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Montag, 11. Oktober 2010, 16:04

GW2: Endgame-Philosophie, Handwerk und Transmutationssteine



Ein neues Interview von Ten Ton Hammer taucht tief in die Design-Philosophie von ArenaNet ein. Eric Flannum erzählt uns, dass das Endgame für jeden Spieler etwas bietet und dass wir auch vorher nicht in einen bestimmten Spielstil gezwängt werden sollen. Im World vs. World kann man theoretisch von Level 2 bis 80 kommen, ohne je ein Event gesehen zu haben. Auch niedrigstufige Dungeons sollen zu jedem Zeitpunkt interessant sein. Und mit dem Sidekick-System stehen einem hunderte von Ereignissen in allen Teilen der Welt offen.

Bei der persönlichen Geschichte gestaltet sich das laut Eric ein wenig anders. Sie ist nicht wiederholbar, man hat also nur die Möglichkeit, einen neuen Charakter zu erstellen oder niedrigstufige Charaktere auf ihren Reisen zu begleiten. Die persönliche Geschichte soll aber durch neue (kostenpflichtige) Inhalte von Zeit zu Zeit erweitert werden.

Weiterhin stellt Ten Ton Hammer endlich die viel diskutierte Frage, ob von Spielern hergestellte Gegenstände besser sind als gefundene oder in Dungeons errungene. Eric Flannum antwortet: "Anders, aber nicht über- oder unterlegen." Die hergestellten Gegenstände sollen sich auf der gleichen Stufe befinden wie die gefundenen. Trotzdem soll jeder Gegenstand, den man selbst herstellt, die Mühe wert sein. Es soll keinesfalls vorkommen, dass Gegenstände nur hergestellt werden, um Fertigkeitspunkte zu erhalten.

Zuletzt äußert sich Eric noch zu der Aufregung um die Transmutationssteine. Er betont, dass ArenaNet nie die Absicht gehabt habe, unehrlich gegenüber den Spielern zu handeln oder sie hinters Licht zu führen. Der Ingame-Shop werde sich natürlich auf rein kosmetische Veränderungen beschränken


Übersetzung:


Eric Flannum redet über Handwerk, Löwenstein und die Endgame-Philosophie hinter Guild Wars 2

Wenngleich ArenaNet hier vielleicht nicht die gleiche Art massiver Präsenz zeigte wie auf der gamescom und der PAX Prime, so schafften es die Entwickler doch, auf der New York Comic Con 2010 mit Guild Wars 2 ordentlich Furore zu machen. Nicht nur wurde der Reward Calculator für die Halle der Monumente für Spieler des ersten Spiels enthüllt, die darauf brannten, zu erfahren, welche schönen Dinge sie für ihre GW2-Charaktere freischalten können, sondern es gab auch eine Menge Demo-Stationen und eine exzellente Foren-Diskussion über das Spiel.

Wir hatten außerdem die Gelegenheit, uns mit Lead Designer Eric Flannum zusammenzusetzen, um ein bisschen über die Design-Philosophie hinter Guild Wars 2 zu sprechen, samt einem interessanten Blick darauf, wie das Handwerk sich ins Spiel einfügen wird und was Spieler erwartet, wenn sie das Maximallevel erreicht haben.

Ten Ton Hammer: Wir wissen, dass das Spiel sowohl PvP- als auch PvE-Elemente beinhalten wird. Erwartet ihr, dass die Spieler sich mehr auf eine Art Gameplay als auf andere konzentrieren, zum Beispiel auf kompetitives PvP, sobald sie Level 80 erreicht haben?

Lead Designer Eric Flannum: Nicht wirklich. Von der Philosophie her denken wir, dass wir niemanden bitten wollen, wenn er Level 80 ist ein anderes Spiel zu spielen als das Spiel, das er gespielt hatte, um dorthin zu gelangen. Das heißt, ich denke: wenn ihr ein Spieler wärt, der nur PvP spielt -- im World vs. World ist es möglich, als Level-2-Charakter zu starten und komplett bis Level 80 zu leveln -- wenn ihr das machen würdet, wollen wir euch nicht zwingen, in Dungeons zu gehen.

Wenn ihr ein Spieler seid, der PvE mag und ihr Dungeons wirklich gerne mögt und euch großteils auf sie konzentriert, während ihr levelt, möchten wir euch auch nicht zwingen, am World vs. World als Endgame teilzunehmen. World vs. World ist in gewisser Weise sein eigenes Endgame, indem es ein sich immerzu weiterentwickelndes PvP-Spiel ist.

Was die Ereignisse angeht, haben wir ein System, bei dem man zurückgehen und sie erleben kann. Wenn man also Ereignisse sehr gerne mag und es einem gefällt, sie zu spielen, könnt ihr euren Charakter auf Level 80 nehmen und zurück in ein Gebiet gehen, in das ihr vielleicht vorher nicht gekommen seid. Es ist eine riesige Spielwelt, sagen wir also, ihr seid ein Mensch, aber ihr seid nie ins Sylvari-Startgebiet gegangen. Ihr könnt zurück in dieses Gebiet gehen, wann immer ihr möchtet, sogar auf höheren Stufen [even when you level past it], und das Sidekick-System wird euch automatisch schwächen, wenn ihr dort ankommt, sodass ihr herumlaufen und diese Ereignisse machen könnt.

Ihr werdet immer noch ziemlich mächtig für dieses Gebiet sein, aber ihr seid mächtig in einer Art und Weise, in der ihr nicht die Ereignisse ruinieren werdet. Einige werden nach wie vor einfacher für euch sein, aber sagen wir, ihr liebt den Shatterer oder vielleicht habt ihr vorher noch nie gegen ihn gekämpft, dann könnt ihr zurückgehen und das machen. Was Dungeons angeht, gibt es mehrere Dungeons, wenn ihr Level 80 erreicht, aber sogar hier könnt ihr das gleiche machen und zu einem Dungeon zurück gehen und ihn jederzeit wieder durchspielen.

Die grundsätzliche Idee hier ist also, dass wir euch nicht einen bestimmten Spielstil aufzwingen möchten, wenn wir das nicht die ganze Zeit verlangt haben, während ihr euch hoch auf Level 80 gespielt habt. Wir wollen, dass ihr in der Lage seid, das gleiche Spiel, das ihr mochtet, weiterhin zu spielen. Natürlich könntet ihr euch entscheiden, euren Horizont zu erweitern und das World vs. World auszuprobieren, um zu sehen, was da abgeht; wir schließen euch auch in diesem Sinn nicht davon aus, verschiedene Dinge zu erleben.

Ten Ton Hammer: Welchen Einfluss, wenn es überhaupt einen gibt, hat das auf die persönliche Geschichte, was das Zurückgehen und Erleben von niedrigstufigeren Inhalten angeht, die man beim ersten Mal in diesem Gebiet verpasst haben könnte?

Eric: Die persönliche Geschichte ist ein Gebiet, auf dem wir mehr für euch erschaffen müssen, damit ihr mehr davon habt, sobald ihr Level 80 erreicht. Im Hinblick auf die persönliche Geschichte gibt es in der Tat zwei Arten, auf die ihr sie angehen könnt, wenn ihr Level 80 erreicht habt.

Die erste ist offensichtlich die Möglichkeit, einen anderen Charakter zu erschaffen, und ihr könnt euch für andere Dinge entscheiden oder sogar einen komplett anderen Hintergrund auswählen und werdet die Geschichte auf eine andere Art erleben. Ihr könnt außerdem versuchen, niedrigstufige Charaktere zu finden, die Sachen spielen, die ihr vielleicht selbst nicht erlebt hat, und ihr könnt schauen, wie ihre Geschichte im Vergleich mit eurer eigenen aussieht.

Wenn ihr zum Beispiel ein Level 80 Mensch seid, aber ihr habt nie wirklich gesehen, um was es bei den Charr geht, könnt ihr versuchen, einen niedrigstufigen Charr zu finden, der euch per Sidekick-System auf sein Level schwächen kann, damit ihr mit ihm gehen und die Geschichte mit ihm erleben könnt. Aber wenn ihr wirklich diese Dinge nochmal für euch selbt erleben wollt, wenn ihr Level 80 erreicht habt, werdet ihr einen Zweitcharakter erstellen müssen.

Unser Geschäftsmodell hängt auch davon ab, dass wir von Zeit zu zeit neue Inhalte herausbringen, also werden wir auf diesem Weg auch mehr persönliche Geschichte herausbringen. Es gibt in der Tat Fragen, die wir euch stellen und Entscheidungen, die ihr trefft, die gerade im Moment eher einen vernachlässigbaren Effekt auf das Spiel haben, sie verursachen also keine fetten riesigen Verzweigungen. Wir haben diese Sachen ein bisschen zu dem Zweck eingebaut, uns selbst eine Richtung vorzugeben, wenn wir Erweiterungen zur persönlichen Geschichte hinzufügen.

Ten Ton Hammer: Eine weitere Frage zur Design-Philosophie: Werden hergestellte Gegenstände wie Rüstungen voraussichtlich auf einer Stufe oder auf irgendeine Art und Weise besser als normale Beute, die ihr finden könnt, sein?

Eric: Unsere Philosophie dazu besagt: Wir wollen, dass sie anders sind, aber anderen Gegenständen nicht überlegen oder unterlegen. Wir wollen, dass es so abläuft, dass, sagen wir, ihr ein Rüstungsschmied seid, also könnt ihr Sachen herstellen, die ihr tragen wollen würdet und die andere Leute tragen wollen würden. Aber nochmal: Das ist auch eine Sache, bei der wir die Leute nicht in bestimmte Spielstile zwängen wollen.

Es wird deshalb sehr gute Ausrüstung geben, die ihr durch Dungeons, durch eure persönliche Geschichte oder als zufällige Beute in der Welt erhalten werdet, und man wird auch sehr gute Ausrüstung erhalten können, die hergestellt ist.

Das Ziel unseres Handwerks ist im philosophischen Sinne, dass ihr nie einen Gegenstand machen werdet, der nur zum Wegwerfen taugt. Ihr werdet immer etwas machen, das für irgendjemand wertvoll ist. Ob es für euch selbst wertvoll ist, ob ihr es ins Auktionshaus tun könnt, ob es ein Verbrauchsgegenstand ist, den die Leute wollen, es gibt keinen Zeitpunkt, zu dem ihr etwas macht, nur um eure Fertigkeit zu erhöhen und es dann einfach zu verkaufen oder wegzuschmeißen oder was immer ihr danach mit ihm machen mögt.

Ten Ton Hammer: Bis jetzt haben wir sowohl die Menschen als auch die Charr gesehen, und beide sehen einfach fantastisch aus. In Guild Wars 1 hattet ihr nur das eine volk, also war es ziemlich einfach, diese epischen mitreißenden Reisen zu machen, die ganze Kontinente umfassen, aber wird das in Guild Wars 2 wieder der Fall sein, wenn wir fünf einzigartige Völker haben?

Eric: Oh ja, absolut. Ihr könnt es euch ein bisschen vorstellen, wenn ihr die Weltkarte herauszoomt und euch anschaut, wie sie aussieht, aber sie umfasst sogar mehr, als Prophecies abdeckte, das heißt sie umfasst ein größeres Gebiet. Es ist diese große, mitreißende Geschichte, in die alle Völker am Ende verwickelt werden und die euch schließlich zum verlorenen Kontinent Orr führt, der ein ziemlich cooles Endgame-Gebiet ist.

Ten Ton Hammer: Jedes der spielbaren Völker wird auch eine einzigartige Heimatstadt haben, aber wird es auch eine neutrale Stadt geben, die als so etwas wie ein Versammlungsort [gathering nexus] für Spieler dient, egal, welches Volk sie für ihren Charakter gewählt haben?

Eric: Ja, das ist Löwenstein. Um Level 30 herum führt jeden seine persönliche Geschichte nach Löwenstein. Das ist die Stadt, von der wir erwarten, dass sie der Hauptversammlungspunkt für Spieler in der Welt wird, in etwa so wie Löwenstein in Prophecies, wir bauen es also mit diesem Gedanken im Hinterkopf.

Es handelt sich um eine sehr kosmopolitische Stadt, sie beherbergt alle Völker und jeder wird gleich behandelt, abhängig von seinen Fähigkeiten. Sie ist also sehr interessant. Wenn ihr nach Löwenstein geht, werdet ihr Charr mit Asura zusammenarbeiten und verrückte, wunderbare Dinge tun sehen, die sie niemals alleine zu tun in der Lage wären, solche Sachen. Löwenstein ist also ziemlich genau diese Art Stadt für jedermann.

Ten Ton Hammer: Ein anderes heißes Thema in der Community sind die Transmutationssteine. Es gibt einige Besorgnis über das Ausmaß von Mikrotransaktionen im Spiel, aber ich werde dir diese Frage nicht stellen, weil ich weiß, dass ihr noch nicht ganz so weit seid. Aber die Leute fragen sich, ob sich die Sache weiterhin großteils in der 'Services'-Kategorie abspielen wird oder ob wir auch andere Gegenstände im Verkauf haben werden, wie beispielsweise Verbrauchsgegenstände und solche Sachen.

Eric: Ich denke, wir wollen es bei rein kosmetischen Sachen belassen. Man kann sich offensichtlich darüber streiten, wo diese Grenze liegt. Zum Beispiel habe ich Orte gesehen, an denen viele Leute denken, Transmutationssteine seien nicht rein kosmetisch, aber natürlich denken wir, sie sind es. Das ist fast wie mit unserer Definition von Grinding. Es kann schwierig sein, bis zu diesem Punkt zu gehen [It can be difficult to go to that point].

Eine bessere Art, das zu sagen, ist, dass es nicht unsere Absicht ist, es so einzurichten, dass Leute das Gefühl haben, die müssten Sachen kaufen, um das Spiel zu spielen, oder das Gefühl haben, sie müssten Geld für zusätzliche Sachen ausgeben. Zum Beispiel tauchte im Zusammenhang mit Transmutationssteinen die Frage auf "heißt das, dass ihr die Rüstungen auf hohen Levels unglaublich hässlich macht, weil uns das zwingen würde, zu transmutieren." Unsere Antwort war natürlich nein, wir würden das niemals tun. Wir betrachten das als eine Annehmlichkeit für die Spieler und eine coole Sache; wir werden das Spiel nicht kaputtmachen [cripple], nur um es zu einer Goldgrube zu machen.

Wir haben schon gesagt, wie unsere Level-Kurve aussieht, wir werden also jetzt keine Kehrtwendung machen und sagen, wir haben es uns anders überlegt und werden Erfahrungstränke und Schriftrollen verkaufen. Wir werden das nicht tun.

Ich meine, ich kann verstehen, dass es Unruhe deswegen gibt. Und die Sache ist die, dass wir die Leute nicht bitten, uns einfach zu glauben, denn wir werden mehr Details veröffentlichen, sobald wir bereit sind, sie zu veröffentlichen. Alles, was ich dazu sagen kann [The big thing I would say], ist, dass ich hoffe, dass sie es als ein Zeichen von Integrität sehen, dass wir die Tatsache erwähnt haben, dass Transmutationssteine hauptsächlich durch den Ingame-Store erhältlich sind. Die Sache ist die: Wir haben intern darüber debattiert und haben gesagt, dass wir in der Tat über die Transmutationssteine reden müssen, wenn wir darüber reden, wir unsere Gegenstände funktionieren und all sowas. Und unser Gedanke war, dass wir das wirklich sollten, denn ansonsten würde es ziemlich nach Lockvogeltaktik aussehen, wenn wir uns nie wirklich darum gekümmert hätten, zu erwähnen, dass sie im Ingame-Store verfügbar sein werden, und die Leuten hätten das Gefühl gehabt, wir hätten sie angelogen, und das wollen wir nicht.

Also erwähnten wir es am Ende, und vielleicht erwähnten wir es nicht so gut, wie wir möglicherweise gekonnt hätten, aber wir haben auch nicht versucht, es einzuschmuggeln. Aber hoffentlich werden die Spieler zumindest in der Lage sein, zu sehen, dass wir ehrlich mit ihnen umgegangen sind und das auch weiterhin tun werden. Und nochmal: Wir wollen unsere Vorgehensweise fortsetzen, bei der wir keine Details bekanntgeben bis wir uns ziemlich sicher über sie sind, den wir wollen nicht in die Situation kommen, etwas zu versprechen, oder zu sagen, etwas funktioniere so und so, wenn wir in Wirklichkeit wissen, dass es mit großer Wahrscheinlichkeit so und so nicht funktionieren wird. Nochmal, das klingt für uns nach Unehrlichkeit, also wollen wir das unseren Spielern nicht antun.

Ten Ton Hammer: Ein andere weitverbreitete fixe Idee unter unseren Forenmitgliedern ist Prinz Rurik. Haben wir ihn in Guild Wars zum letzten Mal gesehen?

Eric: Ich will nie nie sagen, aber wir könnten Prinz Rurik zum letzten Mal gesehen haben. Er ist oft genug zurückgekehrt, also wäre es ihm gegenüber ein bisschen gemein, würden wir ihn nochmal zurückkehren lassen. *lacht* Das gleiche gilt für Gwen, denke ich, aber man weiß nie.

Link:
- Interview (englisch)
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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