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Sonntag, 17. Oktober 2010, 16:31

Guild Wars 2: Interview mit Colin Johanson



MMORPG.com:
Nachdem monatelang über das Spiel gesprochen wurde, hat sich ArenaNet dazu entschlossen, die Fans Guild Wars 2 spielen zu lassen. Warst du von den Reaktionen der Fans zum Spiel überrascht? Wie war es?

Colin Johanson:
Es war unglaublich. Um ganz ehrlich zu sein, ich dachte, dass es gut wird. Ich dachte, wir hatten ein wirklich fantastisches Spiel. Ich dachte, wir haben die Dinge getan, die wir machen wollten, aber ich wusste nicht, dass die Fans so reagieren würden, wie sie es taten. Weisst du, man kreiert ein Spiel und dafür sitzt du drei Jahre lang hinter geschlossenen Türen. Du entwickelst deine eigene Meinung dazu, weil man so eine enge Bindung hat.
Wir bringen nützliche Tester zum Einsatz, die das Spiel spielen und uns Feedback geben, aber sobald du es veröffentlichst und 100 000 Leute hast, die es an einem Wochenende spielen, weisst du nie genau, ob das , was du versuchst zu tun, genau mit dem Spiel zusammenpasst.

Ich war angenehm überrascht - ich denke, „überrascht“ ist das falsche Wort - ich war mit der Resonanz und wie aufgeregt jeder war, sehr zufrieden. Die größte Überraschung war, wie gut es ankam und nicht nur bei MMO-Spielern. Viele Spieler, die MMO's nicht so gern haben, sind ebenfalls auf dieses Spiel sehr gespannt. Die meisten Einzelspieler RPG-Fans, denen wir das Spiel gezeigt haben, sagten: „Ich würde nie ein MMO kaufen, aber ihr habt mir das Spiel gezeigt und ich werde es mir kaufen“. Und das war sehr überraschend und aufregend für mich. Ich denke, in der Gesamtheit, als Betrieb finden wir das ziemlich cool und fühlen uns ziemlich gut.

MMORPG.com:
Was genau wurde am besten aufgenommen?

Colin Johanson:
Das kommt ganz darauf an, von wo aus man es betrachtet. Wenn man es allgemein betrachtet, dann denke ich ist das Konzept des dynamischen Event-Systems und die frei-erkundbare, sich verändernde Welt das gewesen, was den Leuten am besten gefallen und in den Bann gezogen hat.

Für diejenigen, die sich am meisten für Rollenspiele und deren Tradition interessieren, ist die persönliche Geschichte das Highlight. Wie in etwa: „Hey, das ist wie ein tolles Einzelspieler-RPG mit vielen verzweigten Abläufen, nur noch besser. Genau das ist, was ich mir für mein RPG wünsche.“ Ich denke, dass das eine weiter grosse Sache ist.

Weiter denke ich, dass gerade unser World vs. World System den Teil der Community angesprochen hat, der sich vor allem für PvP-orientierte Inhalte oder interessiert oder die wirklich reinen PvP wollen. Und das ist ein Teil, über den wir noch kaum Informationen veröffentlicht haben. Damit haben wir jetzt ein sehr hohes Niveau gesetzt: "Genau so wird es aussehen." Aber ich war wirklich begeistert über die Fragen von so vielen, und wie sie sich für die Sache begeistern konnten.

MMORPG.com:
Wie früh können Spieler erwarten, mehr über das PvP zu erfahren?

Colin Johanson:
Ich kann nicht sicher sein, wann wir weitere Informationen darüber verbreiten. Ich bin mir nur sicher, dass die Informationen, über die wir reden und die wir veröffentlichen, auch wirklich in dem Spiel sein und funktionieren werden. Wir werden also erst an die Öffentlichkeit gehen, wenn es auch wirklich das macht, was wir wollen.
Ich glaube, dass zu diesem Alter des MMOs Spieler von MMO Entwicklern, die sagen, was sie alles tolles vorhaben, müde sind. Denn oft haben die Entwickler nicht genügend Zeit, alles zu realisieren. Die Sachen, die sie machen wollen, sollen nicht damit enden, dass sie nicht so laufen, wie die Entwickler es vor hatten, oder dass sie sie gar nicht erst zum laufen bekommen. Wir wollen nicht so eine Firma sein, die so etwas macht.

Wir glauben auch, dass MMO Fans im Ganzen skeptisch wurden. Wir versuchen, diesen Zustand zu beheben, und das geht am besten dadurch, dass wir nicht von Sachen reden, bis sie wirklich funktionieren und bis man weiß, dass sie sicher ins Spiel integriert werden.
Wir sind also bei dem World vs. World System in einen Grad vorgedrungen, in dem wir es schon spielen konnten. Deswegen können wir darüber reden, wie es später ungefähr aussehen wird. Was wir nicht wissen, sind die dämlich kleinen Details, weil wir es noch nicht genügend verfeinert haben. Wir haben es noch nicht genügend gespielt, um sagen zu können, "Genau so wird es sein". Wenn wir dann also zu dem Punkt gekommen sind, wann auch immer das sein wird, und wir total glücklich damit sind und es total lieben, dann werden wir es veröffentlichen und es allen zeigen und darüber reden. Und hoffentlich lassen wir dann die Community es spielen.

MMORPG.com:
Guild Wars 2 wird das selbe Geschäftsmodell wie sein Vorgänger benutzen, und dadurch, dass Guild Wars 2 viel größer sein wird, hört es sich ein bisschen herausfordernd an, dieses Geschäftsmodell weiter zu verfolgen. Wie plant ihr, dass es weiterhin so funktioniert?

Colin Johanson:
Nun, unsere Hoffnung ist, dass das Spiel sich viel besser verkauft. Damit könnten wir die Tatsache ausgleichen, dass wir viel mehr Leute eingestellt haben, um es zu produzieren. Das ist eine Sache. Die andere ist, dass wenn wir am Ende ein Spiel geschaffen haben, das sich nicht gut verkauft, sind wir in großen Schwierigkeiten. Und das ist jeden Tag unsere Motivation, immer noch härter zu arbeiten um ein gigantisches Spiel zu entwickeln mit einem unglaublichen Inhalt. Das ist super wichtig für uns, denn wir müssen unsere Firma im Geschäft behalten.

Wir werden außerdem einige alternative Geschäftsmodelle testen, wie zum Beispiel kleine Transaktionen, über die wir optionale Kleidungen und Items verkaufen. Wir werden zu dem Thema später mehr sagen können.
Wir werden also kleinere Dinge verkaufen, die uns helfen und die den Spielern eventuell gefallen könnten, aber nicht unbedingt im Spiel brauchen. Und falls es ihnen gefällt, ist es super für uns, denn wir werden ihnen ein paar coole Optionen bereitstellen. Außerdem werden wir ein paar Mitarbeiter haben, die ein wenig Zeit in die Sachen stecken, um sie lohnend zu machen.

Egal, was für zusätzliche Inhalte wir veröffentlichen werden, mögen es Erweiterungen oder content packs sein, wissen wir jetzt noch nicht, wie genau sie funktionieren werden. Aber wir wissen, dass es mit dem zusätzlichen Inhalten genauso ist wie mit dem Hauptspiel: es muss überwältigend sein oder keiner wird es kaufen.
Weil wir keine monatlichen Gebühren ansetzen ist gute Spiele zu machen und zu verkaufen unsere einzige Möglichkeit im Geschäft zu bleiben.

MMORPG.com:
John Hargrove erwähnte vor kurzem eins der Items, die eventuell über den in-game Shop verkauft werden könnten, nämlich die Umwandlungssteine. Die Spieler waren von die Idee der Umwandlungssteine ziemlich beeindruckt, obwohl sie nicht unbedingt in dem in-game Shop zu kaufen werden sein. Kannst du uns noch etwas mehr über die Umwandlungssteine erzählen?

Colin Johanson:
Nunja, ich kann jetzt noch nicht wirklich viel darüber sagen, da wir noch keine große Menge an Details darüber veröffentlicht haben. Ich kann nur sagen, dass wir über die Umwandlungssteine schon ein bisschen geredet haben, dass sie in dem Shop zu kaufen sein werden und dass wir damit einen Teil unseres Versprechens halten werden: wir werden in dem Shop nichts verkaufen, was man braucht, um das Spiel zu spielen.
Die Umwandlungssteine erlauben euch das ästhetische Aussehen früherer Waffen und Rüstungen beizubehalten und später weiter zu nutzen. Das ganze ist wie gesagt nicht obligatorisch und man wird es nicht brauchen, um das Spiel zu spielen. Wir haben ein paar richtig gut aussehende Rüstungssets und Waffen im ganzen Spiel, sodass man (unverständlich). Und ihr könnt leveln und das Zeug kaufen und es weiter benutzen. Ihr werdet also im Spiel nie etwas kaufen müssen. Der Umwandlungsstein ist nur für das Ästhetische, falls man es will, es ist also komplett optional. Ich denke, ein paar Spieler werden es lieben und in der Stadt benutzen; es ist etwas, was die meisten anderen Spiele überhaupt nicht anbieten. Das ist also etwas, was wir den Leuten anbieten wollen, die (unverständlich). Und falls sie es nicht machen, ist es auch ok.

MMORPG.com:
Können Gegenstände wie die Umwandlungssteine in dem Spiel erhalten werden?

Colin Johanson:
Das ist etwas, über das wir zu dieser Zeit noch nicht sprechen. Ich denke, wir werden darüber mehr Informationen veröffentlichen, wenn wir es fertiggestellt haben; wir werfen zur Zeit mit vielen Ideen um uns, wie als das funktionieren könnte. Ich kann dir sagen, dass wir wirklich jede Option in Betracht ziehen, und versuchen zu entscheiden, was das beste für uns ist. Und natürlich, was das beste für unsere Spieler sein wird, beides ist sehr wichtig.

MMORPG.com:
Wie glaubst du, wird das Meta-Spiel in Guild Wars 2 aussehen?

Colin Johanson:
Das ist eine großartige Frage. Und ich glaube, da gibt es viele Möglichkeiten, wie wir versuchen darauf zu antworten. Eine Sache ist, dass wir versuchen den Spielern möglichst viele Möglichkeiten zu geben, wie sie das Spiel spielen können. Sie können also, je nachdem was sie spielen mögen oder in welcher Stimmung sie gerade sind, genau das tun.

Wir haben uns also überlegt, im high-end Bereich Raid-Dungeons zu erstellen, die man mit organisierten Gruppen machen kann. Auf diesen Weg kann man dann diese wirklich coolen und seltenen Waffen und Rüstungssets bekommen. Das braucht eben organisierte Gruppen, die sich durch den Dungeon kämpfen, wie in anderen traditionellen MMOs eben. John Hargroves Artikel sagt nur ein wenig über das Wie aus, aber nicht dass man es irgendwie mit PUGs machen muss und dann eventuell eins der begehrten Teile bekmmt. Man bekommt jedes Mal wenn man ein Dungeon durchspielt eine Belohnung, also ein Teil der Waffen und Rüstungssets, die man sonst kaufen wollte. Damit wollen wir sicher gehen, dass die Leute immer wieder kommen.

Die nächste Sache ist unser dynamisches Event System: jedes Mal, wenn man eine Karte spielt, wird sie komplett anders sein. Man kann also das Spiel mit einem Charakter durchspielen und dann mit einem zweiten wieder kommen und ein komplett anderes Spiel erleben. Es gibt also durch die dynamischen Events eine Fülle an wiederspielbaren Werten. Man kann mit seinen Freunden spielen und auf ihr Level heruntergeworfen werden, oder man wirft sie auf das eigene Level hoch und dann Karten durchspielen, die man eventuell früher schon gespielt hat, und erlebt trotzdem komplett verschiedene Inhalte. Es wird also diese neue, sich ständig ändernde Welt geben und das ist ein großer Schritt in Sachen Wiederspielbarkeit.

Unser Rassen-System(Charakter-Geschichten-System?:-S) ist ein weiterer, riesiger Faktor. Jede Rasse hat von Anfang an drei dynamische, sich verzweigende Geschichten, zwischen denen man sich entscheiden kann. Zum Beispiel bei den Menschen kann man entweder von den Straßen der Stadt, vom Stadtadel oder aus dem Bürgertum kommen und basierend darauf eine ganz andere Geschichte spielen als jemand anderes. Später im Spiel kann man dann weitere Entscheidungen machen, die dann zu ganz anderen Verzweigungen führen. Zum Beispiel kann ich aus dem Bürgertum kommen, und du kommst auch aus dem Bürgertum, aber trotzdem erleben wir ganz andere Geschichten. Wenn man dann also sagt, dass das alles nur für die Menschen Rasse gilt, dann haben wir natürlich auch bei den anderen vier Klassen genauso solche verschiedene, verzweigende Geschichten, die man spielen kann. Es gibt also eine Fülle an Inhalten, und wenn man Singleplayer RPGs oder einfach nur die Geschichten an RPGs mag, dann sollte man unbedingt unser Spiel spielen und eine geniale RPG Geschichte erleben, die Storylines durchspielen und all diese Sachen erforschen.

MMORPG.com:
Und das alles ist auch in der eigenen Instanz drin, richtig?

Colin Johanson:
Exakt. Die eigene Heiminstanz wird sich basierend auf den Sachen, die man gemacht hat, dynamisch von selbst updaten. Dann kannst du deine Freunde holen und ihnen zeigen was man gemacht hat, "Geck, komm her und schau dir meine Heiminstanz an, schau was ich hab! Ich hab diese eine Trophäe da und die einen Typen da sind neben mir eingezogen. Da leben Oger in meiner Heiminstanz, weil ich hab das gemacht!" Und dein Kumpel wird meinen: "Geck, Oger sind total schlecht, meine Grawle in meiner Heiminstanz beten mich jedes Mal an wenn ich nach Hause komme!" Man bekommt ziemlich unterschiedliche Erfahrungen dadurch, das ist ziemlich cool.

MMORPG.com:
Ist die Heiminstanz in verschiedenen Gegenden platziert, basierend auf der Rasse?

Colin Johanson:
Ja, die Heiminstanz liegt in der Hauptstadt deiner Rasse. Wenn du also Sylvari bist, wird deine Heiminstanz auf einer Lichtung liegen. Wenn du Asura bist, wirst du ein Labor haben und als Charr hat man Barracken in der Schwarzen Zitadelle. Jede Rasse hat so seine eigene Umgebung abhängig von der Stadt, aus der sie kommen.

MMORPG.com:
Und zum Schluss, auf was können sich Fans in den nächsten Monaten freuen?

Colin Johanson:
Nun, unser große Veröffentlichung heute waren die Sachen mit der Halle der Monumente. Ich glaub das war etwas, was die meisten nicht so früh erwartet hatten. Und ich glaube, je früher wir diese Information an die Spieler gebracht haben, desto früher können sie auch anfangen Guild Wars 1 richtig auszuschöpfen und ihre Halle der Monumente auszufüllen. Das ist Nummer 1 der richtig großen Sachen, die wir unseren Fans veröffentlichen wollen, bevor Guild Wars 2 rauskommt.

In nächster Zeit werden wir mehr Informationen über die Rassen veröffentlichen, mehr über Dungeons und high-level Raids sprechen. Wir werden mehr über die anderen Rassen und ihre persönlichen Geschichten, Städte und ihre Rolle in der großen Welt erzählen. Wir werden vor allem auch über das PVP reden, und all die anderen Dinge, die kommen werden. Aber ich kann noch keine Zeitabschätzungen abgeben, wann oder in welcher Reihenfolge wir darüber reden werden. Wie schon gesagt, ich rede ungern über Sachen, die noch nicht im Spiel sind, wir werden sie erst verfeinern.

MMORPG.com:
Danke Colin für deine Zeit.

Colin Johanson:
Unbedingt.

Quellen: Das original Interview auf MMORPG.com
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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