Du bist nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: [MfK] Mundane fabulous Knights - Eine Gilde für Guild Wars (2). Falls dies dein erster Besuch auf dieser Seite ist, lies bitte die Hilfe durch. Dort wird dir die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus solltest du dich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutze das Registrierungsformular, um dich zu registrieren oder informiere dich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls du dich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert hast, kannst du dich hier anmelden.

1

Freitag, 13. August 2010, 10:06

Warum Guild Wars 2 KEIN WoW-Klon wird



Warum ist Level 80 eben nur eine Zahl, und eine persistente Welt noch lange kein World of Warcraft? Findet es heraus. Das Interview gibt es gleich hier:

Mit Guild Wars 2 sagt ArenaNet den herkömmlichen MMORPG-Konventionen den Kampf an. Mike O'Brien erklärt, was in dem Genre schief läuft und wie sein Studio beabsichtigt, dies zu ändern.

Nach der Veröffentlichung ihres Manifests schnappten wir uns ArenaNets Mitgründer und Studiochef Mike O'Brien und den GW2 Lead Designer Eric Flannum um herauszufinden, was ihren Aufschrei ausgelöst hat – und, was noch wichtiger ist, wie sie vorhaben, die Dinge besser zu machen...


Frage:
Ihr Jungs habt also vor kurzem euer Manifest veröffentlicht. Denkt ihr, dass bei, derzeitigen Stand von MMORPGs etwas grundsätzlich falsch läuft?

Mike O'Brien:
Nun ja, ich denke dass virtuelle Welten eine Menge Potenzial haben. Wenn man jetzt mal an die Zeit zurückdenkt, in der Ultima Online zwar angekündigt, aber noch nicht veröffentlicht war, dann glaubten wir damals an eine wirklich freie virtuelle Welt, die durch die Handlungen der Spieler frei veränderbar sein würde. Dauerhafter Einfluss auf die Welt – soziale Handlungen mit anderen Spielern, dies macht ein Spiel zu einem echten social multiplayer game.
Die MMO-Industrie hat sich da irgendwo festgefahren, viele Spiele arbeiten auf identische Art und Weise. Wir versuchen, zu der ursprünglichen Freude zurück zu finden, dem Versprechen früherer Tage. Wir sehen uns an, was all diese Welten hätten sein sollen und denken uns: wir können das möglich machen! Dies ist also unser Manifest, unsere Art zu sagen dass wir als Industrie mehr können als das bisher Erreichte.

rage:
Würdet ihr sagen dass ein Großteil der Problematik daher kommt, dass Entwickler versuchen den Erfolg von World of Warcraft nachzuahmen?

Eric Flannum:
Ich glaube, dass dies eine Ursache darstellt, zwar nicht bei jedem Spiel da draußen, aber bei vielen. Wenn man sich bestimmte erfolgreiche Spiele wie EVE Online oder Guild Wars ansieht, dann sind das Spiele, die anders arbeiten. Wir haben sechs Millionen Ausgaben von Guild Wars 1 verkauft und es ist sicherlich so, dass wir damit eine Menge Möglichkeiten wahrgenommen haben.

Nun ist ein häufiger Kritikpunkt, auf den wir mit Guild Wars 1 gestoßen sind jener, dass es nicht wirklich ein MMO sei. Diese Wahrnehmung, dass wir nicht wirklich ein MMO hätten und nur deswegen ohne Abogebühren auskämen, war nun einer der Punkte, die wir ändern möchten. Es war also nun eines der Ziele in Guild Wars 2 zu sagen zu sagen: „Hey, hier habt ihr euer MMO! Schaut zu wie wir euch ein MMO basteln und euch trotzdem keine monatlichen Kosten aufbrummen!“

Es ist sehr leicht für Menschen, vor Herausforderungen zurück zu scheuen. MMOs sind gewaltige Investitionen sowohl von Zeit als auch Geld. Sie gehören zu den kostenintensivsten aller Spiele und sind vielleicht die kompliziertesten und teuersten Spiele, die man machen kann. Wenn man sich dessen bewusst ist kann es leicht vorkommen, dass man Risiken scheut. Wir haben uns schon früh entschieden, anders sein zu wollen, alle Probleme des derzeitigen MMO-Marktes zu analysieren und ein Spiel zu schaffen, das all diese angeht.

Mike O'Brien:
Es ist nicht so, dass nur die MMO-Industrie risikoscheu wäre – die gesamte Spieleindustrie ist es! Und genau deswegen haben wir ArenaNet gegründet – wir wollten den Spielern neue Erfahrungen bieten. Wir glauben daran dass es schlussendlich beim Spielen um das Erleben neuer Dinge geht.


Frage:
Ihr habt in eurem Manifest gesagt, dass Guild Wars 2 so beschaffen sein wird, dass es einem nicht „das Leben aussaugt“ - denkt ihr, dass einige MMOs, wie zum Beispiel World of Warcraft, so süchtig machend wie möglich designed sind?

Mike O'Brien:
Ich werde nicht über irgendwelche bestimmten MMOs sprechen, aber ich glaube ganz sicher dass es da draußen eine ganze Reihe MMOs gibt die rund um eine genaue Belohnungstabelle aufgebaut sind und sich der Fokus des Spiels darum dreht immer wieder die nächste Belohnung zu erlangen. Und an dieser Stelle wird es dann zum Grind – monoton immer weiter auf die nächste Belohnung hinzuackern. In der Geschichte ArenaNets haben wir uns darauf konzentriert Gameplay zu schaffen, das auf den Moment setzt. Spieler sollten im spaßigen Teil des Spiels angekommen sein, sobald sie sich hinsetzen und zu spielen anfangen. Man gibt den Spielern etwas Bedeutungsvolles in nur einer halben Stunde.

Eric Flannum:
Wir haben diesen Graphen herausgegeben, der den typischen MMO-Levelfortschritt als eine immer weiter ansteigende Kurve zeigt. Je höher das eigene Level ist, desto länger braucht man auf das nächste Level bis hin zu dem Punkt, wo es in einigen Oldschool-MMOs bis zu einer Woche dauert bis man das nächste Level erreicht. Zu Beginn zeigt unsere Kurve einen ähnlichen Verlauf, flacht allerdings dann gleich wieder ab. Es gibt einen hypothetische Zeitpunkt, ab dem Leveln einfach zu lange dauert und wir wollen niemals hinter diesen gelangen. Wir arbeiten noch an den Zahlen, aber wir denken dass man nicht länger als anderthalb Stunden (oder irgendwas in der Nähe davon) von einem Level zum nächsten benötigen wird.

Wir möchten, dass unsere Stufen häufig genug auf einander folgen, damit sich ein klares Gefühl von Fortschritt und Erfolg einstellt. Niemals möchten wir, dass dieser Sinn für Fortschritt nicht leicht erreicht wird.

Frage:
Wie wird, da das Spiel also nun auf diese Weise von den Levels abgetrennt ist, dies die Entwicklung von Erweiterungen beeinflussen, die ja normalerweise hochstufige Spieler bevorzugen.

Eric Flannum:
Das ist eine wirkliche harte Frage, da wir uns zur Zeit auf den Release des eigentlichen Spiels konzentrieren. Wir haben natürlich Pläne für zusätzlichen Content, aber wir konzentrieren uns jetzt natürlich erst einmal auf den Release des eigentlichen Spiels.

Frage:
Da sich ja nun Guild Wars 2 nicht um das erreichen des Levelcaps dreht, wie wollt ihr da ein ansprechendes Endgame gestalten?

Eric Flannum:
Zum einen haben wir da das traditionelle Dungeon-Endgame, dem wir noch unsere ganz eigenen Kniffe hinzugefügt haben, worüber wir später ein wenig reden werden. Zum anderen wird unser Sidekick-System es den Spielern ermöglichen, unabhängig von ihren Stufen miteinander zu spielen. Dies macht es für einen lvl80 Char möglich, die gesamte Welt noch einmal zu erleben. Der Charakter kann zurückgehen und Gebiete spielen, in denen er bereits war und für die er vielleicht nostalgische Gefühle hegt. Oder er kann losgehen und durch Gebiete ziehen, in welchen er noch nie war, weil sie nicht zum Startgebiet seiner Rasse gehörten.

Was wir außerdem versuchen, ist Spieler dazu zu ermutigen, sich neue Charaktere zu erstellen und mit diesen die Welt neu zu erleben. Die personalisierte, verzweigte Storyline sorgt dafür, dass man selbst dann, wenn man einen Charakter mit genau dem gleichen Hintergrund erstellt, durch die Entscheidungen im Verlauf des Spiels dessen Fluss immer noch verändern kann. Es gibt eine also ständige Wiederspielbarkeit und wir geben uns auch viel Mühe dabei, dass sich die verschiedenen Klassen sich von einander unterscheiden. Einen Krieger zu spielen unterscheidet sich sehr davon, einen Elementarmagier zu spielen, es ist eine vollkommen unterschiedliche Grundeinstellung. Das Spiel hat so viel Tiefe, dass man diese bei einmaligem Durchspielen gar nicht erfassen kann.

Frage:
Ist diese persönliche Geschichte an die Rasse, die Klasse, oder beides gebunden? Wie viele einzigartige Geschichten sind möglich?

Eric Flannum:
Aus mathematischer Sicht gibt es irgendwas um eine Million (oder irgend so eine verrückte Zahl) Kombinationen, es ist so eine exponentiale Sache. Wir machen es so, dass man in seiner Charakterbiografie fünf fragen beantwortet. Eine Zeitlang hatten wir ein paar mehr, aber beim rumprobieren stellten wir fest dass dies die Leute manchmal überfordert hat. Wir haben diese Fragen dann also in Entscheidungen verwandelt, die man im Verlauf des Spiels treffen muss.

Man beantwortet also diese Fragen in der Biografie und diese beeinflussen von Anfang an die Story. Wenn man ein Mensch ist wird man auswählen können ob man auf der Straße aufgewachsen, ein Nobelmann oder ein Bürger ist. Dies sofort beeinflusst die Story, die man erlebt und zusätzlich dazu beeinflussen auch noch die Entscheidungen, die man im Spiel selbst trifft die verschiedenen Missionen, die man bestreiten kann. Zum Beispiel wird man in den Straßen einen alten Freund treffen, der gerade in Schwierigkeiten steckt und an einem bestimmten Punkt wird man dessen Schicksal entscheiden können. Später im Spiel wird diese Entscheidung dann eure Geschichte deutlich beeinflussen. Diese Fragestellungen unterscheiden sich sehr je nachdem, welcher Rasse ihr angehört. Dieses Beispiel stammt von den Menschen. Asura und Charr haben ihre eigenen Szenarios.

Mike O'Brien:
Das ist, was wir von Anfang an virtuellen Welten gewollt haben. Ich meine, wer hat sich noch nicht vorgestellt, dass eines Tages in einer dieser Welten ein gewaltiger Drachen aus dem Himmel herabtaucht und eine Stadt mit seinem Feueratem in Brand setzt, während die Bevölkerung schreiend und um Hilfe rufend zwischen den brennenden Gebäuden umher läuft. Die Spieler können sich nun zusammenschließen und den Drachen abwehren – oder an dieser Aufgabe scheitern, wodurch die Stadt niederbrennt – und sehen, welchen Einfluss dies auf die Welt nimmt. Dies sind die großen Visionen, die wir immer hatten und als wir uns dazu entschlossen, Guild Wars 2 zu machen wollten wir uns nicht von der selben alten Geisteshaltung gefangen nehmen lassen. Lasst uns losziehen und Dinge erreichen, die wir seit jeher in virtuellen Welten erreichen wollten.

Virtuelle Welten sind Rollenspiele und sie sollten von den besten Rollenspielen lernen. Lasst uns eine mitreißende Geschichte erzählen und nicht den Fakt, dass es ein Onlinespiel ist verhindern, eine persönliche Geschichte wie in anderen Rollenspielen zu erzählen.

Quelle: GameReactor.eu
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

Social Bookmarks

Thema bewerten