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Dienstag, 5. Oktober 2010, 10:42

GW2: James Boer öffnet die Video-Werkzeugkiste



Wieder einmal gibt es einen neuen Eintrag auf dem ArenaNet Blog. Es dreht sich alles um die Zwischensequenzen von Guild Wars 2. Diese knüpfen nahtlos an das Bestreben an, den Charakter seine eigene Geschichte erleben zu lassen. Das bedeutet für die Technik im Hintergrund auch, dass sie in der Lage sein muss, Zwischensequenzen herzustellen, die für jeden Charakter anders aussehen. Je nachdem, was in der persönlichen Charakter-Geschichte vorgefallen ist, oder was zu Beginn des Spiels ausgewählt wurde.


Die Technik hinter den Zwischensequenzen

Hallo, ich bin James Boer. Ich bin hier bei ArenaNet für die Programmierung des Tons und der Zwischensequenzen verantwortlich. In Horia Docius Video konntet ihr bereits sehen, wie wir die Zwischensequenzen für Guild Wars 2 erstellen. Ich dachte mir, ein Blick hinter die technische Seite des Entwicklungsprozesses könnte euch ebenfalls interessieren. Also, werfen wir einen Blick drauf:



Ein Anderer Ansatz

Im ersten Teil der Guild Wars Serie setzten unsere Künstler Makros ein, die auf dem Code der Spiele-Engine basierten. Mit ihnen konnten die Charaktere und andere Elemente direkt in der Umgebung auf dem Spiel-Server gesteuert werden. Das hatte einige Vorteile. So konnte zum Beispiel auf die vorhandenen Charakter-Animationen zurückgegriffen werden. Aber es brachte auch einige Nachteile. Der Herstellungsprozess einer Zwischensequenz war sowohl Zeitaufwändig als auch technisch sehr komplex. Mit diesem Animationssystem war es nicht möglich Vorgänge mit Hilfe eines Editors zu automatisieren. Ebenso konnten spätere Veränderungen an der Spielwelt die gesamte Zwischensequenz ruinieren.

In der Entwicklung von Guild Wars 2 entschieden wir uns daher für eine ganz andere Herangehensweise. Alle Zwischensequenzen werden direkt vom Client (also dem Programm auf dem eigenen Computer) gesteuert ohne, dass dabei Informationen vom Server abgerufen werden müssen. Alle nötigen Informationen die für die Zwischensequenz nötig sind, werden vorab an den Client übermittelt. Ab dann findet die eigentliche Kontrolle und Berechnung auf dem heimischen PC statt. Dies gibt uns die Möglichkeit genau zu bestimmen, was dargestellt wird, wo etwas erscheint und wie es sich dort verhält. Wir nutzen die Vorteile dieses Systems um Euch ganz andere Eindrücke zu vermitteln als Ihr sie aus bisherigen Guild Wars Zwischensequenzen gewohnt seid. Ich denke es hilft uns dabei fesselnde Geschichten für Eure Charaktere zu gestalten, die allesamt in dem einzigartigen grafischen Stil von Guild Wars 2 gehalten sind.

Ebenso haben wir einige weitere interessante Features in unsere Zwischensequenzen übernommen, wie zum Beispiel unterschiedliche Handlungsverläufe. Eine Solche Zwischensequenz mag für alle Charaktere gleich beginnen, aber basierend auf gewissen Vorgaben kann die Sequenz einen ganz unterschiedlichen Verlauf haben. Zum Beispiel aufgrund zuvor getroffener Entscheidungen in einer Mission. Das bedeutet im Klartext, dass wir in der Lage sind Zwischensequenzen direkt auf die einzelnen Charaktere abzustimmen. Die Engine ermöglicht simple Vorgänge wie das Austauschen einer einzelnen Dialogzeile, oder komplexe Veränderungen des kompletten Handlungsverlaufs. Und da die Sequenzen in Echtzeit berechnet werden, wird auch der eigene Charakter als wichtiger Bestandteil der Geschichte darin auftauchen. Dies alles trägt unserem übergeordneten Ziel Rechnung, die Handlung viel persönlicher zu gestalten.



Von Schlüsselbildern hin zur Zwischensequenz

Wir erstellen alle unsere Zwischensequenzen mit „Cameo“, einem selbstentwickelten Editor. Wenn Ihr jemals ein Schnittprogramm oder einen Musik-Sequenzer benutzt habt, sollte Euch das Grundlayout vertraut vorkommen. Die eigentliche Zwischensequenz wird in einem Vorschaufenster dargestellt, unter dem sich horizontal die verschiedenen Ebenen und die Hautspur befinden. Der Künstler dort einfach in der Sequenz vor und zurück springen, ohne die gesamte Animation ansehen zu müssen. Jedes Objekt in der Welt ist mit einer separaten Gruppen-Spur verknüpft. Die Objekte werden anschließend anhand dieser Gruppen mit Hilfe von Schlüsselbildern animiert. Die Gruppen können auch ausgeklappt werden, wodurch dann die einzelnen Unterobjekte getrennt von einander in einer eigenen Spur animiert werden können. Zum Beispiel können wir so Bilder, ein Modell oder eine Textzeile irgendwo auf dem Bildschirm positionieren und seine Position, Rotation, Skalierung oder Farbe animieren.

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Grundsätzlich handelt es sich bei unserer Zwischensequenz-Engine eigentlich nur um eine speziell angepasste Animations-Software für die Manipulation visueller Spielelemente, die mit einem einfachen aber mächtigen Scripting-System zusammenarbeitet. Auf diese Weise wird die Engine zu einem großartigen Werkzeug für unterschiedliche dramaturgische Aufgaben. So kann sie zum Beispiel die Kontrolle über die Kameraposition übernehmen, um einen eindrucksvollen Winkel für den Beginn eines Bosskampfes einzufangen, die komplette Intro-Animation wiedergeben – ja sogar die Charakter-Erstellung wird durch derartige Animationen belebt.



Sehen bedeutet glauben

Die Herstellungsprozesse des Animations-Teams wurden im Vergleich zu Guild Wars um einiges verbessert. Das bedeutet das Team kann nicht nur mehr Zwischensequenzen herstellen, sondern kann diese noch um ein vielfaches aufwändiger Produzieren als zuvor. Ich muss zugeben: als Programmierer gibt es für mich nichts belohnenderes, als talentierten Künstlern dabei zuzusehen, was sie aus einem Werkzeug herausholen können, dass ich entwickelt habe. Ich hoffe ihr findet die Ergebnisse genauso schön und unterhaltsam wie ich.

Quelle: ArenaNet Blog
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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