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Freitag, 20. Mai 2011, 11:48

Der Dieb Abenteurer-Klasse (Mittelschwere Rüstung)

Spielweise
Als Meister der Tarnung liebt der Dieb die Überraschung. Im Nahkampf ist er tödlich — ganz besonders dann, wenn er seine Feinde überrumpeln kann. Was ihm an Rüstung und Gesundheit fehlt, macht er durch Schnelligkeit und Gewandtheit mehr als wett. Der Dieb bewegt sich im Schatten, kann sich plötzlich in Luft auflösen und Gegenstände, die er von Gegnern gestohlen hat, als Waffen einsetzen. Der Dieb besitzt ebenfalls eine Reihe besonderer Fähigkeiten gegenüber den anderen Klassen.


Besondere Fähigkeiten

Initiative
Der Ressourcenmechanismus des Diebs ist die Initiative. Er hat 10 Initiativenpunkte zur Verfügung, die sowohl während des Kampfs als auch außerhalb mit einer Rate von einem Punkt pro Sekunde wieder aufgefüllt werden. Fertigkeit 1 auf der Leiste kostet keine Ressourcen; alle anderen Waffenfertigkeiten beanspruchen Initiative, haben jedoch keine Aufladezeiten. Die Heil-, Hilfs- und Elite-Fertigkeiten kosten keine Initiative, haben dafür aber Aufladezeiten.

Stehlen
Oberhalb ihres Fertigkeitsbalkens haben alle Diebe eine spezielle Fertigkeit, das Stehlen. Diese kann auf Gegner angewandt werden. Dabei wird eigentlich kein wirklicher Gegenstand vom Gegner gestohlen, sondern eine entsprechende, vom Ziel abhängige Umgebungswaffe geschaffen. Beim Stehlen wird die Tarnung nicht aufgehoben; die Fertigkeit kann allerdings nicht sehr häufig eingesetzt werden. Beim Stehlen werden mitunter eine Reihe von Hilfs- und Steuerungsoptionen verfügbar, die in den Basisfertigkeiten des Diebs weniger ausgeprägt sind.

Duale Fertigkeiten
Duale Fertigkeiten sind spezielle Fertigkeiten, die der Dieb im Waffenplatz 3 erwirbt und von beiden Waffen abhängen, die er gerade führt. Sie werden von den Waffen in der Haupt- und der Begleithand bestimmt und können je nach Verteilung unterschiedlich ausfallen. So ist beispielsweise die duale Fertigkeit eines Diebs mit einer Pistole in der Haupt- und einem Dolch in der Begleithand nicht dieselbe wie die eines Diebs mit einem Dolch in der Haupt- und einer Pistole in der Begleithand. Der Kurzbogen ist hierbei die Ausnahme: Er bewirkt keine duale Fertigkeit.


Fertigkeitsarten
Tarnung
Mit Tarnung wird der Dieb für gegnerische Spieler unsichtbar und er kann sich deren Blick entziehen. Die Tarnung ist von beschränkter Dauer und kann auf verschiedene Art und Weise aufgehoben werden. Am meisten Tarnung verliert der Dieb, wenn er im Tarnmodus angreift. Etwas Tarnung verliert er, wenn er sich von einem Ort zum anderen bewegt. Auch ein getarnter Spieler kann Schaden nehmen und wird vorübergehend sichtbar, wenn er getroffen wird.

Schattenschritt
Der Dieb kann blitzschnell in einen Kampf eingreifen und sich wieder zurückziehen, indem er die Schattenschritt-Technik anwendet. Der Schattenschritt ist ein Teleportmechanismus, mit dem Diebe in einen Kampf einsteigen und ihn wieder verlassen können. Er ist nur möglich, wenn auch gewöhnliche Bewegungen ausgeführt werden können, und kann nicht zum Durchqueren von Toren oder anderen Absperrungen genutzt werden.

Fallen
Diebe stellen Fallen, um nichts ahnende Gegner zu überfallen und Gebiete zu kontrollieren. Bei der Schattenfalle nimmt der Dieb beispielsweise den Tarnmodus an und nutzt den Schattentanz, um sich zur Stelle zu begeben, an der er die Falle gestellt hat.


Waffen
Der Dieb verwendet eine Kombination aus Nahkampf- und Distanzwaffen. Die Besonderheit dieser Klasse ist, dass sich die dritte Waffenfertigkeit aus der Kombination der gewählten Waffen ergibt. Einzige Ausnahme ist hier der Kurzbogen.

Haupthand: Schwert, Dolch, Pistole
Begleithand: Dolch, Pistole,
Zweihändig: Kurzbogen


Rüstung
Als Abenteurer-Klasse trägt der Dieb mittelschwere Rüstung.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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