch sehr gut spielbar sind. Wenn man Rassenfertigkeiten verwendet büßt man damit ein gewisses Maß an Effizienz oder Schlagkraft ein, gewinnt aber auch gewisse Möglichkeiten das Gameplay zu seinen Gunsten zu verändern. Wir hoffen natürlich dass die Spieler die Rassenskills ausprobieren und diese Fertigkeiten zu einem gewissen Verständnis der Zugehörigkeit der Kultur ihrer Rasse beitragen.

UV:
Könnt ihr den Unterschied zwischen den Schreien eines Kriegers und dessen Bannern erklären? Sie scheinen beide einen Buff/Debuff zu beinhalten und einen Effektbereich zu haben.

Eric:
Wenn ein Krieger ein Banner benutzt, so zählt diese als Begleithandgegenstand und kann herumgetragen oder auf den Boden gepflanzt werden. Er kann es auch wieder aufnehmen, bestimmte Fertigkeiten verwenden, während er es trägt, und dann wieder irgendwo absetzen wo es seinen Gefährten zum Vorteil gereicht. Der Buff, den ein Banner bietet, ist permanent, oder dauert zumindest so lange bis ein Gegner es zerstört. Schreie hingegen werden die Verbündeten nach der Benutzung des Schreis nur eine bestimmte Zeit lang beeinflussen.

UV:
Es gibt keine Tiefe Wunde mehr. Was ist der neue Effekt von Ausweiden?

Eric:
Das neue Ausweiden in Guild Wars 2 richtet eine Menge Schaden an. Zur Zeit bringt es keinen Zustand mit sich.

UV:
Zu Beginn des Videos von Ausweiden wirft der Krieger eine Axt nach dem Gegner. Was für eine Fertigkeit ist das?

Eric:
Das ist, wer hätte es gedacht, eine Kriegerfertigkeit mit dem Namen „Axtwurf“ („Trow Axe“)!

UV:
Wie funktionieren stapelnde Zustände? Verbinden sie sich zu einem großen Zustand, was bedeutet dass sie durch eine „entfernt einen Zustand“-Fertigkeit entfernt werden können oder wird man sie getrennt entfernen müssen?

Eric:
Zustände werden im Moment stapelweise entfernt. Wenn ihr fünf Mal Blutung auf euch habt wird der Zustandsentfernungsskill den gesamten Stapel entfernen.

UV:
Fortwährendes Erkunden des Spielinhalts scheint eines eurer Hauptziele zu sein. Dynamische Events, unterschiedliche Anfangsstädte für die verschiedenen spielbaren Rassen, eine persönliche Geschichte mit echte Wahlmöglichkeiten, die dem Spieler bei jedem neuen Charakter eine neue Spielerfahrung bieten. Wie sieht es mit Endgame Content aus? Werden Dungeons auch jedes Mal eine komplett neue Erfahrung mit zufällig generiertem Inhalt sein oder wird es unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten für Hindernisse geben?

Eric:
Darüber werde ich nicht viel sagen, da wir noch nicht bereit sind über das Endgame zu reden, aber ich kann euch sagen dass wir bereits einige wirklich coole Ideen gesammelt haben die das Endgame zu einer originellen und tollen Erfahrung für viele Spieler machen werden. Haltet weiter ein Auge auf die Guild Wars 2 Website und den ArenaNet Blog, mehr Informationen werden folgen wenn es an der Zeit ist.

UV:
Ihr habt ziemlich früh angekündigt dass ihr eine klare Trennung von PvE und PvP wollt. Auf der anderen Seite ist es aber nicht mehr möglich, einen PvP-Charakter zu erstellen. Dies ist zwar für nicht ausbalanciertes PvP – Welt versus Welt – verständlich, aber wird das im ausbalancierten PvP nicht ein Problem darstellen? Wie lange wird es dauern, einen neuen Charakter zu erstellen und fürs PvP bereit zu haben, wenn meine Gruppe oder Gilde gerade einen Elementarmagier benötigt?

Eric:
Es wird zu lange dauern wie es braucht durch die Charaktererstellung zu gehen, in der Startzone anzukommen und auf den PvP-Modus zu wechseln. Danach würdet ihr euren Charakter ausrüsten, sowie mit Fertigkeiten und Eigenschaften (Traits) versehen müssen, eine Prozedere dass Guild Wars Spieler schon kennen.

UV:
Drei Server werden sich jede Woche innerhalb einer festgelegten Rotation im Krieg befinden. Werden Spieler, die zu keinem der betroffenen Servern gehören, trotzdem in den Nebeln kämpfen können, in deren Fall natürlich ohne Belohnung?

Eric:
Es geht beim WvW wirklich um drei große Spielergruppen die um eine Reihe von Zielen kämpfen, damit ihre Welt bestimmte Vorteile genießt. Jeder Server ist Teil eines Drei-Sever-WvW Matches in den Nebeln und Spieler können ausschließlich für ihren derzeitigen Server antreten. Da jeder Server sich jederzeit in irgendeinem WvW Match befindet müssen wir Spielern ermöglichen, auch während eines solchen Matches die Server zu wechseln. Da es aber unfair wäre, Spieler durch ständiges Serverwechseln die Matches beeinflussen zu lassen werden wir den Wechselnden für eine kurze Zeit Beschränkungen auferlegen.

UV:
Der Drachen der Tiefe ist wahrscheinlich der rätselhafteste von allen. Wir wissen nicht viel über ihn. Wie heisst er? Ist er genauso machthungrig wie die anderen Drachen?

Jeff:
Der Tiefseedrachen (DSD – deep sea dragon) hat in den Foren viel Aufmerksamkeit auf sich gezogen weil wir uns in „Movement of the World“ nicht wirklich auf ihn bezogen haben. Die Existenz des DSD ist dem durchschnittlichen Tyrianer nicht sehr bekannt (für den die anderen Drachen sagenhafte oder weit entfernte Bedrohungen sind). Die genaue Natur des DSD bleibt noch ungenannt und seine Kräfte unterscheiden sich von den anderen Alten Drachen wie diese sich auch untereinander unterscheiden. Er teilt jedoch deren Verlangen nach Verzehr, Verderben und Zerstörung.

UV:
Der größte Unterschied zwischen den Geschäftsmodellen von GW1 und GW2 wird sein, dass es in letzterem den Ingameshop von Anfang an geben wird. Habt ihr dies beim Entwickeln des Spiels beachtet? Wird der Spieler bestimmte Gegenstände kaufen können die für unausgeglichene Zustände zwischen den Charakteren sorgen werden, XP-Boosts und solche Dinge?

Chris:
Wir haben von Anfang an ganz klar gesagt dass Guild Wars 2 bei dem abofreien Modell des Vorgängers bleiben würde. Ähnlich wie in Guild Wars werden wir auch im Nachfolger Mikrotransaktionen haben. Genaueres dazu werden wir in Zukunft mitteilen.

UV:
Es ist beabsichtigt dass die drei Bücher, die die Lücke zwischen Guild Wars und seinem Nachfolger füllen sollen, vor dem Release von Guild Wars 2 herauskommen. Werdet ihr mit dieser Verzögerung schritt halten können wenn man bedenkt dass der erste Band bald herauskommt?

Jeff:
Ja, zur Zeit sind wir im Zeitplan. Wir haben Ghosts of Ascalon am 27. Juli herausgebracht und das Feedback war bisher positiv. Das macht uns sehr glücklich und aufgeregt während wir noch am zweiten und dritten Roman arbeiten. J. Robert King kommt mit Edge of Destiny, dem zweiten Roman der Guild Wars Trilogie, gut voran und der Release ist für Ende des Jahres geplant. Des Weiteren sind wir gerade im Endstadium der Diskussionen zum dritten Roman.

UV:
Werdet ihr es in Betracht ziehen weitere im Guild Wars Universum angesiedelte Bücher zu schreiben, wenn die Trilogie ein finanzieller Erfolg wird?

Jeff:
Aber klar doch! Zu den Stärken ArenaNets hat immer sein Eingehen auf seine Fans gehört – wenn sie uns zeigen dass sie sich die Lore gern in diesem Format einverleiben werden wir definitiv mehr Bücher schreiben.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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Sonntag, 8. August 2010, 19:01

Zitat


Es ist wie im wahren Leben: wirft man den Stein einmal, so ist er dann wahrscheinlich kaputt und von kaum noch von Nutzen.


Ehm... lol?

Gwenau! Morgahn jin Zhedes kosstengünstiger als vergorene Melonnis hayda.
Kahmu mal aufhörn zu norguln. Du gehst mir aufn Vekker!


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Sonntag, 8. August 2010, 20:23

Zitat

Original von d03n3rfr1tz3
Ehm... lol?
Wer weiß mit was für verrückten Steinen ArenaNet das getestet hat *D*

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Sonntag, 8. August 2010, 20:32

Hollywood-Steine aus Pappmaché? ^^

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