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Mittwoch, 22. Februar 2012, 11:22

Beta Development Update

Das Beta-Event ist vorbei und ArenaNet war nicht untätig. Im neuesten Blog erfahrt ihr einigen Änderungen die sich durch die Erfahrungen mit dem Event ergeben haben.

Randy Knapp erklärt die Verbesserungen am Kompass. Devon Carver erklärt einige Dinge, die sie ihrem Open-World Content hinzugefügt haben und Jon Peters spricht über Änderungen an Zuständen und Segen. Am Anfang gibt es jedoch Änderungen am "downed und defeated"-System.

Link:
- Zum Blog (englisch)



Angeschlagen und Besiegt
Hierbei gab es gleich mehrere Änderungen, um einigen Problemen entgegen zu wirken. Mal angenommen die Lebenspunkte fallen auf 0, aber man hat kurz davor jegliche Gegner vernichtet und man spielt zufälligerweise gerade in einem Gebiet, in dem es um die Zeit keinen einzigen Spieler gibt? Richtig… dann wartet man bis die Lebensleiste gegen 0 läuft und man dann besiegt ist. Bissal doof. Deswegen wurde die letzte der 4 Fertigkeiten zu einem kanalisierbaren Selfheal umfunktioniert, der bei Schaden unterbrochen wird. So kann man sich auch allein auf die Beine bringen, wenn man denn keine andere Möglichkeit hat.

Auch das mit dem besiegt sein, war für die Entwickler nicht zufrieden stellend. Die doppelten Kosten für die Wegpunkte waren quasi nur eine Bestraffung für Leute, die allein spielen, dem Rest wurde einfach so auf die Beine geholfen. Deswegen hat man die Abnutzung von Rüstung eingebaut. Wenn man besiegt wird, dann wird ein zufälliges Rüstungsteil beschädigt, das ist allerdings nur eine Warnung. Wenn alle Rüstungsteile beschädigt sind, dann geht ein zufälliges Teil kaputt und verleiht keine Boni mehr, kann aber bei einem NSC repariert werden.

Kompass
Der Kompass ist quasi mit der Minimap verschmolzen. Man kann rein und rauszoomen, das Bild hin und her ziehen und wie schon aus dem ersten Teil bekannt, drauf malen und pingen.



Meta-Events
Beim Kreieren von Events sind die Game Designer auf die Idee gekommen so genannte "Meta-Events" zu implementieren. Das sind an sich "ganz normale" Events, nur dass sie sich über sehr große Flächen erstrecken können und dabei helfen, die Geschichte dieses Gebietes zu erzählen. Man stelle sich das alt bekannte Szenario eines Zentaurenangriffs vor. Die Zentauren würden dann auf einem Mal nicht nur Schattenmoor sondern auch gleichzeitig Beetletun angreifen, und um die Invasion zu verhindern, müsste man auf der einen Seite die Generäle töte und auf der anderen Seite auch noch die Katapulte vernichten.

Versteckte Schätze
Es wird versteckte Schätze für die Entdecker unter den Spielern geben. Es gibt geheime Durchgänge oder man wird durch Tunnel schwimmen müssen, um schließlich gegen harte Gegner anzutreten oder sein Jump'n'Run-Geschick unter Probe stellen und an den begehrten Schatz zu kommen!



Segen und Zustände
Für manche Spieler waren einige der Zustände zu "mathematisch" bzw. zu "berechnungsintensiv", deswegen hat man an ihren Funktionen etwas rumgeschraubt. Vergiftung verringert nun die Anzahl an Lebenspunkten, um die man andere heilt. Verwundbarkeit reduziert die Rüstung nicht mehr so stark, lässt sich aber für einen höheren Effekt stapeln. Schwäche verursacht in 50% der Fälle einen Glanzing Blow (Streifschuss/-schlag) und verringert die Regeneration der Ausdauer. Bei anderen ändert sich beim Stapeln nicht mehr die Intensität sondern die Dauer.

Auch einige Segen wurden angepasst. Um wieder die "Berechnungsintensivität" raus zunehmen hat man bei Schutz z.B. nicht die Rüstung erhöht, sondern den Schaden, der erlitten wird, um 33% gesenkt. Vitalität erhöht nicht mehr die maximalen Lebenspunkte sondern die Regeneration von Ausdauer.

Da Schwäche und Vitalität die Ausdauer beeinflussen soll sich das ganze auch im UI spiegeln, genauso bei der verringerten Heilung durch Vergiftung. Man soll also dem Interface und dem Spieler sofort ansehen, was für einen Zustand oder Segen er hat.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
*07*

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