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Donnerstag, 18. November 2010, 09:57

Neue Website, neues Interview, neuer Contest



In einem heute erschienenenInterview auf GuildFans.com, einer gerade neu vom ZAM Network eingerichteten GW2-Seite, wird Eric Flannum zu einigen altbekannten Dingen wie Bosskämpfen, dynamischen Events und Tränken erneut befragt.


Eric Flannum im Interview bei GuildFans.com:

Es war in den letzten paar Wochen ein wenig still rund um ArenaNet geworden, so dass alle Guild Wars 2 Fans weltweit nach News hungerten. Wir nehmen hin dass man noch nicht bereit ist Neues zu besprechen, deswegen statten wir heute mit Eric Flannum, dem Guild Wars 2 Design Lead, der Fülle an älteren Themen noch einmal einen Besuch ab.

Dabei wiederholen sich viele bekannte Informationen, etwa zum WvW, dynamischen Events, Bosskämpfen und Tränken, aber es gibt auch einige sehr interessante Informationen zu etwas, von dem wir bisher noch so gut wie gar nichts gehört haben: Stealth!

GuildFans:
Wir sind in der letzten Zeit in einer Informationsflaute angelangt. Ist das nur die Beruhigung nach der hektischen Messesaison oder gibt es einen anderen Grund dafür?

Eric:
Es gibt viele Gründe für diese Informationsflaute. Einen davon habt ihr bereits genannt. Es geht ein Haufen Arbeit in die Erstellung dieser Websites, das Schreiben der Artikel und die Schaffung der Videos. Viele der daran beteiligten Leute mussten sich wieder auf die Erschaffung des eigentlichen Spiels konzentrieren. Natürlich spielt die anstehende Weihnachtszeit, während derer Viele mit ihren Familien in den Urlaub fahren werden, auch eine Rolle. Es gibt also eine enge Begrenzung an Arbeit, die wir bis zum Ende des Jahres noch erledigen können.

Der Hauptgrund ist jedoch dass wir zur Zeit einfach nichts anzukündigen haben. Wenn wir Informationen herausgeben dann wollen wir sicherstellen dass alles worüber wir reden auch so funktioniert und bis zu einem gewissen Grad schon im Spiel ist, so dass keine drastischen Änderungen mehr notwendig sind. Wir wollen euch nichts über unser tolles Craftingsystem erzählen wenn wir die Einzelheiten noch gar nicht geklärt haben, denn die Informationen die wir dann für euch hätten wären entweder unbefriedigend oder schlichtweg falsch. Das soll jetzt nicht heißen dass wir uns niemals umentscheiden und Dinge abändern, nachdem wir darüber gesprochen haben (zum Beispiel haben wir euch zwar vor einem Jahr die Sylvari gezeigt, haben uns aber vor kurzem dazu entschlossen sie noch einmal zu überarbeiten), aber wir wollen so sicher wie möglich sein bevor wir mit Dingen an die Öffentlichkeit gehen.

Das bedeutet nicht, dass wir nicht an den übrigen vier Klassen, PvP, WvW, Crafting oder Unterwasserkämpfen gearbeitet haben. Wir sind einfach nur noch nicht zufrieden mit dem aktuellen Stand.

GuildFans:
World vs. World soll ein wöchentlich wechselnder Kampf zwischen drei Welten sein. Bedeutet das dass eine der Welten alle drei Wochen keinen Gegner haben wird? Könnt ihr uns ein bisschen genauer schildern wie das System funktioniert?

Eric:
Es bedeutet dass jede Welt (Server) in jeder Woche zwei unterschiedliche Gegner haben wird. Es ist unsere Absicht dass keine Welt eine Woche lang ohne Gegner bleibt. Das bedeutet natürlich, dass die Anzahl Welten durch drei teilbar sein muss um sicherzustellen dass es immer passende Zusammenstellungen gibt. Wir werden mehr darüber erzählen wenn wir noch ein paar der Details abgeklärt haben.

GuildFans:
Wie wird die Beteiligung eines Spielers an einem dynamischen Event gemessen, so dass Leeching oder ungenauem Scaling vorgebeugt wird?

Eric:
Jedes Event hat seine eigenen Kriterien zum Beurteilen der Beteiligung und in vielen Fällen gibt es mehr als eine Messgröße. Beim Brutmutterevent wird die Teilnahme zum Beispiel am Schaden gemessen den man entweder der Brutmutter selbst oder ihrer Brut zufügt. Andere Events wiederum verwenden andere Kriterien als den angerichteten Schaden. Die Obstplantage belohnt die Spieler nicht für das Angreifen der Spinnen oder das Schlagen der Äpfel von den Bäumen sondern nur dafür, dass ein Spieler Äpfel abgegeben hat.

GuildFans:
Wir haben schon etwas über ein System für Stadtbekleidung gehört. Wird dieses ähnlich wie die Kostüme in Guild Wars 1 funktionieren, automatisch beim Betreten eines Außenpostens die Rüstung wechseln oder etwas ganz Anderes sein?

Eric:
Ja, das GW2 Design hat praktisch von Anfang an nach einem System für Stadtbekleidung verlangt. Ich weiß dass die Leute das schon nicht mehr hören können, aber wir sind noch nicht so weit genauer darüber zu sprechen wie das System arbeitet. Wie wir bereits sagten möchten wir keine Informationen verbreiten wenn wir uns noch nicht unserer Sache sicher sind.

GuildFans:
Es gab viele Diskussionen und Sorgen über das Hinzukommen von Tränken. Gibt es irgendetwas, dass du zu dieser Entscheidung klarstellen möchtest? Vielleicht etwas zu den Designzielen und Vorteilen, die sie mit sich bringen?

Eric:
Energietränke spielen die Rolle einer Langzeitressource. In so gut wie jedem Spiel gibt es irgendeine Art einer Langzeitressource die es ermöglicht, den Schwierigkeitsgrad des Spiels zu balancen indem man den Spieler dazu bringt in schweren Kämpfen mehr seiner Ressourcen zu verbrauchen. In vielen RPGs sind diese Ressourcen die HP- und Energietränke, in vielen FPS ist es die Munition und in vielen MMOs benutzt man auch die Haltbarkeit der Ausrüstung. In jedem Fall ermöglicht diese Langzeitressource den Designern mehr Gestaltungsspielraum beim Balancing der Kämpfe und bietet auch oft sekundäre Vorteile.

Ich habe viele Spekulationen gesehen in denen es heißt, dass wir dieses System aus Faulheit oder weil wir das Spiel „WoW-ähnlicher“ machen wollen eingebaut haben. Beides könnte kaum weiter von der Wahrheit entfernt sein. Wir hatten tatsächlich über die letzten Jahre viele funktionierende Systeme im Spiel. Wir haben es mit HP-Tränken probiert, mit zeitweiligen Power-Ups, einigen Arten Munition für Fertigkeiten und so ziemlich alles Andere hatten wir auch. Die Wahrheit ist dass keines dieser Systeme so leicht verständlich und aus Spielersicht schmerzfrei war wie die Energietränke. Sie fungieren nicht nur als gute Langzeitressource sondern auch als kleine Goldsink (Methode zum Aus-dem-Spiel-nehmen von Gold, Anm. d. Übersetzers), sind ein normaler Beutedrop und stellen eine kleine Zermürbungsmechanik im Kampf.

Da das Ganze natürlich ein komplizierter Sachverhalt ist gibt es natürlich viele Argumente für und gegen Energietränke. Wir bewerten ständig sämtliche Aspekte des Spiels und halten nach besseren Lösungen Ausschau. Wenn uns irgendetwas einfällt dem Spieler bessere Dienste leistet als Energietränke könnt ihr sicher sein, dass wir es einbauen werden.

GuildFans:
Stealth wurde als eine Fertigkeit für bestimmte Waldläufergefährten bestätigt. Werden wir auch Spieler diese Mechanik nutzen sehen?

Eric:
Ja, tatsächlich haben Waldläufer einen Utility Skill der es ihnen erlaubt sich unsichtbar zu machen während sie still stehen. Ich weiß dass vielen Leuten sofort ein übertriebenes Bild von Stealth in den Sinn kommt, das sie aus anderen Spielen kennen. Ich denke aber dass wir einen guten Sinn dafür haben wie mit Stealth umzugehen ist. Solche Sachen wie eine beschränkte Stealth-Zeit, der Mangel von Klassen die jeden platt machen können wenn aus dem Stealth heraus angegriffen wird, viele Fertigkeiten, deren Wirkungsort ausgewählt werden kann sowie Fertigkeiten, um Ziele im Stealth zu orten lassen Stealth nutzende Klassen mit allen Anderen in Balance bleiben.

GuildFans:
Große Bossmonster wie der Shatterer scheinen im Kampf ziemlich statisch zu sein. Werden sie flüchtende Spieler verfolgen? Wie wichtig ist Mobilität in diesen Kämpfen?

Eric:
Sobald eine Kreatur eine bestimmte Größe hat müssen wir sie etwas statischer machen um ihre Interaktion mit dem Gelände und den Spielern zu berücksichtigen, während sie sich bewegt. Ihr werdet den Shatterer also niemals willkürlich einem Spieler nachjagen sehen, während er sich auf dem Boden befindet. Es wird aber andere riesengroße herumschwimmende oder -fliegende Bosse geben die etwas mehr Bewegungsfreiheit haben.

Wir haben also eine große Anzahl an Bossen die sich freier bewegen können und wie ein normales Monster durch die Welt ziehen können. Die Lindwurmbrutmutter ist ein kleineres Beispiel eines solchen Bosses. Einige dieser Bosse werden tatsächlich ziemlich groß, wenn auch niemals so groß wie der Shatterer.

GuildFans:
Ihr habt über die Jahre hinweg einige Umfragen erstellt, zuletzt jene zum Krieg in Kryta Feedback. Werden wir so etwas in der Zukunft häufiger sehen? Wie viel wertvoller sind solche Daten verglichen mit dem Quellen wie Foren oder Blogs?

Eric:
Ich kann zwar nicht sagen wann, aber ich denke ihr werdet sicherlich mehr Datensammelaktionen dieser Art von uns sehen. Ich glaube nicht dass diese Art Daten von Natur aus wertvoller sind, aber es ist eine andere Art Daten. Im Endeffekt ist man umso besser dran, je mehr mehr verschiedene Datenarten man zum Treffen von Entscheidungen hat.

GuildFans:
In einem kürzlich erschienenen Artikel auf Mondes Persistants (wir berichteten) sprach Isaiah Cartwright ein wenig über den E-Sport Fokus von Guild Wars 2. Wie wichtig werden euch von Dritten ausgerichtete Turniere sein? An welchen Stellen werdet ihr die Strukturen für kompetitives Spiel verbessern?

Eric:
PvP und Turnierspiele sind uns extrem wichtig. Obwohl wir viele Pläne haben, wie wir die Struktur unseres kompetitiven Spiels verbessern können sind wir noch nicht bereit darüber zu sprechen.

GuildFans:
Dankeschön für deine Zeit Eric. Entschuldige bitte die zersplitterte Themenauswahl!

Eric:
Überhaupt kein Problem!

Außerdem richtet GuildFans.com einen"design-a-skill" Wettbewerbaus, für welchen ihr, wer hätte es gedacht, eine Fertigkeit für Guild Wars 2 entwerfen sollt. Juroren sind dabei die beiden ArenaNet Designer Isaiah "Izzy" Cartwright und Jon Peters. Jedoch wird die Fertigkeit nicht in das Spiel übernommen werden. Die Fertigkeit soll ernst gemeint sein, DeBussy wird also mit dem Einreichen der Anti-Frust-Skills allem Anschein nach scheitern. Einsendeschluss für eure Ideen ist am 24.11.2010.

Quellen: GuildFans.com Interview , GuildFans.com Gewinnspiel
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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