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Mittwoch, 10. November 2010, 12:01

GW2: Strukturiertes PvP und Sidekick-System



Wenn Neuigkeiten, dann richtig: mondespersistants und das GuildMag haben Interviews mit den Game Designern Isaiah "Izzy" Cartwright und Colin Johanson geführt und einige interessante Informationen an Land gezogen.

Im mondespersistants-Interview dreht sich alles ums PvP, genauer: um strukturiertes PvP. Dieses soll, im Vergleich zu Guild Wars 1, wesentlich zugänglicher und verständlicher werden, gleichzeitig aber mehr taktische Möglichkeiten bieten. Um das zu erreichen wurde unter anderem die Wichtigkeit von Unterbrechungen verringert, außerdem sollen Fertigkeiten nun mehrere Funktionen erfüllen und gleichzeitig unmittelbar visuell erfassbar sein. Das Balancing soll von einer Reduzierung der Spielmodi auf drei Stück profitieren.

Im GuildMag hat Colin Johanson Interessantes vor allem zum Sidekick-System zu sagen. Wir wissen nun, dass und wie das Sidekick-System in beide Richtungen (hoch und runter) wirkt: Hochskaliert wird ein Spieler dann, wenn ein hochstufiger Spieler ihm dies anbietet. Genauso kann die Stufe eines Spielers verringert werden, wenn ein niedrigstufiger Spieler ihm dies anbietet und er akzeptiert. Zusätzlich wird allerdings automatisch herunterskaliert, wenn ein hochstufiger Spieler im 'Lowie'-Gebiet ist, um One-Hits und damit Verdruss für die Mitspieler zu vermeiden.

Zu den Dungeons bekräftigt Johanson zudem nochmals, dass sie der schwerste Content in GW2 überhaupt sein werden. Nicht nur benutzen die Monster stärkere Fertigkeiten, sie kooperieren auch besser und treten in Elite-Versionen auf. Kämpfe gegen Dungeon-Bosse sollen extrem gut koordiniertes Gruppenspiel verlangen.

guildmag.com-Interview
GuildMag: Wie wird das side-kicking funktionieren, wenn ein low-level-Spieler mit einem high-level-Spieler in einer high-level-Umgebung spielt? Können Sie uns ein spezifisches Beispiel geben?
Colin Johanson: Wir haben das System noch nicht ganz ausgefeilt, was das UI angeht und so, aber die einfache, grundlegende Antwort ist, dass der high-level-Spieler dem low-level-Spieler die Möglichkeit gibt auf sein Level zu side-kicken. Wenn sie annehmen, springen sie auf das Level dieses Charackters. Wir werden in einiger Zeit noch über genauere Details von side-kicking reden.

GM: Wie wird das side-kicking funktionieren, wenn ein high-level-Spieler mit einem low-level-Spieler in einer low-level-Umgebung spielt? Können Sie uns ein spezifisches Beispiel geben?
CJ: Ähnlich wie oben arbeiten wir noch an den genauen Details, aber konzeptmäßig ist die Idee, dass ein low-level-Spieler einem hochstufigen Spieler den side-kick anbieten kann, und wenn sie annehmen, werden sie auf das level des anderen Spielers gebracht. Auch wenn ein hochstufiger Spieler anfängt niederstufige Gegner zu töten und andere Spieler zu griefen, wird dieser automatisch auf das Level der Karte gebracht, so dass ihnen dies nicht mehr möglich ist, mit dem Bonus, dass sie den Inhalt dort erforschen und genießen können.

GM: Es wurde erwähnt, dass Spieler nur rennen können (d.h. sie werden nicht gehen). Aber da wir in den Trailern schon mindestens einen Angehörigen jeder Rasse gehen gesehen haben (also die Animationen schon gemacht sind), warum nicht das gehen im Spiel einführen?
CJ: Das kann ich leider nicht beantworten, da müsst ihr schon mit jemanden wie Eric, unserem Lead-Designer, oder den Leuten vom Animations-Team sprechen. Das Content-Design-Team hat nicht wirklich etwas mit den gehen/laufen Animationen im Spiel zu tun.

GM: In der Demo gab es Händler, die Zutaten verkauften. Heißt das, dass es im Spiel so etwas wie kochen gibt? Vielleicht könnten Sie uns etwas mehr über das crafting erzählen?
CJ: Die crafting Zutaten haben wir als eine Art teaser in die Demo getan um Leute wissen zu lassen: "Hey, irgendwann wird es hier crafting geben!", sobald wir alle Einzelheiten unseres Handwerksystems erarbeitet und voll funktionstüchtig im Spiel haben, werden wir noch einen Haufen Informationen dazu veröffentlichen.

GM: In der Waldläufer Demo, habt ihr enthüllt, dass Caudecus' mansion ein Dungeon ist. Was könnt ihr uns über Dungeons sagen? Wir wissen, dass sie für 5er Teams konzipiert sind, also was macht die Dungeons schwieriger als den persistenten Inhalt?
CJ: Dungeons sind grundsätzlich unser hochwertig-organisiertes PvE. Es gibt sie in zwei Modi. Der Story-Modus treibt die Geschichte der Welt voran, führt aber auch gleichzeitig die Geschichte von Destiny's Edge weiter: Rytlock, Caithe, Logan, Zojja und Eir. Nachdem man den Story-Modus abgeschlossen hat, bekommt man Zugang zum Wiederhohlungs-Modus (repeatable mode), der eine schwerere Version des Dungeons beinhaltet, sozusagen unsere Variante von Raids in GW2. Sowohl Story- als auch Wiederhohlungs-Modus der Dungeons sind für 5-Mann Teams konzipiert, aber man kann sie auch mit weniger Leuten bestreiten, falls man sich besonders abgebrüht vorkommt. Im Wiederhohlungs-Modus wird euch der Dungeons vor Wahlen und Entscheidungen stellen, die den Inhalt verzweigen und verändern, so dass jedes mal ein wenig anders durch den Dungeon kommt, anstatt immer nur dasselbe immer wieder zu erleben. Der Story-Dungeon in Caudecus' Anwesen ist wirklich cool: Man platzt in eine Party für all die Reichen und Noblen der Stadt und muss mit einem Geheimniss fertig werden, dass sich gefährlich im Hintergrund der Party zusammenbraut, während man durch den politischen Wirbelwind der Reichen und Berühmten Krytas navigieren muss. Im Laufe der Geschichte wird man einen geheimen Teil des Anwesens entdecken, in dem man dann im Wiederhohlungs-Modus neue Sachen entdecken und weiter forschen kann.

Die Dungeons sind speziell in der Schwierigkeit angepasst, so dass sie etwas schwieriger sind als der normale Inhalt. Die Monster benutzten stärkere Fähigkeiten und Builds, arbeiten zusammen, erscheinen in größerer Anzahl und es gibt Elite-Versionen von normalen Monstern, die wesentlich schwieriger zu besiegen sind. Es gibt eine Anzahl an geringeren Bossen, mit verschiedensten Fähigkeiten und Fertigkeiten, die man überwältigen muss und Mega-Bosse, die extrem schwierige, hochgradig koordinierte Kämpfe erfordern, die alles aus der Gruppe heraushohlen. Insbesondere sollen die Wiederhohlungs-Versionen der späteren Dungeons aufregende und spaßige Herausforderungen bieten, noch lange nachdem Guild Wars 2 auf den Markt kommt.

GM: Auf der "Geister von Ascalon" Karte gibt es in der Nähe von Löwenstein eine Inselgruppe mit dem Namen "Domäne der Winde". Was ist die Besonderheit diese Inseln (Wenn Sie das Buch nicht verderben wollen, welche Besonderheiten haben diese Inseln in GW2?)
CJ: Irgendwann... werden wir all das erklären. Ich kann sagen, dass, wie bei allem in Guild Wars 2, es fantastisch ist, wenn Jeff Grubb oder Ree Soesbee eine Geschichte darüber erzählen. Ich kann auch sagen, dass man während des ursprünglichen Releases von GW2 diesen Ort nicht besuchen kann... Trotzdem wird es möglich sein Details darüber zu erfahren, was es dort gibt und man wird mit Leuten interagieren können, die dort leben.

GM: Könnten Sie bitte Izzy darum bitten uns mehr über das Upgrade-System für Rüstungen und Waffen zu erzählen (bis jetzt kennen wir nur das Wappen-System für die Leichte Rüstung)?
CJ: Ich fürchte, dass Izzy im Moment WEIT zu beschäftigt damit ist Berge von Fertigkeiten zu erobern (und die Vorbereitungen für seinen Flug nach Frankreich für die game show in Paris zu treffen!) aber ich bin mir sicher, wenn er mehr Zeit hat, wird er mehr ins Detail gehen, wass die Wappen betrifft.

GM: Gibt es sonst noch etwas, was Sie eventuell mit unseren Lesern teilen möchten?
CJ: Ich würde gerne mitteilen, dass wir hier im Büro in letzter Zeit viel PvP gespielt haben und obwohl es noch sehr früh ist, und wir noch viel zu tun haben, ist es einfach unglaublich es zu spielen! An alle PvP-Fans dort draußen: Ich denke, ihr werdet von der Qualität des game-plays begeistert sein und davon, wie viel spaß das Kampfsystem in einer PvP-Umgebung macht und wie viel Taktik und aufstrebendes gameplay ihr im Guild Wars 2 PvP finden werdet.

GM: Verstehen Ihre Familie und Freunde wirklich was der Job bedeutet? Wie erklären sie Leuten, was Sie für ihr Geld tun? (Alte Leute verstehen selten die harte Arbeit, die in ein Spiel gesteckt wird).
CJ:HAH! Also das ist eine tolle Frage. Die meisten meiner Freunde verstehen vollkommen, was wir hier bei ArenaNet tun, auch wenn so ziemlich alle von ihnen auch Videospiele spielen, also denke ich, das leicht für sie ist sich etwas darunter vorzustellen. Für ist das Design-Team "Die Typen und Mädels, die Schildkröten auf den Boden legen, auf die Mario später springen muss". Einige in meiner Familie verstehen es, aber was die meisten betrifft glaube ich, dass sie überhaupt keine Idee davon haben, was um alles in der Welt wir hier bei ANet tun oder was "Guild Wars" überhaupt ist. Ich finde es oft einfacher zu erklären was wir tun, wenn ich es mit Serien oder Filmen vergeliche und dann erkläre dass wir sozusagen die Scripts darüber schreiben, wie sich die geschichte entwickelt und dass wir uns all die Characktere ausdenken, mit denen der Held im Laufe des Films interagieren wird. Sie verstehen das ein wenig besser, aber ich glaube das meiste Kopfnicken ist nur, damit wir so schnell wie möglich zum nächsten Thema kommen können. Der etwas glasige Ausdruck, dem ich mir manchmal gegenübersehe ist wahrscheinlich ziemlich ähnlich zu dem Ausdruck auf meinem Gesicht, wenn meine Mom zu erklären versucht warum das Sammeln von Antiquitäten so interessant ist.

GM: Was ist ihre Lieblingspizza?
CJ: Ich bin ein großer Fan von Fenchel, Würstchen und Kirsch und Paprika auf meiner Pizza. Es gibt einen wunderbaren Pizza-Laden in Seattle der "Serious Pie" heißt, die einige der besten Pizzas machen, die ich in meinem ganzen Leben gegessen habe. Deren Würstchen und Pepperoni Pizza ist erste Sahne. Wenn ihr jemals nach Seattle kommt empfehle ich wärmstens diesen Laden mal auszuprobieren.

GM: Die Saison der Messen ist (beinahe) vorbei, was war Ihre bestes Erlebniss?
CJ: Ich habe zwei Favoriten, die Unentschieden auf Platz 1 stehen. Mich zwischen den beiden zu entscheiden ist einfach unmöglich. Ich arbeite nun seit fasst 14 Jahren in der Spiele-Industrie und diese beiden gehören zu den besten, die ich in dieser Zeit erlebt habe.

Das Erste war während PAX, wo wir zusammen mit einigen Fans ein Event erstellt haben, dass später in Guild Wars 2 eingebaut wird. Eric, Jeff und ich hatten erwartet, dass wir vielleicht 2 oder 3 Events mit der Hilfe unserer Fans erstellen könnten und um ganz erlich zu sein waren wir uns nicht sicher, ob wir am Ende nicht eine völlig verrückte Kette hätten, die im Spiel nicht funktioniert hätte. Wir hätten nie erwartet einfach die lustigste, spannendste und unterhaltsamste Erfahrung überhaupt zu machen! Wir hatten innerhalb der eineinhalb Stunden ungefähr 9 Events, Leute brüllten alle Sorten von fantastischen und verrückten Ideen, die wir in ein wundervolles dynamisches Event geschustert haben. Die Fans waren wundervoll, mein Gesicht tat ganz weh vom vielen Lachen. Es war einfach ein super Erlebniss und etwas, an das ich bis ans Ende meiner Karriere denken werde.

Das 2. Erlebniss, das unentschieden auf Platz 1 liegt war vor etwa einem Jahr, als eine junge Frau mit dem Namen Emily uns hier bei ArenaNet aufgrund der "Make A Wisch Foundation" besuchen kam. Emilys Wunsch war es einen tag hier zu verbringen und zu sehen, wie es ist ein Teil des Design-Teams zu sein. Sie wusste nicht, dass sie die erste Person außerhalb von Arena Net war, die *jemals* Guild Wars 2 spielen durfte und sie hat mit uns allen eine Eventkette bis ins kleinste Detail erarbeitet, bis hin zu den Namen der Characktere und ihrer Persönlichkeit, die auftauchen wird, wenn das Spiel startet. Dieser Tag war einfach unglaublich. Emily ist eine charmante, brilliante und lustige Person und sie hat uns alle erobert und selbst als sie sagte, dass sie kein großer Fan der "Obstgarten von Tihark" Mission war, die ich für Nightfall entwickelt hatte, konnte ich nicht aufhören zu lächeln!

Wir haben es geschafft im laufe des Jahres in Kontakt zu bleiben und als wir verkündeten, dass wir auf der New York City Comicon wären, bekamen wir eine Überraschungs-E-Mail von ihr, die uns mitteilte, dass sie dorthin kommen würde um das Spiel zu sehen. Emily und ihre wunderbaren Eltern Bob und Deb in New York wiederzusehen machte den ganzen Trip zu einem unglaublichen Ereigniss und sie das Spiel ein Jahr später wieder spielen zu sehen und so zu genießen wie sie es damals tat war einfach wundervoll. So lange ich lebe werde ich niemals vergessen, wie viel Spaß ich daran hatte ein oder zwei Stunden mit ihr und ihren Eltern zu reden, als sie das Spiel spielte. Ich glaube es ist einfach für einen Spiele-Entwickler sich in Verkaufzahlen, Markteinheiten, Spielmechaniken und Forentrollen zu verlieren aber Momente wie die Zeit die wir mit Emily verbracht haben hilft, dass man wieder auf den Boden kommt und sich erinnert dass man am Ende etwas tut um Leute glücklich zu machen. Das Lächeln auf ihrem Gesicht und den Spaß zu sehen, den sie hatte, hat mich daran erinnert, warum ich wirklich Video-Spiele herstelle und wird immer eins meiner besten Erlebnisse sein, die ich in dieser Industrie gemacht habe.


mondespersistants.com
Kompetitives PvP in Guild Wars 2? Das ist ein Thema, zu dem wir bisher nur sehr spärliche Informationen erhalten haben. Inmitten all dieser Ungeduld, den Erwartungen und dem Verlangen nahmen wir die Möglichkeit war, Isaiah Cartwright auf der Paris Games Week ein paar der uns auf der Seele lastendenen Fragen zu stellen.


Wer ist Izzy?

Izzy ist Spieldesigner von Guild Wars 2 und war auch beim Vorgänger schon Teil des Teams. Erinnert ihr euch? Er war derjenige, der den Großteil der Spieler auf die Palme gebracht hat mit seinem Balancing der Klassen. Wisst ihr es jetzt wieder?

Zu seiner Verteidigung können wir nun anführen dass das genannte Balancing in mehrerlei Hinsicht gerechtfertigt war, auch wenn aus Sicht manches französischen Spielers, der das Metagame nicht mochte, das Balancing entweder zu spät oder falsch kam.

Man muss auch bedenken, dass er die gesamte Community, weltweit, mit berücksichtigen musste. Im Endeffekt ging es beim Balancing mehr darum, eine vielfältige Spielerfahrung zu erschaffen als darum, die perfekte Balance zu erschaffen, welche dann die Spieler schnell langweilen würde.

Kurz gesagt, Izzy ist "the man". Er ist derjenige, der dem kompetitiven PvP in GW2 den Erfolg bringen wird.


Was ist los, Chef?

Schon das Treffen mit Izzy im Hinterkopf und fest entschlossen, endlich mehr Informationen zum kompetitiven PvP zu bekommen eilten wir zum Community Abend.

Uns erwartete sogleich eine Überraschung, als uns, kaum dass wir da waren, diskret ein "Izzy hat eine Überraschung für euch" ins Ohr geflüstert wurde. Bam! Wir hatten uns gerade erst hingesetzt, da setzte sich auch schon Izzy zu uns an den Tisch und erzählte von da an hingebungsvoll für die nächste Stunde. Eine Stunde voller frischer Informationen, wie herrlich... Aber wir mussten den Kopf auf den Schultern behalten und professionell bleiben.

Um sicher zu gehen, falls Izzy gerade verwirrt sein sollte, entscheiden wir uns, das Ganze von unserem Izzy-Experten, Stanley Kowalski, bei seinem Auftritt bei der Show am Sonnabend noch einmal nachprüfen zu lassen.

Überraschenderweise (schon wieder!) redet Izzy eine Stunde lang weiter, nach wie vor faszinierend und enthusiastisch. Dabei wiederholt er immer wieder die gleichen Botschaften. Anscheinend sind wir in eine neue Phase ihres Kommunikationsplans betreffs kompetitiven PvPs eingetreten.Große Ankündigungen zu diesem Themenkomplex stehen offensichtlich kurz bevor und werden dann wohl ein ganz neues Licht auf die Informationen werfen, die uns präsentiert wurden.

Es ist Zeit, endlich mit dem herauszurücken was wir erfahren haben. Eines der Grundprinzipien der neuen GvG-Formel kann man unter "leicht zu verstehen, dennoch reich an Möglichkeiten" zusammenfassen.

Man könnte das vom Konzept her mit Fußball vergleichen. Der Sport ist leicht zu verstehen, leicht anzusehen und jedem visuell zugänglich. Man kann Zuschauer sein (er möchte einen Beobachtermodus), ein Amateur sein oder ein Profi. Wie auch immer, Fußball bietet eine Vielzahl an taktischen oder kompetitiven Möglichkeiten.

Auf GW2 übertragen heißt das:

* visuell starke Kämpfe

* Fertigkeiten können verschiedene Aufgaben erfüllen


Izzy möchte GvG leichter zugänglich machen - man muss zugeben, dass das GW1-System für Anfänger nicht eben das Leichteste ist. Man kann sich noch so viele Kämpfe ansehen, wenn man nicht den entsprechenden spielerischen Hintergrund hat wird man nicht viel verstehen.

Er nahm Unterbrechungen als Beispiel hierfür. Spielentscheidungen durch dshots (Ablenkungsschuss), pblocks (Kraftblock), pleaks (Kraftleck) kommen häufig vor, können aber leicht verpasst werden. Wenn man dazu bedenkt dass Unterbrechungen ziemlich abhängig vom Ping sind, dann erhält man ein System das reichlich wettbewerbsunfreundlich ist.

Ihre Wichtigkeit als Shutdown (Ausschalten von Charakteren) wird in GW2 deswegen reduziert, was man schon ziemlich offensichtlich in den Skillbars der Demo gesehen hat. Stattdessen sieht Izzy lieber Fertigkeiten wie Schildschlag. In Guild Wars 2 ist diese Fertigkeit sehr plastisch, leicht zu verstehen und kann einer Vielzahl von Zwecken dienen: Geschwindigkeitsschub, Blocken und Knockdown. All dies zusammengenommen wird in den Händen eines fähigen Spielers ordentlich abgehen.

Natürlich, und das ist wichtig, werden die Fertigkeiten nach wie vor auch Zustände mitbringen. Es wird zum Beispiel neben einem Zustand, der die Bewegungen eurer Feinde verlangsamt, auch einen geben, der die Fertigkeitenwiederaufladung verlangsamt. Es wird natürlich auch Stuns und Blackouts geben, ein Zustand der ähnlich einem Effekt aus GW1 die Nutzung von Fertigkeiten für eine Weise verhindert.

Izzy hat seinen Fokus ein wenig auf den Waldläufer gelegt. Er möchte, dass dieser eine echte Tiergefährten-Klasse wird. Es soll nicht nur eine Option sein, sondern eine echte Zusammenarbeit zwischen Tier und Herrchen werden.

um Beispiel kann der Bär den Feind zu Boden werfen und betäuben. Dann, so führt Izzy an, würde er mit seinem Charakter hinter das Ziel gelangen und mit seinem Kurzbogen einen weiteren, den Gegner betäubenden, Schuss abfeuern. Er sagte weiterhin dass das Tier beinahe mehr Zustände zufüge als der Waldläufer selbst, deswegen sei es von großer Wichtigkeit.

Die Fertigkeiten, die er für Guild Wars 2 entwickeln will, sollen folgendermaßen aussehen: in höchstem Grade grafisch, leicht zu verstehen aber taktisch reichhaltig. Und dieses Mal hat er alles was notwendig ist, um dies zu erreichen.

Was die Kartengröße angeht, so sind die Teams zur Zeit aus fünf Spielern zusammengesetzt, womit die Karten dann ein wenig größer sind als die 4 vs 4 Karten, die man aus GW1 kennt. Er möchte PvP sehr taktisch machen und hierfür brauche man entsprechend Raum. Um es zusammenzufassen führte er das PvP aus World of Warcraft als Beispiel an, welches er viel gespielt hat und ihm einen guten Sinn dafür gab, was er vermeiden wolle. Vor allem fand er die Karten zu klein und frei echter Möglichkeiten. Er möchte lebende Karten mit eine großen Anzahl taktischer Optionen.

Anders als in GW1 wird er dabei mit weit besseren Grundlagen arbeiten können. Zunächst einmal wird er weit bessere technische Werkzeuge zur Verfügung haben, außerdem hat sich das Entwicklerteam deutlich zur PvE-PvP-Trennung bekannt.

Das ist eine der Hauptlektionen, die man aus Guild Wars 1 gelernt hat. Man muss die Fertigkeiten entsprechend des Spielmodus aufteilen. Wenn man das nicht tut, so ist es am Ende so wie in GW1 mit seinen 17 Modi, die unmöglich ordentlich zu managen sind. Er musste gestehen, einige dieser Modi wie Aufstieg der Helden, Bündniskämpfe oder die Teamarenen, die den derzeitigen GW-Spielern bekannt sind, wegfallen lassen zu müssen.

Im Optimalfall hätte er gerne nur zwei Modi zu balancen, aber er weiß dass er auch mit dreien, was die derzeit angestrebte Zahl ist, klar kommen kann. Damit das klar ist, WvW basiert zur Zeit noch auf PvE-Fertigkeiten. Mit nur drei Modi weiß er, dass er ordentliche Arbeit abliefern und GW2 zu einem echten E-Sport Titel wie Counter-Strike oder DOTA machen kann.

Was dies angeht, so ist er ziemlich enthusiastisch in Sachen League of Legends oder Team Fortress 2. Diese Spiele haben eine Art Split die er auch in Guild Wars 2 schaffen will. Damit ist kein Split wie in GW1 gemeint wo man, sobald die Teams gesetzt sind, diese eine Weile kämpfen lässt bevor man sich wieder weiter bewegt. Stattdessen soll es Karten mit diversen Zielen geben bei denen man sich in ständiger Bewegung befinden muss. So wie es sich von ihm anhörte war es hektisch, so etwas wie „ihr seid fünf Leute an Punkt A, dann teilt ihr euch 3/2 auf um kurz darauf wieder 4/1 zu gehen, dann wechselt ihr auf 3/1/1 und so weiter.“

Seine Begeisterung, Intelligenz und Hingabe geben Hoffnung und wenn ihm Erfolg darin beschieden ist, seine Vision auf das Spiel zu übertragen, dann werden wir höchstwahrscheinlich ein sehr kompetitives Spiel mit jeder Menge Spaß bekommen.

Quellen: guildmag.com , mondespersistants.com , MMORPG.com
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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