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Donnerstag, 24. Februar 2011, 14:01

So werden Events gemacht



Heute müssen die Norn einmal lediglich als Hilfestellung zur Entstehung von Events und Eventketten herhalten. Denn darum dreht sich der heutige Blogpost. Zunächst einmal wird geklärt, welches Gefühl die Zone vermitteln und welche Gegner dort leben sollen. Dann werden die Konsequenzen der Events geklärt - was geschieht bei positivem oder negativem Ausgang des Events? Das reicht von einem zusätzlichen Händler bis hin zu verlorenen oder gewonnen Städten und neuen Eventketten. Ist das geklärt, die Gegner, NPCs sowie Eventziele verteilt und die offensichtlichen Fehler behoben, wandert die Angelegenheit zur Qualitätssicherung.


Gestalten und Neugestalten von Events

Hi, ich bin Jeffrey Vaughn, Content Designer hier bei ArenaNet. Ich bin verantwortlich für das Erstellen von Events, dem Bevölkern der Welt und ich versuche sicherzustellen, dass ihr immer und überall Spaß finden werdet. Eine Map an der ich erst kürzlich gearbeitet habe, ist das Vorgebirge des Reisenden (Wayfarer Foothills), das Anfängergebiet für die Norn, direkt vor Hoelbrak in den Zittergipfeln. Das war besonders aufregend für mich, da dies eine der Maps sein wird, auf der viele Spieler Guild Wars 2 zum ersten Mal erleben werden.
Ich dachte mir, ich erzähle ein wenig über die internen Prozesse, wenn wir neuen Content erschaffen und über das Vorgebirge des Reisenden und die Events darin. Ich arbeite nicht beim Story Team, also werde ich euch nicht mit wichtigen Details aus der persönlichen Story spoilern. Auch wenn ich etwas über die Events berichten werde, die ein neuer Norn Spieler erleben wird, gibt es immer noch jede Menge zu entdecken.
Norn sind groß, laut und zutiefst spirituell. Sie verehren die vier großen Totemtiere – Bär, Rabe, Schneeleopard und Wolf. Für sie ist es das Wichtigste Größe zu erlangen und so episch wie möglich zu leben. Ich persönlich mag die nordische Mythologie und die schamanische Kultur – deshalb bin ich ein Fan von allem, was mit den Norn zu tun hat.


Erste Schritte
Wenn ich zu Beginn eine Map zugeteilt bekomme habe ich erstmal eine große Konferenz mit Colin Johansan, den Autoren und den Umweltkünstlern, mit denen ich zusammenarbeiten werde. Wir schauen uns die Map dann Sektor für Sektor an, um das Feeling der Map festzulegen, welche Kreaturen dort leben sollen und welche Geschichte wir dort erzählen wollen. Das meiste dieser Arbeit wurde schon vor langer Zeit getan, während des anfänglichen Designs von Guild Wars 2, was aber auch bedeutet, dass vieles erschaffen wurde, bevor wir ein Gefühl dafür bekamen, was in einem Event funktioniert und was nicht. Daher müssen wir normalerweise ein schnelles Re-Design des Gebietes machen.

Wir werfen auch einen Blick auf die „Weltbelohnungen“ eines jeden Events, d.h. welche Konsequenzen hat es, wenn ein Event verloren oder gewonnen wird? Das kann etwas ganz kleines, wie ein NPC sein, der zum Händler wird und einzigartige Waren verkauft, oder etwas größeres, wie die Übernahme einer ganzen Stadt durch Feinde oder aber wiederum eine neue Eventreihe die ausgelöst wird.

Haben wir uns einmal auf die Grundlagen geeinigt, renne ich zu meinem Schreibtisch und schaffe das Fundament für jedes Event. Am Anfang platziere ich normalerweise die Grundlagen: die Schlüssel NPCs, die Feinde und jedes Objekt, das direkt mit dem Event zusammenhängt. Mein Ziel ist es an diesem Punkt, ein gutes Gefühl für das richtige Timing und den Spaß des Events zu bekommen. Oftmals entdecken wir Probleme ziemlich schnell – „Diese Eskorte ist zu lang“, oder „Warum werde ich von Minotauren angegriffen? Die leben doch auf der anderen Seite der Karte.“ Ich kann versuchen, diese Probleme in Eile zu lösen, aber wenn es ein größeres Problem gibt ist Hilfe nur eine schnelle E-Mail oder ein Gespräch entfernt.
Nachdem ich ein Event aufgebaut und zum Laufen gebracht habe, spiele ich es mehrere Male durch und versuche sicherzustellen, dass es Sinn ergibt und reibungslos läuft. Ich korrigiere so viele offensichtliche Fehler wie möglich und schreibe Anfragen für alles was ich brauche: zusätzliche Kunst, spezielle Kreaturen oder was auch immer.


Der iterative Prozess
Sobald ein Event komplett spielbar (aber nicht zwangsläufig cool) ist, schicken wir es zur QA. Wir haben zwei größere QA Durchläufe. Der erste Durchlauf ist „Typ 1-2“, in dem die QA nach größeren Bugs und Fehler schaut, hauptsächlich solche, die das ganze Event zerstören. Sobald das Event keine größeren Bugs mehr hat, geht es weiter zu „Typ 3-4“, wo wir die QA darum bitten, alles rauszusuchen, was irgendwie stört, wie z.B. „NPCs die sich während einer Szene nicht anschauen“ oder „Die Zielvorgabe ist irgendwie unklar.“

Während des 3-4 Durchlaufes kommen dann auch die Autoren mit ins Spiel, um den ganzen Text des Events zum Abschluss zu bringen, wie z.B. Texte aus dem UI (die Zielvorgaben des Events), Konversationen, Szenen und so weiter. Ich neige dazu praktische, aber ziemlich fade Dialoge zu schreiben, also ist es deren Aufgabe aus Sätzen wie „Danke, dass du mir das Dolyakfleisch gebracht hast.“ Etwas wie „Ah, was für eine Belohnung! Daraus lässt sich gutes Dörrfleisch machen, Kinder! Ich hab’ euer Abendessen gleich hier.”

Diese 3-4 Prüfung zu absolvieren kostet uns für gewöhnlich ein paar Versuche. Noch während ich mit die Fehler behebe die die QA entdeckt findet diese schon neue und kreative Wege mit dem Event zu interagieren und es kaputt zu bekommen. Sobald sie aber ein Event absegnen wandert dieses in die kreative Nachbetrachtung, wo sich Colin und ich an seinem Tisch zusammensetzen. Er spielt dann das Event durch und macht sich während dabei Notizen. An diesem Punkt geht es dann aber hoffentlich nur noch um kleinere Balance- oder Verfeinerungsarbeiten, wie zum Beispiel die Anpassung einer Spawnposition oder die Gegnerschwierigkeit. Die meiste Zeit über muss ich nur noch einmal nachpolieren bevor Colin es abzeichnet und wir es als fertig ansehen können… zumindest für eine Weile. Wenn neue Features oder Techniken hinzukommen muss ich oftmals bereits abgefertigte Events noch einmal aufnehmen um noch einmal abschließende Handgriffe vorzunehmen.

Sobald wir ein Gebiet mit mehreren fertiggestellten Events gefüllt haben bitten wir die gesamte Firma für einige Kunden zum Spielen der Zone. Diese „all calls“ sind unglaublich hilfreich. Es gibt Fälle wo Probleme erst auftauchen wenn zehn Leute gleichzeitig spielen, oder es stellt sich heraus dass Dinge die ich als klar verständlich angesehen habe für Verwirrung sorgen. Öfter halten wir sogenannte „small calls“ ab, bei denen wir nur andere Designer bitten ein bestimmtes Gebiet für eine Stunde zu spielen.

Wie wir bereits sagten glauben wir sehr an die Macht der Iteration. Nur weil ein Event ursprünglich auf eine bestimmte Art designet wurde sind wir nicht daran gebunden dass es später genau so bleibt. Es liegt in meinem Verantwortungsbereich die Inhalte so spaßig wie möglich zu gestalten, weswegen mir große Freiheiten bei Veränderungen zugestanden werden. Unsere Umweltkünstler, Kulissenbauer, das Kreaturenteam und jeder Andere in dem Team mit dem ich arbeite war bisher sehr gut ansprechbar und hat sich schnell um alles gekümmert um das ich bat. Ich kann das ganze Team gar nicht genug loben.


Vorgebirge des Reisenden
Lasst uns einen Blick auf das Vorgebirge des Reisenden, das Startgebiet der Norn, werfen. Anhand dessen könnt ihr ein Beispiel dieser iterativen Prozesse erhalten.

Im südlichen Bereich der Karte gibt es vier Schreine, die den vier großen Totemtieren gewidmet sind. Im ursprünglichen Design waren vier identische Events vorgesehen bei denen die Söhne Svanirs – Norn, die sich von den Geistern der Wildnis ab- und dem Eisdrachen zugewandt haben – diese Schreine angegriffen hätten. Der Spieler hätte sie wiederum abwehren müssen. Diese Events waren schon im Spiel und obwohl sie einwandfrei funktioniert haben waren sie irgendwie nicht wirklich fesselnd.

Da wir unsere Arbeit nicht einfach wegwerfen wollten haben wir zuerst versucht die ursprünglichen Events zu retten indem wir die Gegnerart an einigen der Totems in Schaufler, einen weiteren Feind der Norn, umgewandelt haben. Trotzdem bekamen wir bei den Events noch kein gutes Gefühl, da die Mechaniken der Events nach wie vor die Gleichen waren und sich die verschiedenen Totems dadurch komplett gleich anfühlten.

Nach einem weiteren Treffen sind wir dann beim derzeitigen Design angelangt:

Bärenschrein
Dieses Event wurde fast überhaupt nicht abgeändert. Es schien angemessen, wollen die Söhne Svanirs doch beweisen dass der Drachen stärker als die Bärin ist. Hierfür versuchen sie den Schrein des Bären zu entweihen.
Wolfsschrein
Ich wollte vermeiden dass sich alle Schreine zu passiv anfühlen, deswegen habe ich die Verhältnisse bei diesem Event einfach umgekehrt: Der Wolfsschamane ruft ein Rudel Wölfe herbei, welche sich euch für einen Überfall auf eine nahegelegenes Lager der Söhne Svanirs anschließt.

Rabenschrein
Dieses Event unterscheidet sich komplett von allen anderen auf der Karte: es ist ein Rätsel. Es gehört nur wenig Kampf dazu, solange man sich nicht zu den Grenzen des Schreins aufmacht, wo die Skelk immer wieder versuchen Rabeneier zu stehlen. Diese Rätsel fühlen sich sehr nach einem Adventurespiel der alten Schule an.

Schneeleopardenschrein
Für dieses Event habe ich mir etwas Verrückteres einfallen lassen. Wir wollten dass sich der Schneeleopard wie ein Jäger anfühlt, und haben Ideen hin und her gewälzt wie wir das Event entsprechend designen könnten. Das Ergebnis war, dass Schaufler von einer nahe gelegenen Mine sich unter dem Gebiet hindurchgraben und dabei die Schneeleoparden rund um den Schrein bedrohen. Spricht man nun mit dem Schamanen des Schneeleoparden so ermöglicht diesem dem Spieler sich in einen solchen Leoparden zu verwandeln. Daraufhin kann man die Schaufler hinaustreiben indem man sie anknurrt und ihnen Furcht einjagt.

Wir haben also aus vier identischen Events vier einzigartige Events erschaffen die alle das Motiv der Umgebung und den Charakter der Norn widerspiegeln. Neue Events bedeuten immer zusätzliche Arbeit, sowohl für mich als auch für die QA, jedoch sind wir am Ende immer viel glücklicher damit wie sich die Gebiete anfühlen. Uns gefällt auch dass zwei der ersten Events die dem Spieler begegnen – am Raben- und Schneeleopardenschrein – sich viel mehr in das Spiel eingebunden anfühlen als man das sonst in der Anfangsphase eines MMOs erwarten würde.

Wie ihr also sehen könnt ist Flexibilität sehr wichtig für die Gestaltungsprozesse, genauso wie das Akzeptieren von Kritik und die Fähigkeit mit auftauchenden Schwierigkeiten umgehen zu können. Sicher, es kann schon ein wenig frustrierend sein wenn die QA bei der fünften Version eines Events wieder einen kleinen Bug entdeckt, aber am Ende ist es das alles wert. Ich will nicht schwärmen, aber es ist so leicht mit diesem Team zu arbeiten und ihre Anliegen sind so pfiffig dass ich niemals das Gefühl habe mit dem Unmöglichen konfrontiert zu werden. Ich höre jedem Vorschlag zu und versuchen alles so hervorragend wie möglich zu machen.

Danke dass ihr so weit mitgelesen habt! Ich hoffe ich konnte euch einen keinen Einblick darin geben wie die Arbeit als Content Designer so ist und welche Prozesse wir hier bei ArenaNet durchlaufen. Glaubt mir, wenn ihr Guild Wars 2 einmal in der Hand habt werdet ihr froh sein dass wir uns diese Zeit gelassen haben!

Quellen: ArenaNet Blog, Wartower
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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