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Mittwoch, 18. August 2010, 19:26

Gamescom: Guild Wars 2 spielbar

Seit langem hat es sich angekündigt, doch jetzt, nach Monaten reizender [teasing] kleiner Updates, Neuigkeiten über Klassen, Kampf, Quests und Geschichte und einigen quälenden Blicken auf gigantische Monster, hatte ich endlich die Möglichkeit, mich hinzusetzen und Guild Wars 2 zu spielen. Lasst uns jedoch, bevor wir zum Wesentlichen kommen, noch einmal rekapitulieren: Guild Wars 2 ist ArenaNets Nachfolger von Guild Wars, einem fast-aber-nicht-so-ganz-MMO, das keine monatlichen Kosten und zusätzlich gruppenbasierten Kampf mit Trading-Card-Game-artigem Taktiksystem hatte. Für den Nachfolger begann ArenaNet, wilde Aussagen [claims] zu machen. Aussagen wie "ihr werdet nicht in derselben Gruppe sein müssen, um Belohnungen zu bekommen, wenn ihr Leuten helft" und "es wird keinerlei Questtexte geben." Natürlich nickten wir, das Spielerpublikum, mit den Köpfen und stimmten zu, wie man zustimmen würde, wenn ein Obdachloser einem erzählt, die Illuminati kontrollierten seine Gedanken und er wiederum kontrollierte eure mit dem verschmutzten Fetzen, den er in seiner zitternden Hand hält.

Also setzte ich mich hin und spielte Guild Wars 2. Es begann, wie die meisten Spiele aus dem Genre, mit der Charaktererstellung. Sie war, wurde mir gesagt, stark vereinfacht gegenüber dem Charaktereditor, den wir in der finalen Version sehen werden, um schnell zur Handlung zu kommen, anstatt eine Viertelstunde damit zu verbringen, die Augenbrauen seines Charakters zu entwerfen. Statt der Möglichkeit, mit dem Aussehen des Charakters herumzuspielen, wurde ich direkt zu den Dingen geleitet [whisked], die wirklich die Art beeinflussen würden, wie sich mein Charakter spielen würde, und die Art, in der die Geschichte von Guild Wars 2 sich abspielen würde. Im ersten Teil der Demo musste ich als Mensch spielen. Meine Klasse blieb mir überlassen, und da ich im Allgemeinen am liebsten Zaubererklassen spiele, wählte ich den Elementarmagier. Danach musste ich eine elementare Neigung [elemental affinity] wählen. An diesem Punkt der Demo macht das meiner Meinung nach keinen echten Unterschied, also nahm ich Erde und stellte mir meinen Charakter als einen neuzeitlichen Hippie in einem Land kampfgestählter Krieger vor.

Dann gab es eine kleine Liste biographischer Fragen. Mir wurden einige Optionen angeboten, beispielsweise was mein stärkster Charakterzug sei. Ich wählte "Wildheit" [ferocity]. Aus drei Optionen betreffend meine Kindheit als Straßenjunge, Bürger oder Hofadliger wählte ich den Bürger. Dann wurde ich gefragt, was, aus drei Optionen, ich am meisten bedauern würde [? what, (...) was my greatest regret]. Die ersten zwei waren langweilig, beispielsweise, den Mord meiner Schwester zu rächen oder sowas. Ich achtete gar nicht genau darauf, denn die dritte Option stellte sie alle in den Schatten. Mein Charakter bedauerte am meisten, dass er nie die Möglichkeit hatte, im Zirkus aufzutreten. Das könnte sich auf die fantastischsten Arten auswirken, obwohl ich nie das Glück hatte, die Konsequenzen dieser speziellen Entscheidung zu erleben.

Nun betrat mein Charakter die Welt. Ich stand plötzlich vor einer Reihe Gebäude, und sofort rannte ein NSC auf mich zu und informierte mich darüber, dass das Dorf von Zentauren angegriffen wurde ich dass ich Überlebende wieder zu Bewusstsein bringen und sie zum Gasthaus der Stadt schicken sollte. Als das getan war, wurde mir befohlen, mich zur lokalen Festung -- die gerade von den Halbbiesten überrannt wurde -- zu begeben und zurückzuerobern, was uns gehörte. Andere Spieler waren während der Demo anwesend, und ich konnte sie ebenfalls auf die Festung zu rennen sehen. Hier vereinigten wir uns und begannen, Wellen von Zentauren auszuradieren. Jeder Kill brachte mir, und allen anderen Spielern, die daran beteiligt waren, Erfahrung und Beute, obwohl ich nie einen der anderen Spieler in eine Gruppe eingeladen hatte. Wir waren in der gleichen Welt, arbeiteten als getrennte Einheiten für ein gemeinsamen Ziel, und alle wurden gleich belohnt. Es war sehr kommunistisch.

Aber die Welt zersplitterte [? splinter] schon bald, als ich mich später auf den Weg zurück nach Götterfels, der menschlichen Heimatstadt, machte. Während ich durch die Stadt wanderte, kam ich schon bald an einem wirbelnden Portal vorbei, anzeigend, dass ich im Begriff war, ein instanziertes Gebiet zu betreten. Auf der anderen Seite war ein heimeliges kleines Gebiet. In der lokalen Taverne traf ich etwas, das möglicherweise eine Liebschaft werden könnte, und etwas, das ziemlich sicher ein Rivale war. Worte wurden gewechselt, und die Hölle brach über uns hinein, als mein Rivale und sein Trupp die Bar und ihre Gäste demolierten. Ich nahm mich der Sache an und neutralisierte die Aufrührer mit feuriger Gerechtigkeit.

Auf der realen Seite des Bildschirms schaute mir jemand über die Schulter und fragte, wie ich zu alledem gekommen sei. Einer der Entwickler sagte uns, dass ich die Kneipenschlägerei-Szene gehabt hatte, weil ich mich entschieden hatte, als Bürgerlicher zu spielen. Wenn ich mich für einen Adligen entschieden hätte, hätte ich irgendeinem Weichei mit seinem Pferd helfen müssen oder sowas, und die Geschichte des Spiels wäre, ganz von Anfang an, komplett eine andere.

Das Ackerland um Götterfels ist voll von dynamischen Ereignissen. Wenn ihr runter zu den Höfen geht, kommt euch vielleicht jemand entgegen und fleht euch an, zu helfen, eine eindringende Brutmutter zu erledigen. In der entgegengesetzten Richtung könnt ihr einem Bauern helfen, seine Wassermelonen vor einem Haufen heißhungriger Hasen zu schützen. An diesen Ereignissen teilzunehmen (und sie abzuschließen) hat Konsequenzen. Im Falle der Hasen kann man nun die Wassermelonen kaufen und essen und erhält dadurch einen passiven Buff auf seine Werte, während der Tod der Brutmutter bedeutet, dass der Fischer wieder im Fluss an seine Arbeit gehen kann. Es war erstaunlich, wie oft irgendein Ereignis in Reichweite kam, während ich einfach nur durch die Welt lief.

Später loggte ich mich mit einem hochstufigen Charr in einer sehr viel trockener aussehenden Zone ein. Wiederum gab es überall, wo ich hinkam, etwas zu tun. Eine bestimmte Ereigniskette führte schließlich dazu, dass ein riesiger, lilaner, schimmernder Drache beschworen wurde. Meine Verbündeten (also alle anderen Spieler in dem Gebiet) und ich wurden rasch von dem Biest getötet, als wir zu nahe kamen.

Der Kampf in Guild Wars 2 fühlt sich sozusagen wie ein Verschnitt des traditionellen MMO-Stils an, den ihr kennt -- aber vielleicht nicht liebt --, mit einem größeren Fokus auf Action und in höchstem Maße stellungsabhängigem Kampf. Als Elementarmagier konnte ich Feuerwände und gigantische Eisspitzen herbeirufen, aber mein Lieblingszauber war mit klarem Vorsprung die Fähigkeit, einen Phoenix zu beschwören, der dorthin fliegt, wohin ich ihn schicke, und sofort wie ein Bumerang zurückkommt. Ich konnte mehrere sich bewegende Feinde damit treffen. Es war sehr befriedigend. Andere Fertigkeiten schienen nicht so gut zu funktionieren; beispielsweise, als ich als Schwert-und-Schild-Krieger spielte und meinen Feinden kaum eine Delle zufügen konnte, während ich den defensiven Vorteil des Schildes ebenfalls nicht wirklich spürte.

Die Fertigkeiten, die mir zur Verfügung standen, hingen von meinen ausgerüsteten Waffen ab. Als Elementarmagier fand ich meine besten Fertigkeiten mit hohem Schaden beim Tragen eines Stabs, während das Ausrüsten von Dolch und Fokus in eher ausweichenden [evasive] Fertigkeiten resultierte, und in Spielzügen [? moves], die in Gruppensituationen nützlich sein könnten. Indem ich einen Krieger mit einem Gewehr spielte, konnte ich ziemlich soliden Fernkampfschaden austeilen, während ich mit einer Axt in der Hand Feinde nach und nach zu Tode bluten lassen konnte. Mit einem Schild konnte ich schnell Wege überbrücken, obwohl, wie gesagt, ich nicht gleich einen riesigen defensiven Vorteil sah, und die Schwertfertigkeiten benötigen in jedem Fall noch weitere Verbesserungen.

Ich hatte hochfliegende Hoffnung bei meiner ersten Erfahrung von Guild Wars 2, und ich wurde nicht enttäuscht. Obwohl das Spiel sicherlich noch nicht fehlerfrei ist, sind die Probleme klein und leicht zu reparieren. Das Realeasedatum ist immer noch ein vages 2011 (oder: "wenn es fertig ist"), und schon jetzt hat das Spiel, ausgenommen einige wenige Kampf- und graphische Bugs, die in jeder Demo zu erwarten sind, die Kennzeichen von etwas, das schon ziemlich weit in die Open Beta hereinreicht.

Die Demo zeigte, dass Guild Wars 2 in der Lage ist, die Versprechen, die es gemacht hat, zu erfüllen -- zumindest am Anfang und irgendwo in der Mitte. Wenn das fertige Spiel aufrecht erhalten kann, was die Demo gezeigt hat, könnte World of Warcraft am Ende doch noch um sein Geld kämpfen müssen.

Quelle: (englisch)

Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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