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Mittwoch, 29. Februar 2012, 10:02

Attribut- und Traitsystem

Das Ziel der Designer war es, den Spieler selbst entscheiden zu lassen, auf welche Art und Weise er Schaden macht. Man wollte nicht nur zwei offensive Spielstile zulassen, sondern mindestens vier. Hierzu hat man neue Attribute eingeführt, auf die ein genauerer Blick geworfen wird. Diese neuen Attribute unterscheiden sich von den vier Basisattributen indem sie nur durch Traits oder Ausrüstung erhöht werden können.

Attribute
Die neuen Attribute wurden in drei Kategorien unterteilt. Angriff, Unterstützung und klassenspezifische Attribute.

Angriff
Prowess: Erhöht den Schaden durch kritische Treffer.
Malice: Erhöht den Schaden durch Zustände
Expertise: Erhöht die Dauer von selbst zugefügten Zuständen

Unterstützung
Concentration: Erhöht die Dauer von selbst gewirkten Segen
Compassion: Verstärkt Heilungen, die vom Charakter ausgehen, einschließlich Selbstheilung.

Klassenspezifische Atrribute
Jede Klasse hat ihr eigenes spezifisches Attribut, das etwas Einzigartiges bewirkt:
Brawn (Krieger): Erhöht den Schaden der eigenen Salvenfertigkeiten.
Willpower (Wächter): Senkt die Wiederaufladezeit von Tugenden.
Cunning (Dieb): Senkt die Wiederaufladezeit der Stehlen-Fertigkeit.
Empathy (Waldläufer): Verbessert die Tier-Attribute.
Ingenuity (Ingenieur): Senkt die Wiederaufladezeit von allen Rucksack-Fertigkeiten.
Guile (Mesmer): Senkt die Wiederaufladezeit aller Brechen-Fertigkeiten.
Intelligence (Elementarmagier): Senkt die Wiederaufladezeit der vier Einstimmungen.
Hunger (Nekromant): Erhöht die maximalen Lebensenergie-Punkte.

Außerdem hat man festgestellt, dass das Attribut Power im Vergleich zu Precision viel zu stark war, da die Effektivität durch das Erhöhen der Stufe exponentiell gestiegen ist. Diese steigt nun linear. Zusätzlich hat man den Basisschaden der Waffen erhöht.

Das neue Heilattribut (Compassion) hat man hinzugefügt, damit man nicht zu sehr von Toughness als wichtigstem Defensivattribut abhängig ist. Außerdem wollte man Spielern, die eine unterstützende Rolle einnehmen wollen, eine weitere Option geben.

Traits
Das neue Trait-System wurde überarbeitet, da es zwar ermöglichte, Charaktere untereinander zu differenzieren, aber kompliziert war. Das neue System macht das Selbe, ist aber einfacher zu verstehen.

Trait-Punkte
Von Level 11 bis 80 erhält man pro Level einen Punkt. Jeder Level 80 Charakter hat also 70 Trait-Punkte.

Trait-Linien
Jede Klasse hat 5 Trait-Linien und in jede kann man maximal 30 Punkte investieren. Jeder investierte Punkt erhöht zwei der neuen Attribute. Welche das sind, hängt von der Klasse ab.

Krieger
Strength: Power und Expertise.
Arms: Precision und Malice.
Defense: Toughness und Compassion.
Tactics: Vitality und Concentration.
Discipline: Prowess und Brawn.

Wächter
Zeal: Power und Concentration.
Radiance: Precision und Expertise.
Valor: Toughness und Prowess.
Honor: Vitality und Compassion.
Virtues: Malice und Willpower.

Dieb
Deadly Arts: Power und Expertise.
Critical Strikes: Precision und Prowess.
Shadow Arts: Toughness und Compassion.
Acrobatics: Vitality und Concentration.
Trickery: Malice und Guile.

Waldläufer
Marksmanship: Power und Expertise.
Skirmishing: Precision und Prowess.
Wilderness Survival: Toughness und Malice.
Nature Magic: Vitality und Concentration.
Beastmastery: Compassion und Empathy.

Ingenieur
Explosives: Power und Expertise.
Firearms: Precision und Prowess.
Inventions: Toughness und Compassion.
Vitality: Vitality und Concentration.
Tools: Ingenuity und Malice.

Mesmer
Domination: Power und Expertise.
Dueling: Precision und Prowess.
Chaos: Toughness und Concentration.
Inspiration: Vitality und Compassion.
Illusions: Malice und Guile.

Elementarmagier
Fire Magic: Power und Expertise.
Air Magic: Precision und Prowess.
Earth Magic: Toughness und Malice.
Water Magic: Healing und Compassion.
Arcane Power: Concentration und Intelligence.

Nekromant
Spite: Power und Expertise.
Curses:Precision und Malice.
Death Magic:Toughness und Concentration.
Blood Magic: Vitality und Compassion.
Soul Reaping: Prowess und Hunger.

Minor Traits
Investiert man 5, 15 oder 25 Punkte in eine einzelne Linie, wird der Spieler jeweils mit einem Minor Trait belohnt. Diese Traits sind so konzipiert, dass sie gut zusammenarbeiten.
Beispiel: Investiert ein Ingenieur 25 Punkte erhält er ein Trait, das ihm jedes Mal Energie gibt, wenn er eine Rucksack-Fertigkeit verwendet, ein anderes Trait, das seine Rucksack-Fertigkeiten wieder auflädt, wenn er nur noch wenig Leben hat und ein Trait, das ihn zusätzlichen Schaden verursachen lässt, wenn er volle Energie hat.

Major Traits
Investiert man 10, 20 oder 30 Punkte in eine einzelne Trait-Linie erhält man einen Slot für einen Major Trait. Jede Linie hat 12 verschiedene Major Traits, die man in dieses Slots legen kann.
Beispiel: Ein Dieb könnte ein Trait benutzen, das jedes Mal, wenn er ausweicht, Krähenfüße fallen lässt, die den Gegner bluten lassen und verkrüppeln. Es gibt auch ein anderes, das den Verbündeten jedes Mal Segen gibt, wenn er seine Stehlen-Fertigkeit verwendet. Oder eines, das ihm Bonus-Schaden gibt, wenn er einen Gegner flankiert.

Trainingsanleitung
Wenn ihr Level 11 erreicht erhaltet ihr eine Trainingsanleitung eines Adepten. Bei Level 40 erhaltet ihr die Trainingsanleitung eines Meisters und bei Level 60 die eines Großmeisters. Diese Anleitungen erlauben euch, Trait-Punkte zu investieren, aber begrenzen die Anzahl der Punkte in einer Linie, wobei die Anleitung des Adepten sie auf 10 begrenzt, die des Meisters auf 20 und die des Großmeisters auf 30. Jedes Mal, wenn ihr eine Trainingsanleitung benutzt, erhaltet ihr alle eure bisher investierten Trait-Punkte zurück, könnt also experimentieren.

Re-Spezialisierung
Wenn ein Charakter all seine Trait-Punkte investiert hat, kann er einen Trainer besuchen und seine investierten Punkte für einen kleinen Betrag zurückerhalten. Dieses System hat man eingeführt, damit man flexibel genug ist, seine Traits zu ändern, aber sich unterwegs trotzdem überlegen muss, wie man seine Punkte am besten einsetzt. Im PvP hat man ein gesondertes Trait-Build, das man ohne Kosten ändern kann.

Am Beispiel eines Kriegers
Jon Peters zeigt das neue System an einer einzelnen Trait-Linie:
Krieger Discipline: Jeder Punkt in dieser Linie erhöht den kritischen Schaden des Kriegers und den der Salven-Angriffe.

5 Punkte: Minor trait: Erhaltet Adrenalin beim Waffenwechsel.
10 Punkte: Schaltet den ersten Trait-Slot frei.
15 Punkte: Minor trait: Senkt die Wiederaufladezeit von Waffenwechseln.
20 Punkte: Schaltet den zweiten Trait-Slot frei.
25 Punkte: Minor trait: Erhaltet den Macht-Segen beim Wechseln der Waffen.
30 Punkte: Schaltet den letzten Trait-Slot frei.

Mögliche Major Traits:
Erhaltet Adrenalin wann immer ihr einen Gegner tötet.
Senkt die Wiederaufladezeit von Siegeln.
Bewegungsfähigkeiten heben den Zustand Bewegungsunfähigkeit auf.
Senkt die Wiederlaufladezeit von Salven.
Erhaltet Adrenalin wenn ihr einen kritischen Treffer mit einer Axt landet.
Erhöht eure Bewegungsgeschwindigkeit während ihr eine Nahkampf-Waffe tragt.
Senkt die Adrenalinkosten der Salven-Attacken.
Chance, dauerhaft wiederbelebt zu werden, wenn man jemanden unter dem Effekt von Vengeance tötet.
Erhöht die Chance für einen kritischen Treffer für jeden vollen Adrenalinpunkt.

Quellen: ArenaNet Blog Wartower.de
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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