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Donnerstag, 26. August 2010, 10:41

GW2: Direkt aus dem Reich des Todes...




Der Nekromant ist nunmehr die vierte offiziell angekündigte Klasse für Guild Wars 2. Wie er sich spielt und was es mit Brunnen, Minions und Zeichen auf sich hat - und warum gerade unser Totenfreund mit einer Ressource haushalten muss, die sich Lebensenergie nennt, erfahrt ihr im offiziellen Artikel zum Guild Wars 2 Nekromanten. Mit dabei sind auch wieder zahlreiche der begehrten Fertigkeitsvideos.

Der Nekro macht ernst - konnte er früher nur Knochenschrecken beleben, versetzt er jetzt seine Feinde direkt in Furcht - einem neuen Zustand, der den Gegner für eine kurze Zeit an Aktionen hindert und ihn in die Flucht schlägt.

Brunnen —Brunnen sind beständige Zaubersprüche, mit denen der Nekromant seine Umgebung kontrollieren kann. Der Brunnen wird an der Position des Nekromanten erschaffen und wirkt auf Ziele innerhalb des Wirkungsbereichs. Beispielsweise erhalten alle Verbündete im Wirkungsbereich von "Brunnen des Blutes" einen Regenerationsbonus. Es kann immer nur eine Brunnen-Fertigkeit aktiv sein.

Diener —Der Nekromant ruft untote Diener herbei, die seinen Befehlen folgen und beispielsweise Feinde angreifen. Jedem Spruch zum Herbeirufen von Dienern ist ein sekundärer Spruch zugeordnet, der verfügbar ist, nachdem der Diener herbeigerufen wurde. Dieser sekundäre Spruch zerstört den Diener und hat einen gewissen Effekt auf den Nekromanten. Beispiel: Der Heilspruch "Blutdämon beschwören" erschafft einen Diener, der seinen Meister mit seinen Angriffen heilt. Nachdem der Diener herbeigerufen wurde, wird die Fertigkeit "Blutdämon beschwören" durch "Geschmack des Todes" ersetzt, mit der der Nekromant den Diener zerstören kann und dann eine große Menge an Lebenspunkten erhält.

Zeichen —Nekromanten können außerdem Zeichen platzieren, auf den Boden gerichtete Zauber mit einer Reihe starker Effekte. Beispielsweise fügt "Zeichen des Blutes" Gegnern Schaden zu und gibt Verbündeten in der Nähe gleichzeitig einen Regenerationsbonus. Zeichen werden zwar normalerweise erst nach einer bestimmten Zeitspanne aktiviert, aber der Nekromant kann seine Zeichen auch auf Befehl aktivieren, indem er die Fertigkeit ein zweites Mal aufruft.
Furcht—Nekromanten können einen Zustand erzeugen, der anderen Klassen verschlossen bleibt: Furcht. Furcht ist ein aufhebbarer Zustand, der für eine kurze Zeit einen Gegner zur Flucht vom Nekromanten zwingt. Beispiel: Der Nekromant kann mit der Fertigkeit "Untergang" einen Gegner in Furcht versetzen.


Waffen
Wenn der der Nekromant in den Kampf zieht, kann er unter folgenden Waffen wählen:

* Haupthand: Axt, Dolch, Zepter
* Begleithand: Dolch, Fokus, Kriegshorn
* Zweihändig: Stab


Lebensenergie
Die Lebensenergie ist eine spezielle Art Energie, die von Nekromanten genutzt wird. Sobald ein gewisser Wert erreicht ist, kann der Nekromant die Fertigkeit "Todesschleier" (siehe unten) aktivieren. Er verlässt dann seinen Körper und verwandelt sich in eine Geistform. Die Waffengruppen sind mit Fertigkeiten verknüpft, die dem Nekromanten Lebensenergie geben. Noch mehr Lebensenergie erhält er für Kills in der Nähe. Schließlich gibt es Unterstützungsfertigkeiten, die Lebensenergie aufbauen. "Geister-Rüstung" ist beispielsweise eine Fertigkeit, die die Rüstung des Nekromanten verbessert und jedes Mal Lebensenergie abgibt, wenn dieser Schaden nimmt.

Todesschleier
Todesschleier ist eine Sonderfertigkeit, die der Nekromant jederzeit einsetzen kann und die seine Lebensenergie als sekundären Lebenspunktbalken nutzt. Wenn ihm die Lebenspunkte ausgehen, geht der Nekromant nicht zu Boden, sondern aktiviert automatisch die Fertigkeit "Todesschleier" und nimmt eine Geistform an. Wenn "Todesschleier" aktiv ist, steht dem Nekromanten eine Reihe von Sonderfertigkeiten zur Verfügung. Beispielsweise kann er einen Schattendämon herbeirufen, einen DiDiener, der nur in dieser Form verfügbar ist. Dank der Fertigkeit "Todesschleier" ist der Nekromant sicherlich eine der langlebigsten Klassen in Guild Wars 2.

Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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Arek Khar

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Donnerstag, 26. August 2010, 14:40

dat hat dirk doch gar nich verdient^^
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Donnerstag, 26. August 2010, 16:12

Zitat

Original von Arek Khar
dat hat dirk doch gar nich verdient^^


*gg* *lachen* *rofl2*
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Freitag, 27. August 2010, 00:34

RE: GW2: Direkt aus dem Reich des Todes...

Zitat

Original von Maurus TiciusEs kann immer nur eine Brunnen-Fertigkeit aktiv sein.


Wie man das umsetzen will, kann ich mir nicht vorstellen. Das hieße ja, daß in der persisten Welt immer nur EIN Nekro an einer Schlacht effektiv teilnehmen könnte, bzw. daß (wie beiden Geistern des Ritus) verschiedene Nekros ihre eigenen Brunnen gegenseitig auslöschen würden... *gruebel*
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Arek Khar

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Freitag, 27. August 2010, 15:17

zum einen würd ich ma sagen dat sich dat auf die stelle an der sich der brunnen befindet bezieht. sprich überlappen sich mehrere brunnen so wird der effekt nich aufsummiert sondern bleibt auf dem wert eines brunnens

zum anderen könnte man dat auch noch darauf beziehen dat der nekro nur einen brunnen auf einma aktiv haben kann. sprich solange ein brunnen von ihm/ihr aktiv ist kann er keinen weiteren brunnen casten (evtl is dat dann auch nur für den bereich wo sich der erste brunnen befindet begrentzt)

wie auch immer, is ja auch wayne wie dat im endeffekt gemeint ist. dat findet man ja dann später im spiel raus oder auch nich^^ sich über solche teils evtl unklare aussagen der entwickler gedanken zu machen bringt zwar fun bei diskussionen drüber aber is im endeffekt erstma meist heiße luft um nichts^^
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Freitag, 27. August 2010, 15:41

Heiße Luft :P

Ich nehm mal an, daß man bei den arg begrenzten Skills, die man ins Build mitnehmen darf, sowieso nur einer 'reinpaßt. Jedoch könnten verschiedene Nekros ja durchaus verschiedene Brunnen mitnehmen (Ich geh 'mal bei der großspurigen Ankündigung davon aus, daß es da nicht nur einen geben wird)... Somit wäre die Theorie mit dem "Aufaddieren" sowieso hinfällig. *D*
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