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Dienstag, 30. November 2010, 10:23

GW2: Über Energie und Fertigkeiten



In seinem neusten Interview hat Ravious von Killtenrats gleich vier Entwickler persönlich an die Internet-Strippe bekommen: Die Game Designer Jon Peters und Isaiah Cartwright im Team mit den Community-Managern Regina Buenaobra und Martin Kerstein. Das Thema ist ebenso philosophisch angehaucht wie spannend, denn es geht um einen essentiellen Aspekt des Kampfsystems, der sich im Vergleich zu Guild Wars 1 grundlegend geändert hat und trotzdem bis jetzt kein großes Thema von Fragerunden war – Energie. Was ihre neue Funktion als Langzeitressource ist und warum es in Guild Wars 2 höchstwahrscheinlich Tränke geben wird, erfahren wir in der Zusammenfassung des offenbar sehr detailreichen Gesprächs.

Energie zeichnet sich in Guild Wars 2 dadurch aus, dass sie für vergleichsweise viele Fertigkeitsbenutzungen ausreicht; die Entwickler bezeichnen sie deshalb als Lanzeitressource im Gegensatz zur schnell verbrauchten, aber sich auch schnell regenerierenden Kurzzeitressource aus Guild Wars 1. Durch ihre Einführung soll der Spieler ein besseres Gefühl für die Schwierigkeit eines Kampfes bekommen. Gab es in Guild Wars 1 nur "Monster besiegt" oder "Monster nicht besiegt" (und die mehr oder weniger subjektive Einschätzung des Spielers), so gibt es jetzt alle Abstufungen von "Monster quasi ohne Energieverbrauch besiegt" bis "Monster unter Ausnutzung aller erdenklichen energetischen Tricks doch nicht besiegt".

Die designerische Finesse liegt allerdings darin, wie der Energieverbrauch von verschiedenen Fertigkeiten abgestimmt wird. Das übergeordnete Ziel ist es, offensives Spiel ressourcenschonend zu machen und defensives ressourcenintensiv. Das trägt wieder zur Messbarkeit von Schwierigkeit bei: Für einen 'harten' Kampf muss der Spieler wesentlich mehr defensive Fertigkeiten verwenden als für einen leichten; so leert sich auch der blaue Balken rasch.
Energieverbrauch hängt auch entscheidend vom Können ab, denn erfahrene Spieler setzen Fertigkeiten und vor allem Bewegung geschickt ein, um Schaden zu vermeiden und sich energieintensive Heilungsfertigkeiten sparen zu können.

Außerdem gehen die Entwickler im Interview noch auf Energie speziell in Dungeons und im PvP sowie die Rolle der Energietränke im neuen System ein. Dieser Auftakt verspricht jedenfalls interessante Informationen auch im angekündigten zweiten Teil.

Link:
- Interview (englisch)


Übersetzung:

Interview auf KillTenRats: Energie und Fertigkeiten - Teil 1
Vor einigen Wochen hatte ich ein Interviel mit ArenaNet von einer Küste zur anderen. Ich saß auf der einen Seite, und ein Zimmer voller Leute saß irgendwo auf der sprichwörtlich anderen Seite des Kontinents. Zwei GW2 Entwickler, John Peters und Isaiah (Izzy) Cartwright und zwei ArenaNet Community Manager, regina Buenaobra und Martin Kerstein versammelten sich um ein Mikrophon für ein Interview über zwei große Dinge. (Ein großes Dankeschön an Regina, die das organisiert hat!) GW2 Energie und Fertigkeiten sind 2 Konzepte, die komplett in Frage gestellt und neu gestaltet wurden um dem Gravitationssog des Vorgängers Guild Wars [Teil 1] zu entkommen. Diese zwei Konzepte sind auch meiner Meinung nach die am meisten mißverstandenen wenn sich die Fans vorstellen sollten, wie es sei GW2 zu spielen.

Cartwright nach meinen frühen Anstoß, und rannte gleich auf die Torpfosten zu, als alles, was ich gesagt habe "Also, zur Energie?". Am Anfang der Entwicklung von GW2 gab es keine Resourcen. Oder zumindest gab es nur die Aufladung der Fertigkeiten. Sie wollten so einfach wie irgend möglich anfangen. Nach einigen Tests entschieden sie, daß sie eine weitere Resource wollten, um Herausforderungen zu balancen, und den Spielern ein Maß ihres Erfolgs bei Herausforderungen zu geben. Dieses Maß konnte man in GW1 nicht wirklich finden, da die Herausforderungen dort binärer Natur waren; Die Spieler haben entweder gewonnen, oder sind gestorben. Dann fielen den Entwicklern verrückte Dinge als resourcen ein, einschließlich Resourcen aus Fertigkeiten, Gegenstände als Resourcen, "Balken" und alle möglichen anderen Dinge. Nach sehr viel Nachdenken und vielen Wiederholungen landeten sie beim Energiebalken.

Anders als in GW1 ist der Energiebalken in GW2 ziemlich groß. Ein voller Balken kann im Vergleich sehr viel mehr Fertigkeiten versorgen. Energie füllt sich langsam sowohl im als auch außerhalb des Kampfes, und sie kann duch Energiedrinks unterstützt werden, welche im Kampf eine längere und außerhalb eine kürzere Aufladungszeit haben. Das war eine Langzeit-Resource wogegen die Aufladung von Fertigkeiten eine Kurzzeit-Resource darstellt. Peters fügte hinzu, daß wenn man einmal zwei Kurzzeit-Resourcen auf eine Fertigkeit legt, wird dieses System für die Spieler schnell sehr verwirrend. Das war ein weiterer Grund um vom Energiesystem von GW1 weg zu kommen.

Hier kommt die Designoption: Der Energiebalken mag offensive Skills, und hasst defensive Skills. Wenn ein Spieler offensiv spielt ist das Energiemanagement sehr einfach. Erst wenn der Spieler in ein defensives Spiel verfällt leert sich der Energiebalken ziemlich schnell. Auf diesem Weg erlaubt der Energiebalken eine Art Wahl wie schwer eine Herausforderung wird. Sehr leichte Herausforderungen berühren den Energiebalken kaum. Schwere Herausforderungen dagegen, die viele defensive Maneuver und Fertigkeiten erfordern, werden den Energiebalken signifikant anknabbern. Cartwright meinte, daß einiges von dem Spaß, den das PvE Spiel brachte, daraus bestand, wie effizient ein Spieler sein kann. Das Energiesystem wurde geschaffen, um eine große Grauzone in Schwierigkeit uns Effizienz zu erlauben, damit die Spieler ihren eigenen Weg zu spielen finden konnten.

Cartwright fuhr mit der kontrovers diskutierten Trank-Sache fort. Tränke sind Gegenstände mit einer Wiederaufladung die verwendet werden, um einen signifikanten Teil der Energie (etwa 60% des Balkens) wieder aufzufüllen. Tränke sind sehr billig und reichlich vorhanden, und sie werden nicht verwendet um den Erfolg einer Herausforderung zu bestimmen. ArenaNet wollte kein System bei dem ein Spieler alle Tränke verwenden muss, um letztendelich zu verlieren. Andererseits, sagt Cartwright können diese Tränke auch als ein weiteres Maß des Erfolgs verwendet werden. Hat der Spieler 3 Tränke in einem Kampf verwendet? Keine? Tränke erlauben dem Spieler zu entscheiden, wie schwer die Herausforderungen die sie angehen werden. Wenn ein Spieler zurück in die Stadt geht um nutzlosen Loot zu verkaufen und Tränke aufzufüllen kann die Anzahl der Tränke die zum Auffüllen benötigt werden als Maß verwendet werden, wie gut es lief.

Peters sagte, die Tränke wurden reflexiv währenmd die Spieler im Spiel besser wurden. [Anm. Ich denke, er meint damit, je besser der Spieler, desto weniger Tränke wurden benötigt] Wenn ein Spieler seine Energie verbraucht hat wurde es beinahe eine unbewusste Entscheidung, einen Trank zu öffnen. Kerstein ergriff das Wort und sagte - als nicht-Designer aus Spielersicht fühlt sich die Verwendung der Tränke sehr natürlich an. Es wird einfach ein Teil des Spiels wenn die Spieler eine extraportion Energie benötigen.

Ich fragte, ob Energie und Tränke als spiel-limitierende Resource designt wurden, um die durchschnittliche Länge einer Herausforderung zu bestimmen, oder die Dauer, die ein Spieler in einer durchschnittlichen Herausforderung aktiv sein könnte. Peters sagte, daß da wirklich kein Plan existiert um die Resourcen als Zeiteinheit zu nutzen, wie lange eine Herausforderung, oder ein aktives Spielen dauert. Es gibt zu viele Variablen um einfach zu sagen wenn man X Herausforderungen angeht, dauert das Y Sekunden.

Cartwright fügte hinzu, daß ein fähigerer Spieler, zB jemand, der seitlich aus dem Feueratem des Drachen heraustritt anstatt mitten drin stehen zu bleiben und den Schaden auszuhalten, weniger Energie verbrauchen wird. Heilfertigkeiten sind schwer zu verwenden, wenn man gerade Ziel von Angriffen ist. Sie nötigen die Spieler vom Feind abzulassen, um die kleine Pause zu bekommen, sich selbst zu heilen. Eine wichtige Möglichkeit dies zu tun ist das Rollen, das etwa 5% des Energiebalkens verwendet. Dann verbraucht der Heilskill einen guten Teil an Energie. Wogegen der Spieler, der einfach zur Seite getreten ist, oder eine Blockfertigkeit verwendet hat nicht so einen großen Teil der Energie verwenden muß. Um es mit anderen Worten zu sagen, clevere und fähigere Spieler werden in Bezug auf die Energieleiste länger aushalten.

Peters und Cartwright machten einen kleinen tematischen Ausflug zur Diskussion, daß obwohl es keinen Mönch-Heilbot mehr gibt, es immer noch die Unterstützerrolle gibt. Dies ist ein weiterer Grund, warum der Zeitfaktor zu komplex zu messen ist. Spieler die sich auf Support festgelegt haben verlängern die aktive Spieldauer von anderen Spielern indem sie herumlaufem, andere Spieler wiederbeleben, oder sich eher auf Mobkontrolle und Unterbrecher konzentrieren statt auf Schaden. Dies hilft auf lange Sicht jedermanns Energieleiste.

Da wir normale Herausforderungen nun besprochen haben, wechselte ich zu den epischen Herausforderungen. Der Shatterer war ein riesiger Boss, beid em Aktionen wie das Rollen hinter die Kreatur um einen Schlag auszuweichen unmöglich war. Die epischen Herausforderungen sind auch viel längere Kämpfe. Peters und Kerstein meinten, daß es mit gröéren Kämpfen auch viel mehr Aktionen gibt, die man wählen kann. Spieler könnten mithelfen gefallene Mitspieler zu beleben (ohne Energiekosten). Sie könnten mit den Kanonen schießen, oder mit den gegnerischen Zusatzgegnern kämpfen, die die Kanonen stören wollen. Es gab sogar mehr Raum im Event um einfach herumzulaufen, und wieder zu Atem zu kommen. Letztendlich, sagte Cartwright, gibt es einfach mehr Zeit.

Im Kampf mit dem Shatterer ist es ein großes Rätsel. Wenn er Leute einfriert wird er sie töten, wenn sie nicht von anderen Spielern befreit werden. Wenn er einige Kristalle zur Selbstheilung auswirft müssen die Spieler sie zerstören, bevor er den ganzen Schaden wegheilt. Es geht weniger darum Resourcen zu verwalten, sondern mehr darum als große Gruppe das Rätsel zu lösen. Es ist kein Zermürbungskrieg.

Dies führte zum Thema Dungeons, da dies ein kleineres Event ist, bei dem ich dachte daß Resourcenmanagement ein großer Faktor wäre. Peters sagte, daß die Koordination mit der riesigen Gruppe mehr Bedeutung in GW2 hat. Der Story-modus der Dungeons benötigt einige Koordination, aber sie wollten keine riesige Schwierigkeit draus machen. Der wiederholbare Modus der Dungeons erfordert signifikant mehr Koordination. Diese Koordination ist ein organischer, flüssiger Wechsel der Rollen. Wennd er Krieger einer Gruppe, der versucht die Aggro der Kreaturen auf sich zu ziehen Energie benötigt, dann kann der Magier seine Rolle tauschen, so daß der Krieger eine kurze Verschnaufpause hat.

Cartwright sagte, daß die Dungeons mehr Resourcenfressend sind, wennd er Spieler nicht den Überblick über den Kampf hat. Sie würden mehr defensive Skills nutzen, die letztendlich zu Energieerschöpfung führen. Er wollte nicht zu sehr auf Dungeons eingehen, da sie diese Inhalte immer noch in Hinsicht auf Resourcenmanagement (und alles andere) ausbalancieren. Aber das Ziel ist es, daraus spaßigen Inhalt für eine Gruppe zu machen.

Ich musste noch eine PvP-Frage einbringen, insbesondere in Hinblick auf 5-gegen-5. Zuerst, die Tränke werden auf eine bestimmte Anzahl gesetzt. Anders als in PvE sind die Spieler nicht wirklich verantwortlich für Tränke, und jeder Spieler wird die gleiche Anzahl haben. Sie ist ganz schön niedrig, aber sie resettet bei Tod. Eine Mechanik mit der sie experimentiert haben ist, die Tränke irgendwo auf der Karte zu positionieren. so daß die Spieler während des Kampfen dorthin gehen können, um nachzufüllen. Cartwright sagte, das System funktionierte ziemlich gut durch die Bewegung auf dem Kampffeld und daß sich alle verteilt haben. Die Tränke sind eine Art Nachschub-mechanik. Offensichtlich defensivere Spieler werden sich mehr auf Tränke und den Nachschub verlassen müssen.

Peters sagte, daß Energie wie Munition in einem FPS ist. Spieler behalten sie wirklich nicht die ganze Zeit im Auge, aber während der Zeit heftiger Aktivität wird Energie ein Thema. Aber in GW2 ist der mehr defensive Spieler derjenige, der diese Resource mehr verwendet. Daher wird ein Spieler der wie irre hin und her rollt sehr schnell ausbrennt. Ein guter Spieler, der das Rollen sehr taktisch einsetzt kommt gut zurecht. Sie versicherten mir, daß Springen, was keine Energie verbraucht, keinen taktischen Vorteil gibt. Aber wenn sie bemerken, daß es ein Problem mit sogenannten Bunny-hoppers gibt, dann sind sie gerüstet das zu unterbinden.

Wir gingen über zu Themen wie Eliteskills und ich war begeistert...
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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