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Dienstag, 28. September 2010, 12:28

GW2: Das dynamische Eventsystem (Allein zusammen spielen)




In seiner vor kurzem erschienenen Kolumne auf MMORPG.com teilt uns William Murphy seine Gedanken zu ArenaNets dynamischen Eventsystem, das er bei der PAX aus nächster Nähe erleben durfte, mit. So erzählt er uns, dass er in Guild Wars das Solospiel vermisste, was bei WARs Public Quests schief ging und wie dies nun bei Guild Wars 2 besser angegangen wird.


Vor kurzem nahm ich bei der PAX Prime an dem sowohl ziemlich aufschlussreichen als auch mitreißenden Developer Event Panel der Jungs von ArenaNet teil. Thema war das dynamische Eventsystem von Guild Wars 2. Während wir all die Informationen in uns aufnahmen blickten Jon, Garrett und ich uns immer wieder an und sagten Dinge wie: "Man, so hätte WAR das Public Quest System angehen sollen." Damit wollen wir nicht Mythics Spiel herabsetzen. Wenn sie eben dieses Public Quest System nicht gehabt hätten würde uns ArenaNet heute vielleicht gar nicht mit dieser Art dynamischer Events heiß aufs Spiel machen. Mythics Schöpfung scheint der Grund zu sein, warum das Guild Wars 2 Team sich daran machte sein eigenes System zu entwerfen. Dabei nehmen sie was sie von der Vergangenheit gelernt haben mit und wenden diese Lektionen dann auf ihre eigene Fortsetzung an.

Eine Sache, die ich nie so wirklich am ursprünglichen Guild Wars (dabei spreche ich von Prophecies, nicht den folgenden Erweiterungen) leiden konnte war, dass ich mich solo niemals so effektiv durchschlagen konnte wie dies in Azeroth der Fall war. WoW hat mich, wie so viele andere Spiele da draußen, verwöhnt und zeigte mir dass es möglich ist sowohl Solo- als auch Gruppeninhalte gleichberechtigt ins Spiel einzubauen, so dass ich meine Zeit nicht damit verschwenden muss eine Jagdgruppe zu suchen. Warhammer Online ist mit seinem Public Quest System noch einen Schritt weiter gegangen und gab den Spielern in einem Gebiet gemeinsame Ziele, sowie die geeigneten Werkzeuge sich schnell und einfach in Gruppen zusammen zu finden, die Gruppenquest zu erledigen und dann wieder getrennter Wege zu gehen.

Aber es gab ein fundamentales Problem. Die Public Quests in WAR waren nicht selbstregulierend.

Als sich also der Großteil der Spielerschaft unvermeidbarerweise recht schnell in höhere Levelgebiete bewegte blieben jene, die Zweitcharaktere hochzogen oder gerade erst neu angefangen hatten, mit diesen nun nicht mehr schaffbaren Gruppenquests zurück. Diese Inhalte, auf die Mythic Unmengen an Zeit verwendet hatte, waren auf einmal überflüssig geworden. Natürlich ist es heutzutage besser geworden, da das Team die Möglichkeit hatte diese Problematik noch einmal zu überdenken. ArenaNet jedoch will diese Probleme von Anfang an vermeiden.

Um dies zu erreichen haben sie ihr System so entworfen, dass das Event mit jeder Person, die das ausgewiesene Eventgebiet betritt oder verlässt, skaliert. Eine Person startet das Event und dieses wird zunächst nur für diese eine Person ausgelegt sein. Wenn aber nun mehr Leute hinzu kommen passt das Spiel die Anzahl und/oder Schwierigkeit der Gegner an die Anzahl der Spieler an, sobald das Event in eine neue Phase eintritt. Als wir das Team fragten ob sie bedacht hätten dass auch Spieler dazustoßen und dann einfach afk gehen oder untätig herumstehen könnten wurde uns versichert dass das Karmasystem, das die endgültigen Belohnungen reguliert, die Anzahl der tatsächlich durchgeführten Aktion in Betracht ziehe. Des Weiteren, so wurde uns gesagt, würden jene Spieler, die nur afk herumstehen, höchstwahrscheinlich im Kampf fallen bevor sie den Anderen den Spaß verderben können.

Und das ist nur eines der Gebiete bei dem ArenaNet wirklich alles aus Guild Wars 2 heraus zu holen scheint. Dynamische Events klingen nach genau dem, was Spieler seit Jahren gewollt haben. Obwohl die Resultate nicht permanenter Natur sind, so wird doch die Welt verändert und es muss erst jemand anders daher kommen und ein weiteres Event auslösen, damit wieder Veränderung stattfindet. Die Welt wird sich tatsächlich im Wandel befinden. Hinzu kommt noch dass die Events so gestaltet sind dass wirklich jeder Spieler mit jeglichem Spielstil hinzu kommen und mitmischen kann. Und da die Events skalieren brauchen sich die Entwickler auch keinen so großen Kopf darüber zu machen dass diese Art Content in Zukunft brach liegen könnte. Ich denke, die einzige Sorge, die ich zu diesem Zeitpunkt habe, besteht darin, ob diese Betonung der dynamischen Events das althergebrachte Questsystem komplett überflüssig machen werden. Obwohl nun aber die Nostalgie mich weiter dazu drängen könnte loszuziehen und Keilerinnereien für einen Bauern zu sammeln, so sagt mir doch irgendetwas dass, wenn sich das dynamische Event System so weiter entwickelt, dies mir dann vielleicht egal sein wird.

Quellen: MMORPG.com
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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