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Freitag, 13. August 2010, 10:01

GW2: Antworten zur Geschichte, zu PvP und mehr



Mit der Veröffentlichung des Manifest-Trailers gab ArenaNet einen Einblick in die Entwicklungsabsichten hinter Guild Wars 2. Wo ist Guild Wars noch Guild Wars und wo hat es sich weiter entwickelt? Was war im ersten Teil gut und was soll der zweite Teil besser machen. Eric Flannum stand in einem Interview mit Gamespot Rede und Antwort.

GameSpot:
Kannst du uns sagen wie es um den Fortschritt des Spiels steht? An welchen Teilen des Spiels arbeitet ihr zur Zeit?

Eric Flannum:
Unser Hauptfokus liegt zur Zeit an den abschließenden Handgriffen der Demo für die GamesCom und die PAX. Wir freuen uns sehr darauf unsere Fans Guild Wars 2 zum ersten mal aus erster Hand erleben zu lassen. Wir werden das Startgebiet der Menschen und ein high-level Charr-Gebiet zeigen – auf diese Dinge konzentriert sich zur Zeit der Hauptteil unserer Anstrengungen.

GS:
Wir wissen dass Guild Wars 2 mit seinem verbesserten narrativen System eine Geschichte tiefer gehend erzählen soll als das typische Anklicken eines Quest-Chars und das Lesen eines Questtextes a la „Zieh los, töte zehn Ratten und bring mir ihre Schwänze“. Wie werden Charaktere die Story im Spiel erleben? Werden wir mehr gescriptete Abschnitte mit begleitenden, das vor sich Gehende erklärenden Charakteren sehen? In-Game-Cinematics?

EF:
Wir erzählen die Geschichte von Guild Wars 2 auf eine Vielzahl von Arten. Es gibt Filmsequenzen, die eine Mischung aus 2D und 3D darstellen und vollständig synchronisiert sind. So beginnt zum Beispiel jedermanns Geschichte mit einer schicken Cinematic über den Hintergrund der Rasse des Chars und einen Abschnitt über die persönlicheren Entscheidungen zum spezifischen Hintergrund des Charakters. Es gibt auch Szenen in der Spielwelt, die voll synchronisiert sind. Diese treten in der Welt auf und können in diversen Situationen vorkommen. Die gescripteten Sequenzen mit einem begleitenden Charakter, die du erwähnt hast, sind ein Beispiel hiervon. Außerdem haben wir Dialogbäume für Spieler, die tiefer in die Story eintauchen wollen. Diese Dialogbäume bauen stark auf unserem Persönlichkeitssystem auf und bieten Roleplaying-Möglichkeiten für die Spieler, die dies möchten.

GS:
Es ist zur Zeit schwer in Mode für Rollenspielentwickler über die Wichtigkeit der Konsequenzen der Handlungen der Spieler zu reden. Wie groß werden die Auswirkungen der Entscheidungen im Spiel sein? Wie sehr wird sich die Welt, oder zumindest das Erleben derer durch den Spieler, verändern, wenn sich der Spieler dazu entschließt, das brennende Dorf oder die Prinzessin in Nöten zu retten.

EF:
Spielerentscheidungen können verschiedene Konsequenzen in Guild Wars 2 haben. Es gibt zwei grundsätzliche Arten von Entscheidungen, in die der Spieler involviert ist. Die erste Art tritt in der persönlichen Geschichte auf und beinhaltet oft moralische Zwiespälte, und oft ändert sich dadurch sehr die Erzählart der Spielererfahrung. Wird man einen alten Freund, der sich in Schwierigkeiten gebracht hat, retten oder beschützt man eine Gruppe Fremder davor durch einen Bösewicht getötet zu werden? Wenn sich der Spieler dazu entschließt, die Fremden nicht zu retten, könnten diese sterben. Solche Entscheidungen wird der Spieler in seiner instanzierten Heimatzone treffen.
Die zweite Art Wahl entsteht durch sich anhäufende Spielerentscheidungen in der persistenten Welt. Wenn die Spieler zum Beispiel nicht die Zentauren und Banditen im menschlichen Startgebiet unter Kontrolle halten werden sie eine Reihe Händler, Wegpunkte und andere Dienstleistungen verpassen. Nicht zu vergessen die brennenden Dörfer, vergifteten Brunnen und generellen Unruhen, die auftreten.

GS:
Das vorherige Guild Wars bot eine hervorragende hack-and-slash Rollenspielerfahrung mit einigen wirklich interessanten meta-game Strategien. Trotz seiner Onlinespieloptionen war es nicht notwendigerweise in jedem Sinne ein MMO. Eure Absicht ist, nun mit dem Nachfolger eine echtes MMOG zu schaffen. Sagt uns wie und warum.

EF:
Das war eine häufiger Kritik, die wir bei Guild Wars gehört haben. Wir haben das erste Spiel schwer instanziert um damit häufige Probleme in MMOs zu vermeiden – wie das Kill-Stealing, Griefing (absichtliches Sabotieren der Mitspieler. Anm. d. Übersetzers) und die Unfähigkeit, die Spielwelt zu beeinflussen. In Guild Wars 2 sehen wir immer noch die Möglichkeit, diese Probleme zu bekämpfen, diesmal allerdings auch in einer persistenten Welt. Wir benutzen Dinge wie unser Eventsystem, gemeinsame Spielerziele sowie unser Loot- und Erfahrungssystem um der Probleme, die wir in anderen Spielen gesehen haben, Herr zu werden. Unser Eventsystem lässt die Spieler die Welt durch ihre Handlungen erleben. Es gibt zum Beispiel nicht die Situation, die es in anderen Spielen gibt, dass der Spieler dem kranken Quest-NPC das Gegenmittel gibt, welches dieser dann wegwirft so dass ein anderer Spieler Sekunden später die gleiche Quest annehmen und den NPC heilen kann. In unserer Welt ist ein Charakter geheilt, bis ihn irgendetwas wieder krank macht. Meistens werden Spieler sogar die Möglichkeit haben dieses krankmachende Etwas im Vornherein zu verhindern.

GS:
Wie wird das PvE in Guild Wars 2 besser widerspiegeln können, wie ArenaNets Gefühl nach MMOs sein sollten? Wie wird das Spiel zum Beispiel Gruppenbildung handhaben?

EF:
Die Art der Gruppenbildung wird den meisten Spielern vertraut sein. Ihr könnt eine Gruppe aufmachen und jeden einladen, der euch passend erscheint. Wir sehen Gruppen hauptsächlich als Möglichkeit, einander im Auge zu behalten und Kommunikation voranzutreiben. An unserem Spiel wird einzigartig sein, dass es auch eine absolut brauchbare Option sein wird dass mehrere Spieler zusammen agieren, ohne jemals ein Gruppe zu bilden. Wir verteilen Loot und XP danach, ob ein Spieler bei der Tötung des Gegners geholfen hat. Dies bedeutet auch, dass ein Spieler niemals einem anderen beim Versuch, diesem zu helfen, die Beute oder Erfahrungspunkte klauen kann. Wir wollen dass es etwas Gutes ist, wenn Spieler in der Welt aufeinander treffen.

GS:
Wie wird das PvP in Guild Wars 2 das Konzept des massive multiplayer mit einbeziehen? Wird es neue PvP-Modi geben?

EF:
Wir haben zwei Arten PvP im Spiel. Einerseits gibt es die kleine, teambasierte, kompetitive Art, bei der jeder auf Augenhöhe gegeneinander antritt. Andererseits gibt es da die zweite Art, World vs. World. Dies ist ein groß aufgezogener Kampf zwischen verschiedenen Welten (oder Servern, wie es in anderen Spielen heisst). WvW beinhaltet Schlachten zwischen hunderten von Spielern, Belagerungen, das Sammeln von Ressourcen und jede Menge kartenweit wirksame Strategien. Wir haben über das PvP noch nicht viele Details veröffentlicht, da wir nach wie vor viel daran arbeiten. Es gehört zu unseren Grundsätzen nicht über Dinge zu sprechen, bevor sie es nicht ins Spiel geschafft haben und wir die Möglichkeit hatten sie auszutesten. In den kommenden Monaten werdet ihr mehr zum PvP hören.

GS:
Gibt es noch etwas über das Spiel, das du hinzufügen möchtest?

EF:
Guild Wars 2 wird von uns allen mit viel Liebe erschaffen. Von Beginn an versuchten wir, das Spiel auf den vielen Ideen des ersten Spiels aufzubauen. Diese Ideen haben wir auf ein neues Level gehoben. Wir bei ArenaNet versuchen immer die Grenzen dessen zu erweitern, was in einem Onlinespiel möglich ist und setzen uns ständig neue Herausforderungen, um unseren Fans das bestmögliche Spiel zu erschaffen. Wir hoffen, dass so viele wie möglich von ihnen den Weg zur GamesCom oder Pax schaffen und das Spiel spielen werden. Wir glauben, dass sie mit dem dort Gesehenen zufrieden sein werden.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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