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Freitag, 1. Oktober 2010, 11:14

GW2: John Hargrove spricht über Loot & Rüstungen



Diesmal informiert uns John Hargrove über das Loot- System in Guild Wars2. Wie wir es auch schon aus Guild Wars gewöhnt sind werden wir uns auch in Gw2 nicht um Loot oder Questitems streiten müssen. Jeder Spieler bekommt seinen eigenen Loot von Monstern und Truhen.
Neu ist allerdings das es nun auch Rüstungen in Dungeons geben wird.
Hierfür designt das ArenaNet Team für jeden Dungeon eigene Rüstungs- und Waffensets die es zu erbeuten gilt. Damit ihr euch nicht allein anhand der Stats für eine Rüstung /Waffe entscheiden müsst, werdet ihr in GuildWars 2 den Skin der Items ändern können. Dazu benötigt ihr zwei Items des gleichen Typs, eines dessen Stas ihr erhalten möchtet und ein zweites dessen Aussehen euch gefällt. Diese könnt ihr dann mit Hilfe eines Umwandlungssteins, den es im InGame Store zu erwerben gibt, kombinieren.
Des weiteren könnt ihr eure Rüstung farblich individuell gestallten und aufwerten.
Nähere Infos tieferstehend:

Eine lohnende Erfahrung - John Hargrove redet über Beute

Hallo Welt! Mein name ist John Hargrove, und ich bin einer der federführenden Designer, verantwortlich für Belohnungen und das Gegenständesystem in Guild Wars 2.

Ich schätze, ich sollte damit beginnen zu sagen, daß wir seit dem Beginn der Entwicklung an GW2 unser Bestes geben, um zu definieren, welche Seiten des Originalspiels erfolgreich und Kernpunkte waren, um eine echte Guild Wars Erfahrung zu schaffen. Mit diesen Idealen als Basis haben wir ein Spiel geschaffen, das dem Geiste seines Vorgängers treu bleibt, und gleichzeitig das Genre vorantreibt. Damit im Hinterkopf möchte ich mich mit einigen der wichtigsten Gegenstand-bezogenen Prinzipien befassen, die das Design des Belohnungs- und Gegenstandsystems in GW2 geformt haben.

Guild Wars Prinzip Nr 1: Jeder bekommt ein sprichwörtliches Stück vom Kuchen ab.

In GW2 legen wir viel Wert drauf, jeden Spieler individuell zu belohnen. Das ist mehr oder weniger die Kurzversion von: Wir wollen kein System erschaffen, in dem Spieler über die Beuteeinstellung streiten, auf externe spielfremde Systeme zugreifen um herauszufinden, wer was nach dem Legen des Bosses bekommt, oder es riskieren, Stunden in einem Dungeon zu verbringen, und dann wegen Würfelpech, oder einem Beutedieb, der alles klaut, mit nichts da zu stehen.

Im Fall der Verteilung der beute von normalen Monstern oder dem Öffnen von Dungeonkisten heißt das, daß jeder Spieler seinene eigenen Würfelwurf bekommt. Es ist also ok, wenn man alleine spielt, und jemand irgendwann an Deiner Seite mitkämpft. Das wird Deine Belohnung die Du bekommen würdest in keiner Weise schmälern, solange Du aktiv am Kampf teilnimmst. Genauso ist es, wenn Du mit Deiner Gruppe ans Ende dieses großen Dungeons kommst, dann kann jeder die Truhe öffnen, und seine eigene persönliche Belohnung erhalten.

Im Falle des Sammelns von Material an Erzadern, Pflanzen und etwas derartigem heißt das, daß Du beim Sammeln an dieser Ressource diese für Dich aufbrauchst, aber nicht für andere. In GW2 gibt es keinen Wettlauf mit anderen, um die selben Ressourcen. Nimm Dir Zeit dem Bären den Kopf abzureißen, weil niemand vorbei kommen kann, und Dir die Kupferader im hinteren Teil seiner Höhle klauen kann. Ihr könnt anderen helfen, diese Kupferader sicher zu erreichen, aber seid euch sicher, daß ihr nicht einfach den Weg für einen Ressourcendieb frei macht.

Ich könnte mit solchen Beispielen fortfahren, wie wir dieses Philosophie verfolgen, aber worauf ich wirklich hinaus will ist, daß unser großes Ziel ist, daß ihr eure Mitspieler in eurer Welt als ein Segen anseht, die euch helfen größere Herausforderungen und schwierigere Gegner zu überwinden, und dadurch für eure Zeit im Spiel bessere Belohnungen erhaltet. Wir hätten viel lieber, daß jeder in dieser Welt einen gemeinsamen Zusammenhalt in der Welt fühlt, und sich gegenseitig als potentiellen Gefährten sieht. Wenn es noch Spieler mit übrig gebliebender Aggression gibt, die sie normalerweise bei Ressourcen-, oder Beutedieben fühlen, dann empfehlen wir, ins WvW zu gehen, und sich gegenseitig in den virtuellen Hintern zu treten.

Guild Wars Prinzip Nr 2: Belohnungen sollten es wert sein sie zu bekommen.

Wo ich gerade von größeren Herausforderungen und besseren Belohnungen rede, unsere Künstler haben wirklich hart daran gearbeitet, jedem Dungeon des Spiels sein eigenes einzigartiges Set an Ausrüstung zu verpassen, das die Erfahrung aufgreift, die Du durchleben musstest um es zu bekommen. Derzeit hat jedes unserer Dungeons mindestens ein komplettes, visuell einzigartiges Belohnungsset, das jeweils ein ganzes Set leichter, mittlerer und schwerer Rüstung beinhaltet, und darüber hinaus ein vollständiges Waffenset, welches für dieses Dungeon einzigartig ist. Mit all diesem neuen Augenschmaus den man bekommen kann, könnt ihr buchstäblich jedes Dungeon spielen, und als vollkommen anders aussehender Charakter wieder heraus kommen.

Natürlich arbeiten wir auch an tonnenweise einzigartiger Belohnungen für andere Facetten des Spiels, aber ich dachte, dieses eine Beispiel unserer Hingabe sollte erwähnt werden!

Guild Wars Prinzip Nr 3: Spieler sollten so aussehen, wie sie wollen.

Wie ihr in anderen Spielen gesehen habt, hängt das Aussehen eurer Charakterrüstung und Waffen oft komplett davon ab, wie die Ausrüstung mit den besten Werten im Spiel aussieht. Ich bin mir sicher, daß viele, die das jetzt lesen schon mit dem Kopf nicken, und sich daran erinnern, daß höherwertige Ausrüstung mehr entmutigt als Eindruck gemacht hat. Das schlimmste daran ist, es macht keinen Unterschied, ob Dir die neue Rüstung gar nicht gefallen hat! In diesen Spielen musst Du sie trotzdem tragen, da sie die beste Rüstung ist, und Du sie für den weiteren Verlauf brauchst. Wir glauben, das ist schlicht und einfach nicht akzeptabel, wenn ein Spiel Dir nicht erlaubt auszusehen wie Du willst.

Als wir mit GW2 weiter voranschritten wussten wir, daß wir den Spielern vertrauen mussten, daß sie wissen, wie sie sich selbst anziehen möchten, also führten wir ein System namens Transmutation ein. Mit dem Transmutationssystem könnt ihr neue Gegenstände namens Transmutationssteine durch den Spiel-Shop erwerben, mit denen ihr euer Aussehen anpassen könnt. Mit dem Transmutationsstein nehmt ihr zwei Gegenstände der selben Art, einen der euch visuell, und einen der euch von den Werten her am besten gefällt, und dann kombiniert ihr diese beiden, und erhaltet hoffentlich ein perfektes Teil eurer Rüstung oder Waffen.

Mit diesem System könnt ihr ein bestimmtes Aussehen so lange behalten wie ihr wollt. Nur weil ihr ein neues cooles Rüstungsteil gefunden habt heißt das nicht, daß ihr das Aussehen und das Gefühl eures Charakters aufgeben müsst (wenn euch die neue Rüstung natürlich nicht noch besser gefällt, und das ist auch ok).

Guild Wars Prinzip Nr 4: Spieler sollten wirklich einzigartig aussehen können.

Ein großes Feature der Guild Wars Spiele ist die Möglichkeit, ein Rüstungsset so anzupassen, daß es für Dich einzigartig aussieht. GW1 erreichte diese visuelle Anpassung durch Teile des Färbesystems, durch das ihr eure Rüstungsteile die Farbe geben konntet, die ihr wolltet. Während ich das schreibe frage ich mich, wieviele Leute da draußen in einem MMO ganze Questreihen und Dungeons mit einem Freund zusammen durchgespielt haben, nur um hinterher nahezu identisch auszusehen, da beide die gleichen Inhalte gespielt haben. Es scheint lächerlich, daß die Persönlichkeit der Spieler entfernt wird, weil man nichts hat, um zwei Spieler sichtbar zu unterscheiden, nur weil sie versuchen, eine Spielwelt gemeinsam zu erfahren.

Glücklicherweise hat unser Team in GW2 ein vielfältiges Färbesystem erschaffen, mit dem Spieler ihre Rüstungsfarben unterscheiden können, aber dieses Mal haben wir das auf ein neues Level angehoben. Nun haben wir nicht nur einen Farbkanal pro Rüstteil, sondern bis zu 3 unterschiedliche Farben pro individuelles Rüstungsteil! Sogar wenn ihr die selbe Rüstung wie euer Kumpel tragt, könnt ihr ein komplett anderes Aussehen haben, indem ihr das Färbesystem verwendet.

Es ist eine Tatsache, daß das Färbesystem in GW2 so mächtig ist, daß ich ihm durch diese kurze Zusammenfassung einen Bärendienst erweise. Lest also HIER den detailierten Färbe-Artikel von Kristen Perry.

Jetzt nur noch eine Sache...

Guild Wars Prinzip Nr 5: Ausrüstung verbessern soll Spaß machen.

Als Gegenerklärung zu diesem Abschnitt sollte ich damit beginnen zuzugeben, daß ich nun MMOs schon seit über 10 Jahren spiele, und die meiste Zeit davon haben ich eine bittersüße Liebesaffäre mit Set-Gegenständen, die immer mächtiger werden, wenn man zusätzliche gegenstände dieses Sets bekommt. Der Grund weswegen ich meine Gefühle als bittersüß beschreibe ist der, daß der Sammler in mir traditionellen Sets in MMOs nicht widerstehen kann, aber ich auch gemerkt habe, daß es nahezu unmöglich ist ein vollständiges Set zu sammeln, bevor ich das beabsichtigte Level der Ausrüstung überschritten habe.

Um dieses Problem in GW2 zu lösen haben wir einen neuen Kniff entwickelt, diese Sets leichter zu erhalten. Indem man die kumulativen Setboni an eine Aufwertungskomponente hängt, die ihr an eure Rüstung anwenden könnt, könnt ihr unterm Strich eure eigenen Sets erschaffen. Das folgende Beispiel ist ein Wappen aus Stoff, den ein Schneider für eine leichte Rüstung machen könnte.

Wappen der Legion (1/6)

Doppelklick, um es einer Leichten Rüstung hinzuzufügen

(1): +10 Intelligenz

(2): +20 Wahrnehmung

(3): +100 Maximales Leben

(4): Donnerschlag (50% Chace bei kritischem Treffer)

(5): +5% Chace auf kritische Treffer

(6): +10 auf alle Attribute

Wie ihr wahrscheinlich erraten könnt, je mehr Wappen von der selben Art ihr besitzt (bis zur maximalen Anzahl des Sets), desto bessere Boni bekommt ihr. Wenn ihr zum Beispiel ein Wappen der Legion auf jedes eurer 6 Rüstungsteile anbringt, dann werdet ihr alle Boni in dieser Liste erhalten. Jede Rüstung und jede Waffen wird einen freien Aufwertungsplatz haben. Es wird also eine menge gelegenheiten geben, Aufwertungen zu verwenden, um die Werte eurer Ausrüstung nach eurem Geschmack anzupassen.

Zum Ende zu kommen

Dies gibt euch hoffentlich einen ziemlich guten Einblick auf unsere Ziele mit dem Gegenstandssystem, und ein paar Beispiele, wie wir versuchen, sie zu erreichen. Mit dem ganzen Transmutations-, Färbe- und Aufwertungssystem hoffe ich, daß insbesondere klar ist, daß es unser Ziel ist, dem Spieler die Freiheit zu geben, Figuren zu schaffen, die wirklich einzigartig und personalisiert sind. Alles in allem ist es eure Geschichte.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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