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Donnerstag, 21. Juni 2012, 08:47

Macht es Spaß? Colin Johanson erläutert, wie ArenaNet Erfolg misst

Im neuesten Blogeintrag widmet sich Colin Johanson, der leitende Content Designer für Guild Wars 2, der Frage, wie man den Erfolg eines MMORPGs misst. Zudem erhalten wir damit einen kleinen Einblick in den Entwicklungsprozess von Guild Wars 2.



Der Erfolg eines konventionellen Online-Rollenspiels misst sich stets an der Abonnentenzahl und an der Anzahl der gleichzeitig eingeloggten Spieler. Bei einem Abo-MMORPG müssen dabei die Spieler möglichst lange bei der Stange gehalten werden, damit sie auch weiter Gebühren zahlen können. Wie wirkt sich diese Struktur auf eine MMORPG aus? Stufenaufstiege werden in die Länge gezogen und "zwingen" den Spieler zum Grinden, bestimmte Bereiche müssen immer und immer wieder gespielt werden um Chancen auf tolle Items zu erhalten, Raids benötigen viele Spieler usw.. Je höher man im Level steigt, desto höher der Zeitaufwand.

Nicht, dass ArenaNet nicht auch die Spieler möglichst lange zum Spielen animieren möchte und sicher dabei auch einen Blick auf ihren OnlineShop behalten muss. doch Colin Johanson macht deutlich, dass ihr System auf "Spaß statt Zwang" setzt. Wichtig in ihrer Entwicklung ist also stets die Frage: "Hast du Spaß?"

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- Zum Blog (deutsch/englisch)
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Saxxon

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Donnerstag, 21. Juni 2012, 17:39

Zitat

Wie bemisst man den Erfolg eines Spiels, fragt sich Lead Content Entwickler Colin Johanson im neuesten Blogpost und geht dieser Frage etwas genauer nach. Bislang entschied sich der Erfolg eines MMOs meist an der Zahl der Abonnenten. Um diese möglichst lange bei der Stange zu halten, hängte man daher die Karotte ziemlich hoch, sprich, man sorgte mit Grind, Glücksfaktor und dem Zwang zu unendlichen Wiederholungen von Spielinhalten die Spieler dazu, möglichst lange dabei zu bleiben. Allerdings machen derartige Motivationsanreize nur einem geringeren Teil der Spieler Freude und führen bei den meisten irgendwann unweigerlich zu Frustration über das einst hochgelobte Lieblingsspiel.
[*WT]
Darüber hatten wir letztens erst noch philosophiert...

Zitat

Spaß wirkt sich auf das Sammeln von Beute aus. Die seltensten Gegenstände des Spiels sind nicht mächtiger als andere Gegenstände; man braucht sie also nicht, um zu den Besten zu gehören. Die seltensten Gegenstände unterschieden sich durch ihr einzigartiges Aussehen, damit euer Charakter stolz auf seine Leistung sein kann; sie sind aber nicht notwendig, um das Spiel zu spielen.

Das ist keine unwichtige Aussage.

Wenn der Glücksfaktor fehlte, bräche meines Erachtens die Langzeitmotivation [zugunsten von Kurzweil] bei bestimmten, nicht unwesentlichen Teilen der Spielerschaft ein, denn ohne Glücksfaktor gäbe es bspw. wenig oder keine besonderen Gegenstände zum Sammeln und/ oder Handeln. Gäbe es nur standardisierte Waffenskins/ -stats durch Beute und/ oder Handwerk, wäre nach Durchspielen und Erreichen einiger selbstgesetzter Spielziele (z. B. von Statistikwerten oder dem Zusammentragen einiger meta-üblicher "Pseudo-Prestige"-Waffen und -Rüstungen) die Lust schneller erschöpft und um langfristig weiter zu machen bzw. sich neue individuelle Ziele zu stecken. Der Anreiz für diese Spielergruppe[n] sänke durch diese Art "Fairness" (um nicht zu sagen maoistischer Uniformität), wenn fehlender Glücksfaktor eine gewisse Exklusivität verhinderte.

Böte das Spiel vordergründig Kurzweil, wer wäre die Hauptzielgruppe und wer würde sich dann ernsthaft längerfristig engagieren..?

Zitat

Spaß wirkt sich auf Entscheidungen aus. Wenn ihr ein Verlies durchgespielt habt, erhaltet ihr Marken, die ihr gegen Belohnungen in Form von ersehnten Gegenständen eintauschen könnt, anstatt auf die minimale Chance zu warten, dass der gewünschte Gegenstand als Beute abgeworfen wird - schließlich macht es mehr Spaß, immer die Belohnung zu bekommen, die man auch haben will!


Zu diesem Punkt wird wohl erst die Zeit zeigen, wie zutreffend er ist. Möglicherweise muß man die Aussage relativieren, wenn Jeder "nur" 80 Durchläufe bei Verlies A machen muß um sich [jeweils] eine seiner begehrten Waffen via Marken beim Sammler abholen zu dürfen. Eine gewisse Art Fairness, sich für etwas Geleistetes auch direkt etwas aussuchen zu können ist positiv zu bewerten. Zu bedenken wäre vielleicht, ob man diese Sammler-Waffen dann mit exklusiven Beutestücken [bzw. Old-School-Drops in GW] vergleichen kann oder ob sie wie die [unbeliebten] grünen "End-Waffen" bewertet oder doch eher mit den [wertvolleren] Sammler-Waffen aus der Pein in GW gleichsetzt werden...


Außerdem unterschreib ich 4ths Argumente [u. a. zu unnötigem Mikromanagement (was schwächere Spieler logischerweise benachteiligt) und Zahlungsmethodik]. Der Einwurf zu den Endboss-"Flitzern" (Nackedying) klingt auch nicht unlogisch. Vielleicht reagiert aber die Spielerschaft auch nur noch nicht richtig auf die Aktionen der Gegner (Urgoz wurde auch nicht am ersten WE enträtselt). Die Anzeige, was Gegner gerade machen und welche Schäden/ Zustände man soeben bekommt ist noch nicht optimal.
@4th: Ungleichgewicht; Dysbalance


Die Anzahl der [dauerhaft] teilnehmenden Spieler und die dementsprechende Skalierung desselben Events, als auch der Zeitpunkt der Umfrage-Ausgabe haben einigen Einfluß auf die Ergebnisse. Die gestellten Fragen für Rückmeldungen und Bewertungen kommen manchmal in ungünstigen Momenten, wenn man noch beschäftigt ist, manchmal wiederum nicht zeitnah genug, um sie genau zuordnen zu können, was zugegebenermaßen schwierig sein mag. Die [dritte] Kategorie[n] [zum Einfluß auf die Welt] liese[n] sich möglicherweise treffender formulieren, um die Intention dahinter erkennbarer zu machen und somit auch mehr Kommentare zu erhalten.

Ungünstig mag auch sein, daß das Support-Forum fast nur parallel zum BWE geöffnet ist. Zum BWE möchte man spielen und - abgesehen von Problemen, die das Spielen verhindern - sich für Nachbereitung vielleicht später Zeit nehmen.

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Saxxon Esprit (Ing) — Magisches Gespür: 302%
Berufe: 500/ 400; Schreiber: 342 | Beherrschg.: 158 | Titel: 38 | Exotischer Jäger | Erleuchtet | Meister des Baus | Ex Machina
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