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Montag, 16. Juli 2012, 08:58

Interview mit Lead Writer Bobby Stein

Ellivon der Redaktionsleitung des Wartower spricht mit ArenaNets Lead Writer Bobby Stein über das Schreiben in Guild Wars 2, die Schwierigkeiten eine so breite Zielgruppe anzusprechen und den Prozess des Voice Overs.


Deutsche Zusammenfassung

Seine Aufgabe ist es, zusammen mit den Content Designern zu arbeiten und zwar bei der Dialogerstellung, den Unterhaltungen in den Zwischensequenzen sowie bei den Regeln und Leitlinien für Charaktere und Völker zu helfen. Er soll garantieren, dass es im Endprodukt einen gleichbleibenden Ton und Stil gibt. Insgesamt hat er in seinem Team 11 Mitarbeiter.

Danach gefragt, ob er seinem Team auch den Kaffee bringt, antwortet er, dass er durchaus manchmal Snacks vorbeibringt. Meistens unterstützt er sein Team aber mit allem, was es braucht und füttert es mit konstruktivem Feedback. Er ist immer darauf bedacht, dass die geeignetste Person für den jeweiligen Inhalt mit dem richtigen Designer zusammenarbeitet. Seine Arbeit stellt eine Mixtur aus Management und Verantwortung dar, aber in dieser Aufgabe hat er große Freiräume.

Stein hat verschiedene Autorenteams: Rollenentwicklung - kümmert sich um die Kontinuität von Guild Wars 1 auf 2, arbeitet die Hauptcharaktere und ihren Rahmen heraus und arbeitet mit den Content Designern zusammen, um die Hauptstrukturen festzulegen. Die Hauptansprechpartner sind Jeff (Grubb) für die Verliese, Ree (Soesbee) für die persönlichen Geschichten und John Ryan für den Erkundungsmodus der Verliese. Stein und sein Team sind für die Ausführung des Ganzen verantwortlich. Zusammen mit den Content Designern regt man entweder Stoff an oder man überarbeitet ihn.

Der Dialog sollte sich sehr am Spiel orientieren. Er wird öfters überarbeitet. Dann wird er für das Voice Acting vorbereitet, um das Drehbuch für die Schauspieler fertig zu bekommen.

Die Idee für die gesprochenen Teile in Guild Wars 2 entstand schon zu Beginn der Arbeiten. Guild Was 2 sollte eine lebendige Welt werden und die Spieler das Gefühl haben, dass sie ein Teil von Tyria sind. Dies wird erreicht durch Filmsequenzen, Soundeffekte, Unterhaltungen in der Welt, Kampf, Getratsche und Sprechblasen. Es stellt einen großen Unterschied dar, ob man einen Charakter nur sieht oder ihn auch hört. Also wurde das Team für die verschiedenen Regionen von Tyria aufgeteilt, um sich mit den Rassen und Kulturen zu beschäftigen und ihnen die passenden Dialoge zu geben. In den großen Städten gibt es auch Charaktere aus den anderen Städten, damit man das Gefühl einer Metropole an jeder Straßenecke nachempfinden kann.

Wieviele Voice Overs wurden gemacht? Stein antwortet ausweichend, dass Guild Wars 1 nur Filmsequenzen hatte. Das erste Spiel (Prophecies) hatte ca. 25 mit 200 Dialogzeilen. In Eye of t he North waren es schon 1000. Diablo 3 hat ca. 15.000 Dialogzeilen. Im Allgemeinen verfügen die Spiele über immer mehr Stimmen und Dialoge, was das ganze lebendiger macht. In einem früheren Blogpost sagte er, dass es ca. 60 Filme sein werden, aber das war viel zu untertrieben. Die genaue Anzahl darf er allerdings nicht sagen.

Die Schauspieler für die Sprachsequenzen kommen meist aus Los Angeles, manche von woanders her, z. T. aus Kanada und manche sogar aus Seattle. Das Casting wird von einem externen Partner übernommen, der sehr erfahren mit Spielen ist. Mit ihm besteht eine dauerhafte Verbindung in allen Teilen des Prozesses.

Es ist nicht so schwierig, einem Schauspieler einen Charakter zu beschreiben, der nie zuvor Guild Wars gespielt hat. Schauspieler sind sehr professionell und sind es gewohnt, für Animationsfilme oder Spiele Rollen zu übernehmen. Sie werden mittels einer Biographie des Charakters vorbereitet und Beispiele anderer Aufnahmen gezeigt. Sie bekommen zudem Beschreibungen von Völkern und Charakteren.

Nolan North, der schon recht berühmt ist, spricht den männlichen Charakter der Menschen. Mit seiner Erfahrung kann er viel Feedback geben. Sie arbeiten mit über 100 Schauspielern zusammen, von dem her bevorzugen sie es, mit ihren Lieblingsschauspielern zu arbeiten.

Wenn die Schauspieler Feedback über ihren Charakter abgeben, werden die Dialoge z. T. auch abgeändert. Manchmal ergeben sich daraus interessante und neuartige Interpretationen. Der Schauspieler soll auch seinen Dialog interpretieren und daher nicht mit zu viel Informationen beladen werden. Daher hat er eine gewisse Art von Freiraum und ist für neue Ideen offen.

Es gibt ein Drehbuch für die Schauspieler und oft auch schon eine Zwischensequenz.

Es gibt mehr als 200 Einzelstimmen im Spiel. Ein Schauspieler spricht oft bis zu 30
verschiedene Stimmen im Spiel. Je nach Situation mag die gleiche Stimme im Spiel an anderer Stelle ganz anders klingen.

Das Team achtet stets darauf, die Gefühle der Charaktere noch besser zu vermitteln.

Es gibt verschiedene Arten von Geschichten im Spiel: die persönliche Geschichte, die Verliesgeschichte (Story Mode und Erkundungsmodus), dynamische Events (mit den gleichen Charakteren in verschiedenen Situationen), Nebengeschichten – kurzum, es gibt überall Geschichten.

Wie Handlung in den Sequenzen dargestellt wird, hängt viel davon ab, welche Dialogzeilen man einfügt. Durch die Zwischensequenzen erhält der Spieler Informationen, was er als nächstes zu tun hat, aber auch Informationen zu seinem Charakter. Die Charakteranimateure haben auch ihren Anteil am Erfolg, wenn sie den Dialog visualisieren, indem sie den Gesichtern Ausdruck verleihen und die Bewegungen des Körpers einbauen. Allerdings muss das Team aufpassen, was sie mit den Zwischensequenzen eigentlich erreichen wollen, da nicht alle Handlungen in ihnen gezeigt werden können. Das System hat seine Grenzen und daher sollte man sich auf seine Stärken beschränken.

Ein Autor muss für alle Spieler über 12 Jahre etwas schreiben. Dennoch sollten die Charaktere über eine gewisse Tiefe verfügen. Aber die Themen wie Mord, Verrat oder Krieg dürfen nicht zu düster dargestellt werden. Von dem her ist deren Darstellung eine Herausforderung.

Das Feedback aus den Betaevents über die persönlichen Geschichten war nicht immer nur positiv, was vielleicht auch vom Alter der Spieler abhängt. Da die Leute nun mal unterschiedlich sind, kann nicht jeder mit jeder Story zufrieden sein. Wenn jemand eine bestimmte Geschichte nicht mag, kann er eine andere wählen. Mit den rassenbedingten, verschiedenen persönlichen Geschichten wollen die Entwickler eine größere Vielfalt von Spielern ansprechen. Ihnen ist aber aufgefallen, dass viele Leute öfters ihre eigenen Favoriten wählten.

Viele Charaktere der persönlichen Geschichten kommen und gehen, was eigentlich einfach für einen Entwickler darzustellen ist, da die Charaktere danach zur Seite gelegt werden können. Allerdings wird er dann auch nicht verstanden oder weiter entwickelt, wenn er nur kurz gezeigt wird. Eine der Verbesserungen in den persönlichen Geschichten war es, dass die Charaktere mehr herausgearbeitet werden und öfter erscheinen, so dass man sich in sie hineinfühlen kann. Was das Team mit der Weiterentwicklung der Charaktere noch alles anstellen wird, wird sich nach dem Release zeigen.

Die Bücher sind eine gute Ergänzung zur Geschichte, aber nicht unerlässlich zum Verständnis der Guild Wars 2 Welt.

Es gab auch Feedback zu der Tatsache, dass manche Leute den Anschluss an die persönliche Geschichte verloren, weil sie zwischendrin immer wieder leveln mussten. Hier kann das Journal helfen, um sein Wissen wieder aufzufrischen. Es wurde schon diskutiert, dass man die persönliche Geschichte wiederholen kann oder dass man Charakterbiografien schafft. Allerdings mussten im Entwicklungsprozess Entscheidungen gefällt werden, was herausgelassen wird. Dem Spieler sollen Informationen an die Hand gegeben werden, ohne ihn zu verwirren.

Oft fließt auch die eigene Erfahrung und Persönlichkeit der Entwickler in die persönlichen Geschichten ein, z. B. der Umgang mit einem Kind. Aber in erster Linie ist es das Ziel, ein großartiges Spiel zu machen und nicht einzelnen Entwicklern Tribut zu zollen.

Wie werden die Namen geschaffen? Ein Entwickler legt die Grundlinien eines Charakters fest, wobei ein Blick in die interne Dokumentation ihnen dabei viel hilft. Es gibt gewisse völkerbasierte Regeln, wie ein Name aussehen soll. Manche sind lustig oder ungewöhnlich, aber Tyria soll ja auch einzigartig sein.

Bobby Stein mag am liebsten humorvolle Charaktere, daher hat er eine Schwäche für Lord Faren.

Englische Zusammenfassung und Vertonung auf Wartower:TowerTalk - Interview mit Lead Writer Bobby Stein
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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