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Donnerstag, 28. April 2011, 14:08

Die Umgebungskünstler erzählen

Ein neuer Eintrag im Arena Net Blog ist soeben erschienen. Diesmal erzählt Peter Fries etwas über die Arbeit der Umgebungskünstler. Welche Schwierigkeiten auftreten, ein Konzept von Daniel Dociu richtig umzusetzen, und wie oft sie manche Gebiete umgebaut haben, bis sie passen.

Link:
- ArenaNet Blog (englisch)

Blogeintrag auf Deutsch:

Hallo auch, mein Name ist Peter Fries. Bevor ich mich dem Autorenteam hier bei ArenaNet angeschlossen habe war ich als Environment Artist an Factions, Nightfall, Eye of the North und Guild Wars 2 tätig. Ich wollte euch heute einmal berichten was das Environment Team hier bei ArenaNet eigentlich tut und ihren Mühen ein wenig wohlverdiente Aufmerksamkeit zukommen lassen.

Vielleicht habt ihr euch schon gefragt: „Was ist eigentlich ein Environment Artist? Gibt es da einen Unterschied zum Map Designer oder anderen Game Artists? Ist ein Environment Artist das Gleiche wie ein Level Artist?“ Die einfachen Antworten darauf sind: „Klasse, ja und manchmal.“

Environment Artists wachsen mit dem Wunsch auf selbst durch die Sets ihrer Lieblingsfilme wandern und sie erkunden zu können: die dampfenden, tristen Sümpfe Dagobahs aus Das Imperium schlägt zurück, die neonbeleuchteten, regnerischen Straßen des zukünftigen Los Angeles aus Blade Runner, das riesige, biomechanische Wrack aus Alien. Diese Szenen existierten nur flüchtig in Studiohinterhöfen oder Aufzeichnungsräumen bevor sie niedergerissen oder für andere Projekte umgestaltet wurden. Man sieht sie stets nur aus bestimmten Winkeln und auch nur für wenige Minuten Szenenzeit.

Spielwelten sind keine Filmsets. Obwohl der ausgedehnten Welt von Guild Wars 2 keine physische Realität innewohnt kann man sie wieder und wieder erleben, und das aus verschiedenen Blickwinkeln. In den Karten des ursprünglichen Guild Wars konnte ein Map Artist bei Orten „betrügen“ von denen er wusste dass die Spieler dort niemals hinkommen würden, zum Beispiel mit der Verwendung von Fassaden mit nichts dahinter oder innen hohler Requisiten. In dieser neuen Welt gibt es jedoch nur wenige unzugängliche Orte. Spieler werden auf den Boden überfluteter Kavernen tauchen und auf den Tresen des Pubs springen um in das Hinterzimmer zu schleichen. Diesmal also kein Getrickse.

Weit ausgeholt
Viele Hände arbeiten an einer Karte auf ihrem Weg vom Rohdesign bis hin zum letzten Nachpolieren. Bevor die Künstler überhaupt je Hand an die Umwelt von Guild Wars 2 legten war die Spielwelt schon an weißen Brettern voller Klebezettelchen in ihrer groben Geografie geplant. Während Programmierer unsere hauseigenen Kartenerschaffungswerkzeuge bereit machten begannen Designer mit der Planung der miteinander verbundenen Karten, die jede Region ausmachen. Diese Regionen begannen einmal als wenige Sätze grundlegender Lore, die dann der Arbeit von Jahren an Concept Arts zugrundelagen in welchen sich die verschiedenen Habitate und Unterregionen vorgestellt wurden.

Jede Karte wurde von einem Level Designer als eine Art roher, dreidimensionaler Sketch vorgezeichnet, dem zwar noch sämtliche Details abgingen, der jedoch schon erste Ansätze von Straßen, Dörfern, Bergen, Flüssen und Meeren aufwies. Die Environment Artists machten sich zu diesem frühen Zeitpunkt mit den Karten vertraut und halfen beim Brainstorming zu den Events, die später in diesen Karten stattfinden würden. Es war wirklich toll so früh schon in den Herstellungsprozess eingebunden zu werden und Einfluss auf die Formung des Gameplays nehmen zu können. Nachdem alle Vorschläge zu den Inhalten der Karten eingegrenzt waren und man sich geeinigt hatte begann der lange Prozess der Umsetzung jeder einzelnen von ihnen.

Zwei Environment Artists teilten sich ursprünglich die Arbeitsmenge für jede Karte und arbeiteten beim Füllen der großen Ausdehnungen des Spielgebietes Hand in Hand. Über Versuch und Irrtum baute sich das Team durch die Zusammenstellung von Requisiten und Landschaften ein visuelles Vokabular auf um jede Region zu beschreiben. Zu anfangs waren die Veränderungen dramatischer – atemberaubende Berge wurden aufgetürmt, steile Klippen abgeschnitten und Tiefseegraben abgesenkt. Große Requisiten wurden in die Karten eingebracht und aneinandergefügt um große Höhlensysteme oder aufragende, mehrstufige Städte zu formen. Dann fügten die Künstler Beleuchtung und klimatische Ansätze hinzu je nachdem wie ihre Karten zu Tages- und Nachtzeit sowie Unterwasser aussehen würden.

Der Teufel liegt in den Details
Obwohl das reine Design des Spiels auf einem makroskopischen Level stattfindet geht es bei der Umgebungsgestaltung schlussendlich um die Details, die ein Spieler auf Bodenhöhe wahrnimmt. Unsere hauseigenen Werkzeuge fürs Bearbeiten der Karten ermöglichen es den Künstlern ihre Werkstücke immer wieder zu drehen als ob sie sich auf einer Drehscheibe befänden und sie aus verschiedenen Betrachtungswinkeln einzuschätzen. Mit der Zeit sind sie dabei mehr und mehr ins Detail gegangen.

Zuerst haben die Environment Artists mit Terraintexturen experimentiert, geschaut wie dieser Kies mit jener Bodenbedeckung oder dieser Felsen neben jenem Schnee aussehen würde. Lagerhallen von Requisiten wurden über die Jahre der Spielentwicklung gefüllt, mit wiederkehrenden Objekten wie Felsen oder auch regionalspezifischen Sachen wie gewaltigen Banyan-Bäumen.

Städte und Forts wurden durch große graue Boxen freigehalten, welche dann schrittweise durch immer komplexere Architektur ersetzt wurden. Straßen wurden mit Lampen und im Wind wehenden an Schnüren aufgereihten Fahnen gesäumt. Heimstätten wurden mit Möbeln und Wandbehängen dekoriert. Ladenregale und Marktstände füllten sich mit Waren. Feuer begannen in Kaminen zu knistern und Rauch aus Schornsteinen zu quellen. Moos tauchte auf Schindeln auf und Konfetti tanzte über dem Straßenjahrmarkt. Hauskatzen begannen in Hinterhöfen voller Melonen und Kartoffeln herumzustreunen, Taubenschwärme eroberten in wirbelnden Formationen die Luft. In Feldern wuchsen wogende Gräser und Blumen, Wellen schwappten an Küstenlinien und Schichten von Wolken kondensierten über den Köpfen.

Kreative Herausforderung
Die Liste an Dingen auf die ein Environment Artist Rücksicht nehmen muss ist sehr lang. Der Aufbau einer Spielumgebung beinhaltet technische Probleme, wie den Einfluss der Polygondichte auf die Frame Rates, Kollisionsfehler die unbeabsichtigterweise Spieler festsetzen oder den Gedanken dass selbst der dunkelste Ort auch in verschiedenen Ausleuchtungen noch gut aussehen muss. Unsere hervorragenden Entwickler für die hauseigene Technologie und die Werkzeuge vertiefen ständig die zur Verfügung stehenden Parameter, von den Bewegungen von Partikelfeldern bis hin zu den Verzerrungsformen von im Wasser befindlichen Objekten. Und wie sich die Technologie des Spiels verbessert holen die Requisiten- und Levelkünstler auch wieder alte Posten hervor um auch diese zu verbessern.

Ich kann mir keine größere Herausforderung für unsere Environment Artists vorstellen als den Visionen unseres hervorragenden Concept Art Teams gerecht zu werden. Man stelle sich nur einmal vor das von einem erwartet wird die unglaublichen Dinge umzusetzen die unser Art Director Daniel Dociu sich ausdenkt während er höchstselbst hinter einem steht und beobachtet. Daniel will nichts von den technischen Beschränkungen wissen, er will erfahren warum keine vereinzelten Grashalme die harte Kante aufbrechen an der eine Gebäudefassade auf den Boden trifft, oder warum kein Rost an dem Mauerwerk unter dem Ablaufrohr zu sehen ist. Man weiß was einem blüht wenn Daniel erst einmal anfängt wild auf einer herumliegenden Serviette herumzuzeichnen um seinen Standpunkt zu illustrieren!

Zu keiner Zeit in dem Prozess hat irgendjemand Angst davor ein Gebiet niederzureißen und zugunsten einer besseren Spielererfahrung wiederaufzubauen. Queensdale, die Anfangskarte für einen menschlichen Charakter in unserem Spiel, ist wahrscheinlich der am meisten überarbeitete Teil der Welt. Während ich diese Zeilen schreibe befindet sich die Karte in ihrer 738sten Ausgabe, mit den zusätzlichen 268 Iterationen der zwei Teile der originalen Hälften der Felder von Shaemoor die noch dazu kommen.

Die Karte von Queensdale wurde als Testgebiet für unser dynamisches Eventsystem benutzt, sowie auch als der Ort für unsere ersten Konzepttests des Beginns des Storyerlebnisses für den Spieler. Es gab einige drastische Veränderungen in allerletzter Minute bevor die Karte als Teil der spielbaren Demo auf gamescom und PAX im letzten Sommer vorerst abgeschlossen wurde – und seitdem wurde die Karte schon wieder weitere vierzig Mal bearbeitet. Ob nun zum Nachpolieren, zur Optimierung oder aufgrund von Storyveränderungen – die Karten werden sich bis zum Release des Spiels und auch danach noch immer wieder verändern, wie das auch die Karten im alten Guild Wars taten und nach wie vor tun.

Den Ort zählen lassen
Das Erforschen durch den Spieler wird in Guild Wars 2 unterstützt und belohnt, wie das auch in Guild Wars schon der Fall war. Es ist am Environment Team das Spiel mit denkwürdigen Orten zu füllen die der Erkundung würdig sind. Eine Reihe abgebrochener Säulen entpuppt sich als Springpuzzle, über welches man einen mit Ranken überwucherten Höhleneingang entdeckt. Die eingebrochene Decke eines alten Forts lässt einen mehrere Stockwerke tief in einen überfluteten und von Geistern von Piraten heimgesuchten Keller fallen. Eine Luke in einem Farmgebäude verbirgt den Eingang zu dem Versteck einer Banditenbande.

Spieler, die Gefallen an der Lore rund um Guild Wars gefunden haben werden viele Relikte der Geschichte des Spiels in der Landschaft von Guild Wars 2 wiederfinden, manchmal an überraschenden Orten. Umwälzungen und Katastrophen, die im Kielwasser der Drachen folgten verformten einige bekannte Orte beinahe jenseits der Wahrnehmbarkeit während andere unter die Wasseroberfläche versanken. Im Idealfall sollte der nächste atemberaubende Anblick immer nur eine kurze Wegstrecke entfernt sein und einzigartige Landschaftsmarken regelmäßig genug auftauchen, damit sich ein Erforscher ohne Hinzunahme der Karte leicht an ihnen orientieren kann.

Für einen Environment Artist fühlen sich unveröffentlichte Gebiete wie ein Vergnügungspark früh morgens vor Toröffnung an. Selbst wenn sie mit gescripteten Charakteren und Kreaturen gefüllt sind die ihren Aktivitäten nachgehen fühlen sie sich ohne die Spieler einfach nicht lebendig an. Als jedes einzelne Kapitel von Guild Wars live ging versammelten wir uns alle rund um riesige Monitore, hielten den Atem an und warteten darauf dass die Spieler zur Stunde null hereinströmen würden. Wir sahen euch zu, wie ihr zum allerersten Mal überhaupt Fuß in Tyria, Cantha und Elona setztet, und wir stießen auf eure Ankunft mit Champagner an. Wir können es kaum erwarten dass ihr in der Lage sein werdet diese unglaubliche neue Welt zu erkunden die wir für euch gebaut haben.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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