Du bist nicht angemeldet.

Lieber Besucher, herzlich willkommen bei: [MfK] Mundane fabulous Knights - Eine Gilde für Guild Wars (2). Falls dies dein erster Besuch auf dieser Seite ist, lies bitte die Hilfe durch. Dort wird dir die Bedienung dieser Seite näher erläutert. Darüber hinaus solltest du dich registrieren, um alle Funktionen dieser Seite nutzen zu können. Benutze das Registrierungsformular, um dich zu registrieren oder informiere dich ausführlich über den Registrierungsvorgang. Falls du dich bereits zu einem früheren Zeitpunkt registriert hast, kannst du dich hier anmelden.

1

Donnerstag, 30. September 2010, 14:43

GW2: Farben und Material - Das Färbesytem

Leben und färben lassen - Kristen Perry über das Färbesystem in Guild Wars 2

Ich denke jetzt schon seit Monaten darüber nach, wie ich euch das neue Färbesystem am besten beschreiben soll. Es wurde komplett umgestaltet und ist nun viel flexibler als das Original. Eine bestimmte große Veränderung würde die eingefleischten Fans (Wortwitz an dieser Stelle "dye hard"-Fans, angelehnt an "die hard"-Fans, also eingefleischte Fans Anm. d. Übersetzers) auf jeden Fall überraschen, das wusste ich. Also fange ich am Besten damit an. Das bringt den Vorteil mit sich, dass nach dem deutlich hörbaren Einatmen zu Beginn des Artikels genug Sauerstoff in den Gehirnen sein sollte um den Rest des Artikels zu lesen.

Also gut, darum geht es: kein Mischen von Farben mehr.

Da, jetzt ist es heraus. Und jetzt sage ich euch, warum das so toll ist.


Kein mischen mehr? OMG warum??

Nur die Ruhe: das ist das Beste was den Färbestoffen je passiert ist. Auf der gamescom und der PAX hatten einige von euch die Chance, ein wenig mit dem Färbesystem herum zu spielen (Farben draufklatschen so schnell man nur kann um so viel wie möglich aus der verbleibenden Demozeit heraus zu holen... das ist schon OK, ich hab es nicht persönlich genommen :) ). Tatsächlich hatten wir insgesamt 254 Farben, für die Demo sind wir aber auf 96 Farben runtergegangen damit das Färbemenü euch nicht erschlägt.

Es war super zu hören dass ihr die Vielzahl an Farben und Tönungen, die wir euch gezeigt haben, geliebt habt, aber mal ehrlich: auch 254 Farben sind einfach nicht genug. Nach den Shows bin ich also zu den dafür zuständigen Leuten gegangen und habe um mehr gebettelt.

Wo liegt nun die neue Grenze? So viele wie ich nur designen kann! Jepp! Wenn mir die Variationen ausgehen (wenn Tönungen so nahe beieinander liegen, dass sie nicht zu unterscheiden sind, braucht man sie nicht), dann habt ihr eure neue Anzahl. Ich schätze dass dies dann für euch heißt, dass es über 400 Färbungen sein werden, aber mal sehen... ich habe sie noch nicht alle geschaffen.

Ich weiß dass ihr euch trotzdem fragt: "Es ist ja schön dass wir all diese neuen Farben bekommen, aber warum musstet ihr das Mischen von Farben rausnehmen? Das hat Spaß gemacht! Können wir nicht beides haben?" Ist ja schon gut, verschont mich mit eurer nostalgischen Guild Wars Spritztour und dann rede ich über die zusätzlichen neuen Features.


Der alte Farbladen: alles was ihr schon niemals über Farben wissen wolltet

Es war einmal vor langer Zeit, da gab es zehn Farben im ursprünglichen Guild Wars: Rot, Orange, Gelb, Grün, Blau, Lila, Braun, Schwarz und Silber (Ja, das sind nur neun. Weiß hat sie wohl vergessen. Anm. d. Übersetzers). In Guild Wars hatte jede Klasse ihre Basisfarben. Wir erreichten einen Farbton indem wir beim Basisfarbton und der Schattierung anfingen und dann zu anderen Auswahlen wechselten.

Durch das Hinzufügen von Klassen und Rüstungen mit neuen Kampagnen wurde das Farbsystem aufgebläht, da wir die Paletten der individuellen Klassen im Auge behalten mussten. Irgendwo in Factions entschieden wir uns deswegen die ganze Angelegenheit zu rationalisieren und nur noch von einem Farbton auszugehen: Rot. Warum Rot? Um Rot zu erklären müssen wir erst einmal Weiß erklären.

Dunklere Farben so zu tönen, dass sie weiß aussehen bringt Probleme mit sich. Wenn man diese Texturen nimmt, werden sich die Highlights und mittleren Töne am meisten verändern, damit sich die Textur sauber anfühlt muss man dabei aber auch den Kontrast rausnehmen. Wenn man also dunklere Farbtöne aufhellt wird sich zwar die Substanz der Textur weiß anfühlen, aber leider auch ausgewaschen aussehen, da die dunklen Ecken und Falten, die bei der Schaffung eurer Rüstung entstanden sind, fehlen. Deswegen war immer ein wenig Ausgleich und Überarbeiten notwendig wenn es darum ging eure Rüstung halbwegs anständig zu färben.

Mit dem Hereinmischen von Schwarz und Weiß in die acht Basisfarbtöne versuchten wir, euch ein wenig gestalterische Freiheit zu verschaffen. Obwohl das Färbesystem Spaß machte und durchaus interessant war, erbrachte es aber nicht immer die idealen - oder vorhersagbaren - ästhetischen Resultate. Das lag daran, dass wir Zahlen benutzten um die Mischfarben zu erschaffen, anstatt sie selbst auszuwählen.

Dieser Ärger liegt in der Natur des Lichtspektrums begründet. Da euer Computermonitor eigentlich nur aus leuchtenden Pixeln besteht muss das Färbesystem ein Pigmentsystem sein, dass sich über Licht darstellen lässt. Schaut euch einmal dieses Spektrum an:



Wie ihr sehen könnt ist das Farbspektrum ziemlich groß. Rot hat eine recht große Ausdehnung, genauso wie Grün und Blau. Gelb ist jedoch ziemlich schmal. Es gibt tatsächlich nur wenige Schattierungen dieser Farbe die sich auch wirklich gelb anfühlen werden, bevor es ins Grüne oder Orangene verrutscht. Diese Farbverschiebung zu treffen ist kompliziert. Wir brauchten also quasi eine Farbe die genug Sättigung hatte um es ins Gelbe zu verschieben und außerdem noch eine Farbe die auf halbem Wege zwischen Schwarz und Weiß liegt, so dass man auch diese beiden Extreme mischen kann. Deswegen hatten die neuen Rüstungen eine Zeit lang dieses seltsame Rot und später dieses „neutrale“ grau, als wir versuchten das auszugleichen.


Was ist heiß in Guild Wars 2?

Was hat sich also verändert? Nun ja, genauso wie das bei den Fertigkeiten und Klassen der Fall war sahen wir uns einem System gegenüber das immer schwerer zu kontrollieren und balancen war. Das Problem war so groß dass die einzige ideale Lösung war sich selbst hinzusetzen und jede Farbe selbst auszuwählen.


Wahnsinn? Sicher doch. Aber ich war irre genug es anzugehen.

Handverlesene Farben hatten den Nebeneffekt dass sie gleichzeitig die Notwendigkeit eines Mixsystems eliminierten. Beim Auswählen der Farben habe ich alles mögliche bedacht: Juwelentöne, natürliche Töne, Metalle, Leder, Erdtöne, Pastelltöne, entsättigte Farben, Darks (?), Königsfarben... die ganze Palette. Ich werde an der Anzahl und den Schattierungen der Farben weiterarbeiten bis die erste Ladung in den Versand geht, alles um die Farben auch perfekt hinzubekommen.


Farben färben entsprechend der Materialart.

Auf unserer Suche nach dem Zurückbringen der Schönheit zu den Färbestoffen wollten wir auch das zu färbende Material besser beschreiben. Da Stoffe sehr flexibel sind und sich leicht über ein großes Farbspektrum hinweg einfärben lassen verpassten wir diesen die höchsten Sättigungswerte. Leder hat auch eine breite Auswahl, wird aber nicht so gesättigt sein um der Natur des Materials gerecht zu werden. Metalle sind eher entsättigt. Aber bloß weil der Trend eher in Richtung Entsättigung geht bedeutet das nicht dass dieses Credo absolut ist. Kupfermetalle können sich zum Beispiel sehr gesättigt präsentieren und es gibt auch einige golden gegerbte Häute die sehr realistisch aussehen. Ich habe aufgepasst auch wirklich materialspezifische Tönungen zu kreieren, die natürlich aussehen und den Spielern helfen genau die richtige Schattierung zu finden. Ihr wollt Wolfram? Haben wir. Wie wäre es mit Hartzinn? Jepp. Kalbsleder? Rohleder? Jalapeño? Da könnt ihr euren Hintern drauf verwetten! Noch dazu haben all die Farben Namen. Es gibt keine Nummern die man sich merken muss und vergessen könnte. Benannte Farben machen die Diskussion über Farben viel lässiger.

Obwohl es eine Vielzahl an Farben gibt werden diese nicht die einzigen Schattierungen sein, die ihr sehen werdet. Für jede Farbe musste ich drei Versionen erschaffen, für jedes Material eine. Diese Farbverschiebung wird automatisch stattfinden, je nachdem welche Fläche ihr färben wollt. Obwohl einige Farben auf bestimmten Materialien stets am besten aussehen werden (Kupfer wurde zum Beispiel extra für Metall geschaffen), so werden doch ihre farblichen Äquivalente auf den anderen Materialien nach wie vor toll aussehen und sich wirklich wie genau diese Farbe anfühlen. So sind zum Beispiel auf dem Bild rechts alle Zonen - Stoff, Leder und Metall - im gleichen Farbton gehalten, aber die Farben sind entsprechend der Materialien verschoben.

Übrigens enthält meine Arbeitsdatei bisher über 3500 Abwandlungen, aus denen sich im Endeffekt 254 (x3) Farben ergeben. Jede Farbe wird nicht einfach über ein RGB-Raster ausgewählt. Wir haben Werkzeuge die uns erlauben die Farben aus fünf verschiedenen Variablen auszuwählen: Schattierung, Sättigung, Leichtheit, Helligkeit und Kontrast. Diese Fünf erlauben uns sehr genaue Einstellungen um die Farbe so wirklichkeitsgetreu wie möglich zu bekommen. Mh... mal nachrechnen... mehr als 3500 Variationen mal fünf Variablen um 254 Farben zu erschaffen... ah ja. Lasst mich einfach sagen dass ich Farben wohl lieben muss. :)


Farben werden freigeschaltet, nicht gelagert.

Lagerplatz war immer ein Thema wenn es um Farbstoffe in Guild Wars ging. Das neue System würde wohl die meisten Inventare lahmlegen wenn wir von den Spielern verlangen würden die ganzen Farben herumzuschleppen. Keine Angst! Die Farbtöne werden auf verschiedene Weisen freischaltbar sein, sowohl im Spiel als auch außerhalb davon. Sobald ihr eine Farbe freischaltet wird sie auf eurem gesamten Account verwendbar sein, nicht nur auf einem bestimmten Charakter.


Farben sind nach Farbton, Temperatur oder Material sortierbar.

Da die Spieler viel Spaß an möglichst freien Anpassungen haben haben wir versucht, im Farbmenü großzügige Auswahlmöglichkeiten zu bieten. In der Auswahloption nach Schattierungen werden die Farben typisch neutral und entsprechend ihres Spektrums angeordnet. Designer-Kategoriesets wie Mitternachtsfarben, Juwelentöne und andere werden auch dazugehören. Bei der Sortierung nach Temperatur werden die Farben nach warmen, kalten und neutralen Tönen unterteilt. Die Materialsortierung ordnet sie in Stoff-, Leder- und Metallgruppen an, wobei ich noch einmal betonen möchte dass das lediglich Affinitäten sind, keine Begrenzungen. Ihr könnt alle Farben auf alle Materialien auftragen - entsprechend des Materials werden sie sich verändern.

Wir wissen dass es manchmal nett wäre einige Farben stets bereit zu haben, deswegen bauen wir auch eine Zone für Favoriten in das Interface ein, so dass ihr auch eine Farbpalette eurer Wahl habt.


Rüstungen haben bis zu drei einfärbbare Flächen pro Stück.

Diese werden zwar nicht bei jedem Teil benötigt, wie zum Beispiel bei einem einfachen Handschuh mit nur ein oder zwei Farben, aber man hat viel mehr Freiheiten mit bis zu drei färbbaren Flächen pro Rüstungsstück. Anders als im ursprünglichen Guild Wars,wo es nur eine färbbare Fläche gab und man dies dann mit nicht veränderbaren neutralen Tönen und Materialien koordinieren musste, werdet ihr in Guild Wars die meisten Zonen färben können. Es kann zwar nach wie vor kleine Teile an eurer Rüstung geben, die ihr nicht färben könnt, aber ihr könnt sicher sein dass wir den Einfluss jeder färbbaren Zone maximieren werden.

Schaut euch nur mal die möglichen Variationen an nur einem Design an:



Ich darf vorstellen: Sets!

In Guild Wars 2 definieren Gewichtsklassen die Klassenverteilung und Saumregeln für unsere Rüstungskoordination. Wir haben festgestellt, dass wir diese Regeln in einigen Fällen um jeden Preis brechen wollten, deswegen haben wir dafür eine Lösung entwickelt. So arbeitet zum Beispiel Stadtbekleidung ähnlich dem System für leichte Rüstungen. Es gibt einen Hüftsaum der bequemes Mischen und Abgleichen verschiedener Teile erlaubt und den Spielern so viel kreative Freiheit wie möglich bietet. Für Kleidung wäre es aber eine Schande keinen langen Trench Coat zu haben, dessen Saum nun aber überlappt und dann den Regeln für mittlere Rüstungen folgen würde.

Um dieses Dilemma zu lösen haben wir Sets erschaffen. Sets sind zwei oder mehr Rüstungsteile, die zu einem verschmolzen wurden um es uns zu ermöglichen ohne Saumbegrenzungen zu agieren. Zum Beispiel könnten wir da ein Outfit mit einem langen Trench Coat, einer Weste, Hemd und Hose haben. Dieses habt ihr schon in meinem früheren Post über Kleidung gesehen. Dieses Outfit ist ein Teil. Da wir aber wissen dass diese Teile so viel Fläche haben reichen drei Farbkanäle nicht aus. In solchen Fällen haben wir vier färbbare Flächen erlaubt. Dies wird ein bemerkenswertes Ausmaß an Kontrolle über die Teile des Outfits ermöglichen, so dass man die Hose nicht in der gleichen Farbe wie den Trench Coat gestalten muss.

Oh, und nur um die Frage zu klären: der Großteil der Kleidung wird von den Spielern tragbar sein.


Rassen bekommen ihre eigene Startpalette.

Wir wissen dass es als junger Held viele Ähnlichkeiten in tragbarer Bekleidung in den Startgebieten geben wird. Um sicherzustellen dass jede Rasse ihre eigene Identität hat haben wir kulturelle Paletten geschaffen die die Natur der Spezies widerspiegeln. Das kann bedeuten dass die rote Farbe eines Menschen nicht genauso aussieht wie das Rot eines Norn oder Charr. Die Norn haben zum Beispiel eher Erdfarbtöne: Rostrot oder sattes Waldgrün oder -braun. Mit den Fällen, Bändern und aufwändigen Mustern ihrer Kultur fühlen sich diese Farben solide und kernig auf ihren Rüstungen an. Ein Charr würde eher ein Blutrot und entsättigte militärische Blau- und Grüntöne haben, wohingegen Menschen eher juwelenartige Rot- und Blautöne haben würde. Und so weiter.



Indem wir den Rassen in ihren Startgebieten eigene Paletten geben wird ein stärkeres Selbstbild geschaffen, wenn man aufeinander trifft. Wenn ihr in eine andere Stadt reist werdet ihr euch wie ein Erkunder einer fremden Kultur fühlen, da sich eure Umgebung samt der Einwohner einfach anders anfühlt. Zumindest bis ihr eure Kleidung mit neuen Farben einfärbt!




Farbstoffe als neue Identität.

Anstatt einer neuen Basisfarbe wie Rot oder Grau für neue Rüstungsdrops geben wir ihnen eine Reihe neutraler Basisfarben mit. Stoffe werden beige cremefarben sein, Leder bekommt ein Braun wie Kalbsleder und Metall wird einen Stahlton haben. Dies macht jede neu gedroppte Kriegerrüstung absolut brauchbar bis ihr die Farbpalette habt die ihr wollt. Oder im Klartext: ihr seht nicht wie ein ungefärbter Depp aus bloß weil ihr eine neue Rüstung habt.



Das ist jetzt erst einmal ein ganzer Batzen Informationen inwiefern Farben in Guild Wars 2 anders sind. Es gibt viele Dinge die wir vorhaben und hinter den Kulissen balancen um euch allen so viel Spaß, Schönheit und Anpassung zu bieten wie es möglich ist. Wir lieben was wir tun. Wir hoffen, dass ihr auch liebt, was wir tun.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

Social Bookmarks

Thema bewerten