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Freitag, 10. Juni 2011, 09:54

Interview mit Eric Flannum auf GuildMac

Das inoffizielle Guild Wars 2 Magazin GuildMac hatte die Gelegenheit ein Interview mit Eric Flannum zu führen. Darin geht es unter Anderem um Sequenzen, den Fundort von Dungeons, Erics persönlichen Werdegang und Unterwasserkampf-Waffen.


Interview mit Eric Flannum

GuildMag: In Guild Wars: Eye of the North ändert sich die Musik, wenn man einen Kampf beginnt. Wird die Musik sich in Guild Wars 2 entsprechend der Situation dynamisch ändern?

Eric: Ja, wir haben spezielle Musik, die gespielt wird, wenn man einen Kampf beginnt. Zusätzlich haben wir die Möglichkeit, die Musik entsprechend anderen Parametern wie Tageszeit, bestimmte Dynamische Ereignisse, Bosskämpfe etc. zu ändern.

GuildMag: In Guild Wars -- wo es eine Charr-Meute gibt -- hat jedes Monster einen Fertigkeitensatz, der anhand seines Namens identifizierbar ist. Was kannst Du uns über Monster-Fertigkeiten in Guild Wars 2 mitteilen? Können wir Fertigkeitenvielfalt erwarten, auch wenn man zum Beispiel auf einen Haufen identischer Oger trifft?

Eric: In Guild Wars 2 kann jeder Monstertyp eine einzigartige Fertigkeiten-Palette haben. Zum Beispiel könntet ihr auf eine Gruppe Schaufler treffen, von denen manche Schützen sind, die euch aus der Distanz angreifen. Die Nahkämpfer werden währenddessen versuchen, nah heran zu kommen und akustische Flächenangriffe zu nutzen, indem sie ihre Schwerter gegen ihre Schilde schlagen. Jede "Familie" von Monstern hat einen unterschiedlichen Grad an Vielfalt, abhängig davon, wie oft wir erwarten, dass der Spieler sie trifft und wie große Gruppen er treffen soll. Je öfter Spieler eine Kreatur sehen oder je mehr dieser Kreaturen wir erwarten dass die Spieler auf einmal bekämpfen, desto mehr Vielfalt brauchen wir.

GuildMag: Die Alt-Drachen, so wird erzählt, sind riesig -- besser: gigantisch --; werden sie Teil großer Dynamischer Ereignisse sein oder werden wir in instanzierten Gebieten gegen sie kämpfen?

Eric: Der einzige Alt-Drache, den Spieler in Guild Wars 2 treffen werden, ist Zhaitan, und gegen ihn kämpft man im Rahmen eines Dungeons. Also kann man mit Sicherheit sagen, dass ihr, zumindest zum Zeitpunkt der ersten Veröffentlichung des Spiels, Alt-Drachen nur in Instanzen sehen werdet.

GuildMag: Wir haben in den letzten paar Demos die Animationen in Zwischensequenzen gesehen. Gibt es irgendwelche Pläne, in diesem Bereich Änderungen zu machen?

Eric: Wir arbeiten gerade im Moment daran, die Qualität der Zwischensequenzen, bei denen zwei (oder mehr) Charaktere von verschiedenen Seiten des Bildschirms aus miteinander sprechen, zu verbessern. Das schließt ein, dass wir uns sowohl Animationen als auch neue Technologien und die Art und Weise, wie wir die Synchronisation aufnehmen und verarbeiten, anschauen.

GuildMag: Kannst Du uns sagen, wie wir Dungeons finden werden? Werden wir einfach durch Erforschen auf sie stoßen, oder sind sie an soziale Zentren geknüpft? Werden alle Dungeons uns im Rahmen unserer Persönlichen Geschichte vorgestellt? Können wir durch Erforschen auch versteckte Dungeons finden?

Eric: Es gibt in der Welt NSCs, die euch den Weg zu den verschiedenen Dungeons weisen können. Ihr werdet diesen NSCs durch die Persönliche Geschichte begegnen. Aus verschiedenen Gründen folgen alle diese NSCs der Sage von Destiny's Edge. Weil die Dungeons (im Geschichts-Modus) die Geschichte von Destiny's Edge sind, werden sie Informationen darüber vermitteln, wo die verschiedenen Mitglieder sind und was sie machen, was euch wiederum zu den Dungeons führen wird. Außer dass sie die Geschichte von Destiny's Edge repräsentieren, bieten Dungeons eine andere Art Spielstil, von dem wir möchten, dass alle Spieler auf ihn Zugriff haben. Deswegen haben wir uns entschieden, bei der ersten Veröffentlichung des Spiels keine versteckten oder schwer zu findenden Dungeons einzubauen.

GuildMag: Gibt es gerade etwas, das Du uns über das Gilden-System oder Unterwasserkampf sagen kannst?

Eric: Nichts neues, fürchte ich (abgesehen von der nächsten Frage).

GuildMag: Was sind Unterwasserwaffen und wie funktionieren sie?

Eric: Ihr habt also diese Slots für Unterwasserwaffen bemerkt? Unterwasserwaffen sind ein spezielles Waffenset, zu dem ihr wechselt, wenn ihr unter Wasser seid. Es handelt sich um einzigartige Waffensets, die so entworfen und animiert sind, dass sie gut aussehen, wenn man sie unter Wasser nutzt. Abgesehen davon funktionieren sie ziemlich genau wie unsere "normalen" Waffen.

GuildMag: Wie leitet ihr ein Projekt ein? Habt ihr einen im Voraus bestimmten Arbeitsprozess?

Eric: Alle Projekte fangen sehr unterschiedlich an. Zum Beispiel glaube ich, wir haben unsere ungewöhnliche Geschichte darüber, wie wir Guild Wars 2 begonnen haben, schon erzählt. Ich kann mit Sicherheit sagen, dass ich nie an einem Projekt beteiligt war, bei dem wir das Gefühl hatten, fast sobald wir begonnen hatten, daran zu arbeiten, sagen zu müssen, dass wir es machen! So ungewöhnlich diese Entscheidung war, wir hatten zu diesem Zeitpunkt das Gefühl, es wäre die richtige Entscheidung, und ich bin froh, dass wir es gemacht haben.
Sobald man über die Entscheidung, ein Projekt zu beginnen, hinaus ist, muss man, denke ich, mit all den großen Ideen anfangen, darüber, was man erreichen will. Was ist die Zielgruppe? Was ist das Setting? Wie sehen die Kernmechaniken aus? Warum sollte jemand dieses Spiel und nicht ein anderes spielen? Warum macht das Spiel Spaß? Welches Geschäftsmodell wird das Spiel zu einem Erfolg für die Firma machen? Es scheint offensichtlich, aber ich habe definitiv einige Situationen gesehen und bin selbst in ihnen gewesen, in denen das Team diese Art Fragen nicht beantworten konnte, und das hat tendenziell ziemlich schlecht geendet. Man muss immer das Große Ganze im Hinterkopf behalten, vor allem ganz zu Beginn.

GuildMag: Du arbeitest jetzt bei einer der Top-Firmen der Branche. Welchen Weg hat deine Karriere genommen, bis Du dahin gekommen bist?

Eric: Ich habe als ambitionierter Comic-Künstler angefangen, der außerdem Spiele liebte und bei einem Spiele-Shop arbeitete. Es gab diverse Spielestudios dort in der Nähe, und Leute, die bei diesen Studios arbeiteten, kamen die ganze Zeit vorbei. Ich hatte nicht viel Glück dabei, die Comic-Karriere zum Laufen zu bringen, und redete mit vielen Leuten, die in den Laden kamen, darüber, wie ich einen Job als Künstler bekommen könnte. Zu meinem Entsetzen sagten mir die meisten, dass 3D-Kunst der nächste große Schritt wäre und dass ich wissen müsse, wie man ein teures 3D-Modeling-Paket benutzt. Die eine Ausnahme davon waren die Jungs von einer kleinen Firma namens Blizzard, die mir sagten, ich müsse nur "Spiele lieben und zeichnen können."

Also bewarb ich mich bei Blizzard und hatte das Glück, als Künstler angestellt zu werden. Eines der ersten Dinge, die ich machte, war, an Warcraft 2 zu arbeiten. Zu dem Zeitpunkt hatten sie niemanden, der das Karten-Layout machte, also setzten sie mich mit dem Editor hin und sagten mir, ich solle "Karten machen". Das war meine erste Einführung in die Arbeit eines Game Designers, und ich fand heraus, dass ich es ziemlich mochte. Von da an arbeitete ich als Künstler und Designer für Diablo und Starcraft. Nachdem ich nun ein bisschen von beiden Jobs gemacht hatte, wusste ich, dass ich besser dazu geeignet war, ein Designer zu sein, als ein Künstler, und wollte den Wechsel machen, ein Vollzeit-Designer zu werden. Ich hatte einen Freund, mit dem ich bei Blizzard zusammenarbeitete und der mir eine Stelle als Game Designer für ein Spiel namens Sacrifice bei Shiny Entertainment besorgte.
Danach sprang ich ein paar Jahre lang zwischen verschiedenen Firmen herum, bis ich mich schließlich bei inXile Entertainment wiederfand. Ungefähr zu der Zeit entschieden sich meine Frau und ich, nach Washington zu ziehen. Ich kontaktierte meinen Freund James Phinney, der bei ArenaNet arbeitete, und er (mit Hilfe von Jeff, Mo und Pat) heuerte mich für Guild Wars an. Das ist jetzt über sechs Jahre her, und ich muss sagen, dass ArenaNet die beste Firma ist, für die ich je gearbeitet habe. Ich schätze mich extrem glücklich, mit so vielen talentierten und lustigen Leuten an einem coolen Projekt wie Guild Wars 2 arbeiten zu können.

GuildMag: Hattest Du irgendwelche Mentoren?

Eric: Ich denke, wir lernen alle ein bisschen von jedem, mit dem wir arbeiten, und ich hatte formell nie einen Mentor. Allerdings denke ich, dass die Zeit, die ich mit James Phinney an verschiedenen Projekten zu arbeiten, mir sehr genutzt hat. Er ist ein fantastischer Game Designer und einer der cleversten Leute, die ich kenne. Dann ist da natürlich Colin Johanson -- wie kann man mit ihm arbeiten und nicht jeden Tag etwas neues lernen?

GuildMag: Wir haben diese Frage bereits Colin gestellt, und er gab eine interessante Antwort. Wir sind auch auf deine Antwort neugierig. Verstehen deine Familie und deine Freunde vollständig, was deine Arbeit beinhaltet? Wie erklärst Du Leuten, was Du für deinen Lebensunterhalt machst?

Eric: Naja, die meisten meiner nächsten Freunde arbeiten alle in der Spielebranche, deswegen hoffe ich, dass sie verstehen, was ich mache. Was die Familie angeht, ich denke nicht, dass sie wirklich eine Vorstellung haben, und ich finde es sehr schwer, Leuten exakt zu erklären, was ich mache. Ich versuche normalerweise, ihnen zu erklären, dass ich für das Gameplay von Augenblick zu Augenblick verantwortlich bin und für die allgemeine Spielerfahrung, die der Spieler hat, während er das Spiel spielt, und wenn sie diesen leeren Ausdruck in den Augen bekommen, wechsle ich zu "Ich bin für die Geschichte verantwortlich" (was nicht korrekt ist, aber sie können immerhin verstehen, was das heißen könnte).

Quellen:
GuildMac
gw2.info
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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