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Mittwoch, 2. Februar 2011, 15:55

GW2: Blogeintrag erklärt Kampfsystem



Nachdem der Wächter veröffentlicht wurde hatte ArenaNet viele Interviews zu führen und immer wieder drehten sie sich um die selben Fragen. Einst kündigte ArenaNet an, die "Heilige Dreifaltigkeit" der MMORPGs zu zerschlagen. Weg mit Tanks, DMG-Dealern und Heilern hin zur verstärkten Selbstheilung, Vielseitigkeit und Stellungsspiel. Die ist eine interessante Idee, aber ist schwer in den Köpfen der Spieler zu verankern. Also wird aus einem Wächter natürlich sofort wieder der Tank, Elementarmagier werden zukünftig als Heiler eingespannt und irgendwer wird auch später wieder nur für Schaden da sein.

Nun also hat sich Jon Peters dafür entschieden nochmal alle Infos zusammen zu fassen, in der Hoffnung, dass irgendwann alle Spieler verstehen werden, was sie sich bei ihrem System gedacht haben.



ÜBERSETZUNG.

Was ist dein Stil? John Peters über den Kampf
Wir hier bei ArenaNet haben gerade eine Reihe Interviews hinter uns gebracht in denen wir den Leuten über die neue aufregende Klasse für Guild Wars 2 erzählt haben: den Wächter. Nicht viele dieser Unterhaltungen gehen vorüber ohne dass sich irgendjemand laut fragt ob der Wächter nicht zerstört was wir erschaffen wollen – ein Spiel ohne heilige Dreifaltigkeit (Tank-Schaden-Heiler. Anm. d. Übersetzers.).

„So viel zu >>Keine heilige Dreifaltigkeit<<“ bekommen wir zu hören. „Der Wächter ist ein Paladin, dedizierter Heiler, Mönch, Tank…“

Diese Leute sind Anhänger des MMORPG-Genres die eben nicht jeden Tag ihre Hände an Guild Wars 2 legen können, ich kann ihnen also kaum böse sein. Was haben sie schon als Beweis? Irgendetwas was wir vor fünf Monaten mal gesagt haben? Ein paar Anekdoten? Die Bestimmtheit ein paar hingebungsvoller Fans die uns in Forenthreads verteidigen?

Wir versuchen in jedem Interview so gut wie möglich unsere Ideen zu untermauern, wenn diese Informationen aber nicht alle an einem Ort versammelt sind verlieren sie einen Teil ihres Gewichts und ihrer Bedeutung. Ich dachte mir also, warum nicht diese Informationen an einem Ort zusammentragen?

Es ist schon eine Weile her dass ich den GW2 Artikel über Heilung und Tod geschrieben habe und im Ernst gesagt war dieser Artikel viel schwerer zu schreiben. Ich durfte ja nur den Krieger und den Elementarmagier als Beispiele heranziehen.

Einmal sagte ich etwas zu Isaiah Cartwright das mir seitdem nicht aus dem Kopf geht. Ich denke es erklärt besser als alles andere warum es möglich ist keine heilige Dreifaltigkeit zu haben, also werde ich es hier wiedergeben: „Unsere Klassen sind keine dedizierten Heiler, DPSler oder Tanks weil wir ganz einfach ein Kampfsystem gebaut haben das solche Mechaniken nicht zulässt.“

Viele Interviewer fragen sich ob wir uns Sorgen wegen so einer radikalen Veränderung machen, aber für mich ist das nur gesunder Menschenverstand bei dem was wir erreichen wollen. Ich würde mir viel mehr Sorgen um das Kampfsystem von GW2 machen, hätten wir eine heilige Dreifaltigkeit. Ich will nicht für andere Spiele oder andere Kampfsysteme sprechen, aber für unser Spiel ist unser System einfach besser.

Welche Features bestärken also dieses Klassendesign? Die Antwort darauf ist „eine Menge Dinge“, lasst uns also Eins nach dem Anderen betrachten.


Slot für die Heilfertigkeit
Jeder hat einen Slot in seiner Fertigkeitenleiste in den man eine Heilfertigkeit packen muss. Diese unterscheiden sich stark und sind ein wichtiger Teil des Buildbauprozesses in Guild Wars 2. Außerdem sind sie letzlich eurer effizientester und verlässlichster Weg euch im Kampfgeschehen halten zu können. Warum haben wir das getan? Weil wir der Meinung sind dass es die interessantere Art ist fortwährende Kämpfe für Solospieler UND Gruppen zu schaffen bei denen die Aufmerksamkeit der Spieler auf sich und ihrer Umgebung verbleibt.


Zu Boden gegangen, besiegt und Wiederbelebung
Das Downed-System erschafft Kampfsituationen wo gefallene Verbündete (und im PvP auch Feinde) in einem Kampf strategische Punkte darstellen. Dadurch können sich Situationen schnell verändern und die Spieler müssen dann darauf reagieren. Von Level 1 an hat jede Klasse die Möglichkeit jeden anderen wiederzubeleben. Somit müssen die Spieler nicht auf eine bestimmte Klasse zurückgreifen wenn jemand besiegt wurde, weder innerhalb noch außerhalb der Kämpfe. Ich habe gesagt dass eure Heilfertigkeit die beste Art und Weise ist euch im Kampf am Leben halten zu können. Das stimmt auch so. Was aber ist toller als jemanden der im Kampf gefallen ist wiederaufzustellen und ihn wieder zu einem seinen Beitrag leistenden Teil der Truppe zu machen? Wir haben uns so entschieden weil das den Kampf dynamischer und sozialer macht – zwei der Hauptziele von Guild Wars 2.


System der geteilten Segen
Das grundlegende Buffsystem von Guild Wars 2 ist ein Set von verbündetenfreundlichen Buffs die wir Segen nennen. Es gibt sieben Segensarten: Regeneration, Macht, Wut, Schnelligkeit, Schutz, Vitalität und Aegis. Mit der Ausnahme von Aegis sind alle Segen verschiedenen Klassen mit unterschiedlichen Waffen und Fertigkeiten zugänglich. Ihre Dauer stapelt sich zwar, nicht aber ihre Effektivität. Wenn zwei Spieler also einen Regenerationssegen verwenden sind diese gleich effizient im Auftragen einer Lebenspunkteregeneration auf Verbündete. Damit können wir das Buffsystem vereinfachen und gleichzeitig jeden gleich ähnlich effizient machen wenn man etwas über dieses System macht. Dass die Dauer stapelt bedeutet zugleich dass man es niemals übertreiben kann und man nie einen Segen verschwendet wenn man ihn stapelt.

Wenn man zum Beispiel einen 10s-Regenerationssegen auf einen Verbündeten packt und dieser aber schon einen 5s Segen dieser Art hat, dann wird der Verbündete nun insgesamt 15s Regeneration haben. Mehr Lebenspunkte, aber nicht mehr Effizienz.


Kein Anvisieren von Verbündeten
Das ist ein ganz wichtiger Punkt. Es gibt keine Fertigkeiten die direkt Verbündete anvisieren. Alles muss über Positionierung, Ground Targeting (das Auswählen einer Zielfläche auf dem Boden) oder andere unkonventionelle Methoden geschehen. Damit bleibt die Aufmerksamkeit jeder Klasse auf ihren Verbündeten in der Welt, was dem Ganzen taktische Komplexität hinzufügt. Anstatt rote Balken zu beobachten wollen wir dass ihr eure Verbündeten direkt beobachtet. Gebt Acht eure Ground-target Zauber effektiv einzusetzen und begebt euch in Positionen in denen ihr Angriffe auf Verbündete abblocken könnt – so wollen wir dass die Spieler sich gegenseitig verteidigen.


Vielseitigkeit
Wir denken dass die Fähigkeit sich an verschiedene Situationen anzupassen einen Kampf aufregender macht. In Guild Wars 2 bekommt jede Klasse über Waffenwechsel und die Vielseitigkeit der Fertigkeiten die Möglichkeit sich an verschiedene Kampfsituationen anzupassen und ihre Rolle zu verändern. Ihr bekommt als Krieger zu viel Schaden? Wechselt auf Streitkolben und Schild. Ihr habt als Elementarmagier die Aufmerksamkeit einiger Gegner auf euch gezogen? Wechselt auf Feuermagie. Selbst innerhalb einziger Fertigkeiten versuchen wir Vielseitigkeit zu erhalten. Ein Wächter mit Wand der Ablenkung oder ein Elementarmagier mit Wirbelnde Aura kann diese einsetzen um den Rückzug von Verbündeten zu decken. Sie können sie aber auch einsetzen um in feindliche Reihen vorzudringen oder aber bei gut getimtem Einsatz feindliche Projektilangriffe abblocken und an den Absender zurückschicken. Die Möglichkeit die Rollen zu wechseln und für andere Spieler zu übernehmen ist ein weiteres Puzzlestück beim Entfernen von Abhängigkeiten.


Mobilität
Ein weiterer wichtiger Teil in den Kämpfen von Guild Wars 2 ist Mobilität. Wir spürten dass wir, wenn wir die Kämpfe dynamisch und flüssig machen wollten, den Spielern mehr Mobilität geben mussten. Viel Arbeit floss in die Animationssysteme und die Animationen selbst, die das Verwenden von Fertigkeiten in der Bewegung zulassen. Das nimmt viel Druck vom Fertigkeitensystem und bringt mehr Bewegung, mehr taktisches Spiel und mehr Geländebeherrschung – eben die Gebiete auf die sich das Spiel konzentrieren soll. Nehmt dazu noch das Ausweichen von Pfeilen und die Ausweichrollen und dann habt ihr ein Kampfsystem das mehr an einen Egoshooter erinnert und bei dem das Finden von Deckung, das Flankieren und realistischere Kampfsysteme weit mehr Anwendung finden. Das wiederum setzt die Wichtigkeit von bestimmten Rollen herab und hebt beim Spieler das hervor was wir wollen: Wie er seine Klasse spielt.

Wir haben es schon ein paar Mal gesagt aber ich kann es gar nicht oft genug wiederholen: Wir haben das Spiel so gestaltet dass die Klassen als Spielstile agieren, nicht als Rollen. Jede Klasse kann unterstützen, kontrollieren und Schaden anrichten. Wir glauben dass dies zu dynamischeren Kämpfen und individuelleren Klassen führt wenn es eher Spielstile denn -rollen gibt.

Am besten kann man wohl mit einer Analogie erklären. In einem Egoshooter kann es eine Vielzahl unterschiedlicher Waffen geben, von Scharfschützengewehren über Raketenwerfer und Maschinengewehren hin zu Schrotflinten. Keiner betrachtet diese Waffen und sagt: „Die sind alles das Gleiche, machen alle nur DPS.“ Warum sollte das bei einem MMO anders sein?

Deswegen wollen wir Dinge entfernen die wir als Bürde im Spiel empfinden, wie zum Beispiel:

* Group lf Healer/Tank…
* Gruppe stirbt wenn sie die falsche Person verliert
* Betrachtung des Interfaces statt der Welt
* Das Spielen mit anderen Spielern weil man muss, nicht weil man will
* Wieder und wieder in den gleichen Kampfsituationen festzustecken

Wie auch immer, ich hoffe das gab euch einen kleinen Einblick ins Kampfgeschehen von Guild Wars 2, die Abschaffung der Heiligen Dreifaltigkeit und in die Rollen der Klassen.

Quellen:
ArenaNet Blog
Massively
Ten Ton Hammer
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

Saxxon

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  • »Saxxon« ist männlich

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InGame-Nick: Saxxon Esprit

Wohnort: Saxxony

Beruf: Schrotter, Großer Kunsthandwerker und Marketender (Waffen, Schmuck u. v. m.)

Gilde: [MFK]

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Mittwoch, 2. Februar 2011, 17:49

X/Mö lf PickUpGadders?

Zitat

dann habt ihr ein Kampfsystem das mehr an einen Egoshooter erinnert [...]
Alles muss über Positionierung, Ground Targeting (das Auswählen einer Zielfläche auf dem Boden) oder andere unkonventionelle Methoden geschehen.


Na hoffentlich hat man das anders gelöst als in GW. Ich erinnere nur an "G.O.L.E.M." oder "Die Tiefen der Zerstörung" - da sieht's mit "Ground Targeting" ziemlich düster aus...

Zitat

Anstatt rote Balken zu beobachten wollen wir dass ihr eure Verbündeten direkt beobachtet.


Blindman's Buff ftl?
Saxxon Esprit (Ing) — Magisches Gespür: 302%
Berufe: 500/ 400; Schreiber: 342 | Beherrschg.: 158 | Titel: 38 | Exotischer Jäger | Erleuchtet | Meister des Baus | Ex Machina
Trittbrettpfarrer (Wä) | Feindschmecker (N) | Apokalyptusbonbon (M) | Flanierraupe (W) | Sicherheizbeamter (E)
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