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Montag, 31. Oktober 2011, 19:31

Das ArenaNet Team im Interview auf der Paris Games Week

Dieses Jahr war die vorgestellte Demo auf französisch, was sowohl die Texte als auch die Stimmen angeht. Könnt Ihr uns sagen wie weit die französische Synchronisation des Spiels ist?

Stephane Lo Presti :
Wir können noch nicht über Themen reden die nicht veröffentlich bzw. angekündigt wurden.
Im Moment, ist der gesamte Inhalte der Demo auf französisch. Was das Spiel in seiner Gesamtheit angeht, können wir lediglich sagen, dass die Synchronisation weit vorgeschritten ist.

Bezüglich der Spielgrafik, bemängeln einige Spieler, dass diese hinter bereits erschienen oder angekündigten MMOs liegt. Ist dies bewusst geplant worden um einen größeren Kundenkreis anzusprechen?

Kristen Perry :
Ja, wir möchten mit unserem Spiel den größtmöglichen Spielerkreis ansprechen und das Spiel nicht auf Performance starke System begrenzen. Wir versuchen aber immer wieder die Beleuchtung, die Texturen sowie jeden graphischen Aspekt zu verbessern um das bestmöglich Ergebnis zu erreichen. Auch auf schwachen bzw. mittleren System möchten wir ein angenehmes Ergebnis erreichen.
Dies ist ein interaktiver Prozess und wir versuchen auch soviel "Kunst" wie möglich in die graphische Entwicklung zu stecken

Die Spieler haben feststellen können, das es einen Tag-Nacht-Zyklus ins Spiel implementiert wurde. Welche Veränderung resultieren aus dieser Implementierung für die Spielumgebung?

Ben Miller :
Der Tag-Nacht-Zyklus beeinflusst die Spielumgebung, so treten zum Beispiel gewissen dynamischen Events nur Nachts auf. Auf der anderen Seiten erscheinen manche Monster nur am Tag oder während der Nacht.
Die gesamte Spielumgebung reagiert auf diesen Zyklus, vor allem die NPCs. So gehen Dorfbewohner während der Nacht in Ihre Häuser und Wachen patrouillieren während der Nacht.

Des Weiteren verändert sich auch die Musik und die Geräusche. So kann man Nachts Wölfe den Mond anheulen hören, während im Morgengrauen die Vögel zwitschern. Dies soll dem Spieler ermöglich sich während des Spielfortschritts in einer "echten" Welt wieder finden zu können. Wir möchten aber nicht, dass die Spieler auf eine bestimmte Tageszeit warten müssen um bestimmte Dinge machen zu können. Daher versuchen wir das Gleichgewicht zwischen dem je nach Tageszeit zugänglichem Inhalt zu bewahren.

Ihr habt angekündigt, dass das Gildensystem Spielern ermöglicht gleichzeitig in mehreren Gilden Mitglied zu sein. Wie könnt Ihr Spieler beruhigen, die befürchten, dass das Ende der familiären Gilde befürchten.

Ben Miller:
Unser Gildensystem befindet sich immer noch in der Entwicklung, und so gehört dies wie alles was wir ankündigen einem interaktiver Prozesse an, wie das legendäre "when it's done". Zum aktuellen Zeitpunkt stimmt es, dass unser Model in Guild Wars sehr offen ist damit sich die Verbindung die sich zwischen den Spieler und dem Spiel ergibt am anpassungsfähigsten ist.
Unser Ziel ist es aber stets den Spieler die Möglichkeit zu Spielen wie sie möchten und mit wem sie möchten. Ich halte es für schwer Spekulationen über ein noch nicht ausgereiftes und abgeschlossenes Gildensystem zu machen. Ich hoffe, dass wenn das Gildensystem ausgereift ist, es dem sozialen System des Spiels gerecht wird und sich somit die Befürchtung vieler Gildenführer und Gildenmitglieder erübrigen.

Bezüglich des klassenübergreifenden Kombo-Systems, könnt Ihr uns sagen wie viele Kombos bereits im Spiel implementiert sind.

Ben Miller:
Dies ist ebenfalls ein Aspekt des Spiels an dem wir aktuell arbeiten. Wir haben Informationen die sehr, sehr, sehr, SEHR bald veröffentlich werden. Das Beispiel der physischen Projektile die durch eine Wand aus Feuer gehen ist das bekannteste. Die Zauber die solche Effekt-Zonen ermöglichen werden im allgemeinen von allen Spielern angewandt werden können. Aber wie gesagt, wir werden euch bald mehr Informationen diesbezüglich liedern.


Eine letzte Frage bezüglich des PvP. Wir es andere Szenarien neben dem "Capture points" , bekannt aus der Karte "Kampf von Kylho" ,geben?

Ben Miller:
Im "kompetitivem" PVP, basieren alle Szenarien auf dem selben Model der vorgestellten Karte "Kampf von Kylho". Was diese Karte einzigartig macht, sind die sekundären Mechanismen auf der Karte. Zum Beispiel gibt es auf der Karte "Kampf von Kylho" Katapulte und verschiedene zerstörbare Elemente. Die anderen Karte werden ebenfalls mit sekundären Mechanismen ausgerüstet sein und den Spielspaß zu erhöhen und sie einzigartig zu machen.


Bonus: Kurzfragerunde

An was arbeitet in Guild Wars 2 ihr aktuell?

Jeff Grubb :
Ich arbeite aktuellen an den Dungeons, welche Instanzen für fünfköpfige High-Level Charaktere sind. Es gibt aktuelle 8 Dungeons die für das Spiel vorgesehen sind

Kirsten Perry:
Ich arbeite gerade am Design der Sylvaris, genauer gesagt an den neuern Gesichtern.

Angel McCoy:
Ich arbeite gerade an den persönlichen Stories, Wir haben viele Dialoge zusammen mit Ree Rosby geschrieben.
Unser Fokus liegt im Augenblick auf den persönlichen Stories der Charrcharaktere.

Ben Miller:
Meine gesamte Arbeit zielt im Augeblick darauf an neue Systemversionen von vorhandenen zu entwickeln. Die neue Version bringt mehrer Verbesserungen.

Was sind eure Lieblingsklassen?

Kirsten Perry:
Wenn ich wählen müsste, fiele meine Wahl auf den Krieger. Ich bin eher die Nahkämpferspielerin und ich liebe es mich in das Schlachtgeschehen zu werfen.

Ben Miller:
Für mich ist es jene, die wir noch nicht veröffentlich haben. Es tut mir leid es ist aber die Wahrheit. Ich versuch stets der Frage danach auszuweichen, aber sie ist wirklich meine bevorzugte Klasse.

Quellen: Jeuxonline.info, Wartower
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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