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Montag, 13. September 2010, 09:48

Fertigkeiten, Eigenschaften und Builds – Guild Wars 2 Interview zum Kampf



Isaiah "Izzy" Cartwright, seines Zeichens Game Designer von Guild Wars 2, stellte bei der englischsprachigen MMO-Fansite, TenTonHammer, Rede und Antwort. Bei diesem Interview zielten die Fragen speziell auf die Effekte von Fertigkeiten und Buildbau.

Für jeden, der die Entwicklung von Guild Wars 2 aufmerksam verfolgt hat, ist mehr als deutlich geworden, dass ArenaNet sich nicht damit zufrieden gibt ein weiteres, auf jahrzehntealten Rezepten aufgebautes MMOG zu erschaffen. Jedem einzelnen Aspekt des Gameplays wurde penibel Aufmerksamkeit geschenkt mit dem Ziel, die beste, und vor allem, spaßigste Spielerfahrung, die möglich ist, zu erreichen. Einige Dinge, wie zum Beispiel die Namen vieler Fertigkeiten, werden den GW1-Veteranen zwar vertraut sein, im Großen und Ganzen bietet der Kampf in Guild Wars 2 jedoch eine vollkommen neue Erfahrung.

Um einige tiefere Einblicke in die Unterschiede im Kampf zu erlangen hat sich Ten Ton Hammer für einige Zeit mit Isaiah „Izzy“ Cartwright, der stark in die Entwicklung des Spiels involviert ist, zusammen gesetzt. Tatsächlich erwies sich unser beinahe eine Stunde dauerndes Interview als so vollgepackt mit tollen Fakten zum Gameplay von Guild Wars 2 dass wir im Laufe der nächsten Woche zusätzliche Publikationen zu diesem Thema herausgeben werden.

Wenn ihr also mehr über die personalisierte Story, die grundlegenden Gameplay-Mechaniken oder gar die Auswirkungen der Halle der Monumente in Guild Wars 2 wissen wollt, werden wir in Kürze jede Menge neuer Details hierzu haben, darunter auch exzellente Antworten auf viele der Fragen die Ten Ton Hammer Besucher hier in unseren Foren gestellt haben.

Doch bis es so weit ist, legen wir erstmal mit unserem Interview zum Kampfsystem los. Das Thema schließt Fertigkeiten, Eigenschaften, Builds und so ziemlich alles was dazwischen liegt mit ein.


TTH:
Wie werden die verschiedenen Formen der Crowd Control (Steuern/Behindern der Bewegungen und/oder Aktionen der Gegner durch den Charakter. Anm. d. Übersetzers) sich in GW2 auswirken ohne im PvP zu vorherrschend zu sein? Gibt es verschiedene Zustände ähnlich der Furcht, die einen Charakter kurzfristig aus dem Kampf nehmen können?

Izzy:
Wir werden ganz sicher mehr Crowd Control haben als dies in GW1 der Fall war. Wir haben Furcht (fear), Betäubung (stuns), Niederschlag (Knockdowns), Gefrieren (? - chill) und Verkrüppelung (cripple)... es gibt also dieses Mal weitaus mehr Möglichkeiten. Da es weniger Heilung im Spiel gibt, ist die Nutzung dieser Möglichkeiten einer der Wege seinen Kameraden beizustehen.

Diese Dinge müssen fürs PvP natürlich genau ausbalanciert werden und wir bauen eine Infrastruktur auf, die dies ermöglichen wird. Auf der Gegenseite muss es natürlich auch Möglichkeiten geben Zustände loszuwerden damit das ganze System funktionieren kann.

Ein Beispiel dafür wäre die "Schüttle es ab" ("Shake it off!") Fähigkeit des Kriegers. Man muss diese benutzen können, um aus dem Zustand der Furcht auszubrechen. Dann hätten wir da noch das Pest-Siegel des Nekromanten, dass Zustände zum Gegner senden kann. Es muss möglich sein, dieses auch benutzen zu können während man Furcht unterliegt, und diese damit zu jemand anderem zu senden.

Es ist also Imperativ das wir, wenn wir mehr von diesen Dingen einbauen wollen, auch die Konter zu ihnen bereitstellen. Wir hatten viele solche Sachen in GW1, nicht wahr? Wir hatten Hexes, die einen an bestimmten Handlungen gehindert haben, Angriffe ins Leere gehen ließen oder die Bewegungsfähigkeit reduzierten. Diese Sachen wurden also in abgewandelter Form übernommen. Und damit das Ganze auch funktionierte hatten wir auch viele verschiedene Gegenmaßnahmen dazu in GW1. Wir hatten Schreie, Abwehrzauber und Brunnen, die einen lahmlegen konnten, außerdem Geister die diverse Dinge mit einem anstellen konnten – und gegen all dies mussten wir auch diverse Gegenmaßnahmen einbauen.

Das Gleiche gilt auch in Guild Wars 2. Wir müssen sicherstellen, das die Balance in jedem Spielmodus gewahrt bleibt und diese Dinge vom Positionsspiel her in jedem Aspekt des Spiels richtig genutzt werden. Dies ist etwas bei dem wir sehr engagiert sind. Furcht existiert in jedem Spielmodus und wird für jeden ausbalanciert.

Furcht ist nicht nur ein Zustand, der auf viele verschiedene Arten entfernt werden kann, er hält außerdem im PvP nur sehr kurz an. Wir wollen keine langfristigen Shutdowns und beabsichtigen nicht, Charaktere komplett aus dem Spiel nehmen zu lassen.Wir versuchen etwas zu schaffen, das auf Interaktion und viele interessante Mechaniken setzt. Es wird also eher in die Richtung „Du hast mich in Furcht versetzt und jetzt schicke ich dies zu dir zurück“ gehen, das ist die Art des Spielens die wir anstreben, das ist Interaktion. Sogar dies könnte passieren: „Oh, ich habe dich vor Furcht von der Klippe springen lassen und du hast den Fallschaden kassiert.“ Es geht also darum, welche Arten von interessanten Wechselwirkungen entstehen. Diese Hin und Her von Gedankenspielen – das ist es, was wir im Spiel sehen wollen.

TTH:
Diese Zustände werden also hauptsächlich durch Waffenfertigkeiten aufgetragen, wohingegen die zahlreichen Konter- oder Entfernungsfertigkeiten Utility-Fertigkeiten sind, die man selbst ausrüstet?

Izzy:
Wir haben überall Zustände verteilt. Waffenfertigkeiten haben niedrige Wiederaufladezeiten weil man sie häufiger verwendet. Waffenfertigkeiten ähneln den Elitefertigkeiten von Guild Wars 1 in der Hinsicht, dass sie eure Rolle weitgehend definieren. Wenn ihr zum Beispiel ein Langbogen tragender Krieger seid, dann spielt ihr einen Fernkämpfer mit viel Flächenschaden. Es ist fast genauso wie ein Elementarmagier mit Versengende Flammen zu sein und viel Brandschaden anzurichten – ihr seid dann eben dieser Typus von Spieler. Das definiert also weitgehend, wer ihr seid.

Das bedeutet jetzt aber nicht, dass einem Charakter in seinen Utility-Skills keine Zustände oder andere interessante Sachen zur Verfügung stünden. Da aber nun mal diese Waffenfertigkeiten definieren wer ihr seid bedeutet dies auch, dass viele Zustände von ihnen induziert werden, obwohl es auch gut möglich ist dass Zustände von allen anderen eurer Fertigkeitenarten herrühren.

TTH:
Wo wir gerade bei Elitefertigkeiten sind: wird es ein vollkommen neues System geben, diese zu erlangen?

Izzy:
Es ist auf jeden Fall deutlich anders als in Guild Wars 1. Man bekommt sie auf viele verschiedene Arten. Wir haben uns noch nicht für alle eine bestimmte Art ausgedacht aber man kann sie auf den gleichen Wegen bekommen, wie man an Gegenstände im Spiel gelangt. Wir können sie von Händlern verkaufen lassen, sie als Drops oder als Belohnung für Quests und Events einbauen oder von Karmahändlern tauschen lassen. Diese verschiedenen Möglichkeiten stehen uns offen.

Nun ja, wir arbeiten noch an den genauen Arten wie wir mit ihnen rausrücken, aber wir haben viele verschiedenen Möglichkeiten. Wir denken noch immer darüber nach was die bestmögliche Art wäre, sie zu verteilen. Wir möchten nicht dass ihr irgendein Monster tausendmal umknüppeln müsst um eine Elitefertigkeit zu bekommen – das wäre einfach nicht cool. Aber es gibt spaßige, coole, interessante Arten und Wege, wie wir die Dinge erledigen können, also vergeben wir Elitefertigkeiten auf diese Weise. Wir finden, dass es so mehr Spaß macht.

TTH:
Denkst du dass ihr einige der Erforscheraspekte des Spiels beibehalten werdet? Ich weiss zufällig dass es einigen Spielern in GW1 jede Menge Spaß gemacht hat herauszufinden welche Bossmobs man aufspüren muss um eine bestimmte Elitefertigkeit für seine Klasse zu bekommen.

Izzy:
Eigenschaften sind ein weiteres großes, mit Fertigkeiten zusammenhängendes System. Diese haben die von dir genannten Features angenommen. Jede Eigenschaft wird auf einem einzigartigen Weg vergeben. Die Schwertmeister-Eigenschaft, die einem Bonusschaden verleiht, hat zum Beispiel als Voraussetzung dass man fünf in der Welt verteilte Schwertmeister besiegen muss. Um diese zu finden muss man erst mal Gerüchte aufspüren, die deren Position verraten. Irgendeinen zufälligen Schwertmeister zu töten verrät einem dabei, wie weit man in diesem Prozess fortgeschritten ist.

Jede Eigenschaft wird also eine interessante kleine Aufgabe, die man sich vornehmen kann. Eine der Eigenschaften besteht darin, mehr Schaden mit Umweltwaffen auszurichten, und diese könnte dann voraussetzen verschiedene Gegner mit Umweltwaffen zu töten. Es gibt viele verschiedene tolle Möglichkeiten, wie wir diese Eigenschaften vergeben können und damit vollkommen neuen Content für euch schaffen. Außerdem können wir damit die Forscher-Aspekte der GW1 Eliteskills in unserem Eigenschaftssystem einbauen.

Noch dazu bietet dieses System Möglichkeiten, mit dem Fertigkeitensystem zu wechselwirken. Viele Leute haben sich nach Charakteranpassung erkundigt und das Eigenschaftssystem ist einer der Wege dies zu bewerkstelligen. Zwei Charaktere mit genau den gleichen Fertigkeiten, die aber unterschiedliche Eigenschaften selektiert haben sind zwei vollkommen unterschiedliche Charaktere. Ein Krieger mit einem Streitkolben, der sich auf Spikeschaden ausgerichtet hat wird viel mehr Schaden über einen kurzen Zeitraum hinweg anrichten als einer der so aufgestellt ist dass er mit jedem kritischen Treffer Schwäche austeilt. Dies sind zum Beispiel zwei grundverschiedene Charaktere, die jedoch den gleichen Fertigkeitensatz haben. Auf diese Weise interagieren Eigenschaften auf verschiedene Arten mit den Fertigkeiten.

TTH:
Das klingt so als ob Eigenschaften ein ganzes Stück mehr und auf vielfältigere Weise Einfluss nehmen als dies die Attribute in Guild Wars 1 taten.

Izzy:
Genau so ist es. Attribute beeinflussten die generelle Stärke der Fertigkeiten, wohingegen Fertigkeiten diesen vielmehr zusätzliche Boni hinzufügen. Man kann Fertigkeiten dazu bringen eine niedrigere Aufladezeit zu haben, eine bestimmte Fertigkeit Feuerbälle verschießen lassen, zwei Feuerbälle auf einmal zaubern oder einen größeren AoE Radius haben. Man kann all die Fertigkeiten nehmen die man liebt und sie noch verstärken. Man kann zum Beispiel Siegel schneller wiederaufladen lassen und damit ein starkes Siegelbuild bauen. Die Eigenschaften ermöglichen es, den Charakter auf viele verschiedene Arten zu manipulieren und durch dieses System gelangt dieser Aspekt des Buildbastelns ins Spiel.

Ich denke also, dass das Eigenschaftssystem die Charakteranpassung auf vielerlei Wegen unterstützt. Es ist etwas, das man nicht sofort sieht und es ist schwer, dies sofort in der Demo nachzuvollziehen, aber das System ist wirklich tiefgründig und erlaubt vielerlei Anpassungen.

TTH:
Wenn man also zum Beispiel etwas ähnliches spielen möchte wie den klassischen Nekro Minion Master, werden einem Eigenschaften die Möglichkeit geben dies in Guild Wars 2 zu tun?

Izzy:
Es gibt haufenweise Eigenschaften dafür. Ihr könnt eure Minions alle möglichen verschiedenen Dinge anstellen lassen. Ihr könnt sie Lebenspunkte regenerieren lassen, obwohl sie das normalerweise nicht tun. Anstatt drei Knochendiener zu beschwören könnten es fünf sein. Ihr könnt euren Knochenteufel dazu bringen euch Lebenspunkte zu geben wenn er explodiert oder sogar Leben gewinnen wenn irgendeiner eurer Diener hops geht. Es gibt alle möglichen unterschiedlichen Wege wie man seine Eigenschaften anordnen kann um seinen Nekromanten zu dem bestmöglichen Minion Master zu machen mit dem man aufwarten kann.

Eine andere Sache die man als Nekromant anstellen kann ist, den Todesschleier viel interessanter zu machen. Wir ermöglichen euch den Todesschleier über die Eigenschaften auf viele verschiedene Arten zu beeinflussen. Zum Beispiel könntet ihr es so drehen, dass ihr bei Beginn und Ende des Todesschleiers eine Explosion auslöst und damit Schaden anrichtet. Ihr könnt es fertig bringen dass ihr, während ihr im Schleier seid weder betäubt noch niedergeschlagen oder zurückgestoßen werden könnt, was im PvP wirklich klasse ist. Es gibt also viele Dinge wie man den Todesschleier auf verschiedene Weisen wirklich cool machen kann.

Das Eigenschaftssystem verändert wirklich die Art wie sich ein Charakter spielt. Man könnte zum Beispiel im PvP auf einen Minion Master treffen auf den kein Crowd Controlling wirkt während er im Todesschleier ist und dann muss man sich etwas einfallen lassen wie man diesen umbringt. Es gibt viele solche Sachen über die man draußen auf dem Schlachtfeld nachdenken muss.

TTH:
Builds werden in Guild Wars 2 also ein ganzes Stück umfangreicher.

Izzy:
Sie beinhalten viele Einzelteile. Da sind die Attribute, die Eigenschaften, Waffen, Waffenwechsel, Utility-Fertigkeiten, Eliteskills... da ist jede Menge zu bedenken.

TTH:
Wird es irgendwelche Äquivalente zu Runen geben mit denen man seine Rüstungen oder gar Waffen ausrüsten kann und die in das Build des Charakters mit reinspielen?

Izzy:
Die Runen in Guild Wars 1 gingen irgendwo Hand in Hand mit der Attributswahl. Eigenschaften haben weitaus mehr Tiefgang – sie manipulieren die Fertigkeit selbst. Es ist fast so als ob ihr selbst die Fertigkeiten ausbalanciert und Dinge entscheidet wie: „Es wäre wirklich toll, wenn diese Fertigkeit weniger Wiederaufladezeit hätte“ oder „Was wäre, wenn diese Fertigkeit dazu führen würde?“ Ihr könnt die Fertigkeiten dahingehend beeinflussen und das ist saucool. Natürlich macht das meinen Job zum reinen Wahnsinn, aber ich liebe das.

TTH:
Mit den Waffensets habe ich die Möglichkeit zwischen verschiedenen Waffen zu wechseln, zum Beispiel einer Axt, einem Dolch oder einem Szepter. Wird es mir möglich sein neue Fertigkeiten für diese Waffen zu erwerben während ich im Spiel voranschreite, so dass ich dann entscheiden kann welche Fertigkeiten aus einem größeren Pool ich auf welche Waffe lege? Oder sind Waffenfertigkeiten irgendwie festgelegt dass ich auf einem Dolch immer die gleichen Fertigkeiten verwende, egal auf welchem Level ich bin?

Izzy:
Dolchfertigkeiten sind und bleiben grundsätzlich Dolchfertigkeiten, also bleiben sie immer die gleichen. Wenn ihr also die drei Grundfertigkeiten erlangt habt bleiben sie für immer die selben. Egal welchen Dolch ihr ausrüstet, sie bleiben ewig gleich. Ihr solltet allerdings bedenken dass sich die Fertigkeiten unterscheiden, je nachdem ob ihr den Dolch in der Haupthand oder der Nebenhand führt. Ansonsten aber bleiben sie in der Hinsicht gleich.

Was ihr allerdings mit Fertigkeiten tun könnt ist, sie mit Hilfe der Eigenschaften zu verändern. Ihr könntet zum Beispiel eine Eigenschaft benutzen, die euren Nahkampf-Dolchangriff in eine Fernattacke verwandelt. Wie das aber in Guild Wars 2 so ist dienen alle Dolchfertigkeiten einem bestimmten Zweck und bleiben somit immer die gleichen drei.

TTH:
So wie das also für das generelle Build klingt wird man nicht andauernd neue Waffenfertigkeiten lernen oder lernen wie das Build funktioniert wenn man diese Waffen benutzt, richtig?

Izzy:
Nun ja, ein wenig schon. Fertigkeiten werden stärker wenn man im Level steigt, man muss also die verschiedenen Stärkegrade kennen. Oder um das mal mit Zuständen zu sagen, der Skill wird zwar stärker, löst aber nach wie vor den gleichen Zustand aus. Und das ist nur ein Weg wie wir mit unseren Fertigkeiten flüssiges Leveln unterstützen. Es ist irgendwo das Gleiche wie mit den Attributen im Spiel. Anstatt dass man irgendetwas tut werden die Fertigkeiten auf ganz natürlich Weise besser während man raus geht und das Spiel erlebt.

TTH:
Wie bald denkt ihr uns mehr über die PvP Anteile des Spiels erzählen zu können? Gibt es bereits Teile davon die ihr unseren Lesern jetzt schon mitteilen könnt?

Izzy:
Das ist etwas auf dass wir uns absolut fokussieren. Bei der Demo ging es nun wirklich mehr darum, jedem einen ersten Eindruck zu verschaffen und wir entschieden uns dagegen PvP in diesen Ersteindruck einzubauen da es so viel leichter war alles zu zeigen.

Wir beabsichtigen aber PvP zu einem sehr wichtigen Aspekt von Guild Wars 2 zu machen. Wir haben Teams die daran arbeiten und ich hänge da auch überall mit drin. Wir verwenden wirklich eine Menge Energie auf das Thema. Es ist keine Nebensache und nichts Bruchstückhaftes. Seit der ersten Sekunde der Erschaffung von Guild Wars 2 gehörte PvP fest zum Konzept und wurde durchdacht.

Wann wir darüber sprechen werden? Ich weiss es nicht. Dahinter stecken viele Entscheidungen und es kommt darauf an, wann wir alles visualisiert haben und bereit sind es auf die Welt loszulassen. Aber ich spiele es jeden Tag – es macht jede Menge Spaß und wird von Tag zu Tag besser.

TTH:
Wir haben eine ganze Weile über das Eigenschaftssystem und Waffensets geredet. Was denkst du ist der wichtigste Schlüsselaspekt am Kampf den unsere Leser würden wissen wollen?

Izzy:
Ich denke, eine der coolsten Sachen an Guild Wars 2 ist dass es einfach ein sehr anderes Spiel wird. Es gibt haufenweise Action und die Kampfverläufe haben viele verschiedene Tempi. Ihr habt schon viele Videos gesehen, aber es ist einfach noch mehr dran. In der Demo haben wir uns darauf beschränkt die Leute erstmal ruhig ins Spiel zu lassen, sie es spielen und sich daran gewöhnen zu lassen. Aber an dem Spiel ist noch viel mehr dran.

In dieser Demo steckte sehr viel drin als es euch möglich war zu entdecken. Und wir arbeiten auch jetzt noch am PvP und verschiedenen Aspekten des Spiels. Ich möchte die Leute da draußen aber definitiv wissen lassen dass es einen harten Kern im Spiel gibt, dass PvP zum Spiel gehört und dass viele verschiedene Aspekte dazu gehören.

Was so phantastisch an diese Firma und dem Kampfsystem ist, ist dass es so viel Potential gibt, so viele Spaß machende Dinge, so viele Aktivitäten. Das Kampfsystem ist sehr flüssig. Es macht Laune herum zu rollen, es gibt positionsabhängigen Kampf und dann sind da noch so viele interessante, lustige Betätigungen. Ich freue mich einfach schon sehr darauf und ich denke dass es alles zu etwas hinführen wird dass sehr viel Spaß machen wird. Ich kann es kaum erwarten bis es jedem möglich sein wird es zu spielen.

Im Originalen noch einmal bei Tentonhammer.com nachzulesen.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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