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Samstag, 27. Oktober 2012, 10:51

Akt 2 des Halloween-Events



Akt 2 des diesjährigen Halloween-Events bei Guild Wars 2 hat begonnen. In einem Beitrag im offiziellen Forum fasste Community Manager Martin Kerstein die Ereignisse, die uns in diesem Abschnitt erwarten, kurz zusammen.

So versucht die Abtei Durmand mit allen Mitteln, auf die Berichte über zunehmende paranormalen Aktivitäten im Königintal, den Kessex-Hügeln und in den Gendarran-Feldern einzugehen. Einwohner berichten davon, dass sie in Kryta zum ersten Mal seit über 200 Jahren wieder Verrückte Höflinge zu Gesicht bekommen haben.

Um der Sache nachzugehen, wurden von der Abtei im Königintal, der Metrica-Provinz, den Ebenen von Ashford, im Caledon-Wald und den Wanderer-Hügeln Lager aufgeschlagen, die nun als Ausgangsbasen genutzt werden, um den Verrückten zu Leibe zu rücken.

Im ersten Akt 1 war es Magistras Tassis Ziel, die Geschichte des Verrückten Königs chronologisch festzuhalten, wodurch Spieler im Rahmen einer aufregenden Schnitzeljagd dazu verleitet wurden, sich aufzumachen, um die Geschichten sechs verschiedener Geister zu hören, was bei der Abtei jedoch nicht unbedingt auf Gegenliebe stößt. “Verschiedene Gelehrte der Abtei sind in Aufruhr über Gerüchte von Leuten, die es wagen das Reich des Verrückten Königs zu besuchen. Ist es möglich, dass die Domäne des Verrückten Königs ihre Tore geöffnet hat?”, so heißt es im Beitrag im offiziellen Forum.

Auch auf der offiziellen Event-Seite wurden nun weitere Infos veröffentlicht:
Reich des Verrückten Königs: Die mysteriösen Spuktüren können sich in Portale verwandeln, durch die ihr ins Reich des Verrückten Königs und wieder zurück gelangt. Ihr bestimmt mit euren Handlungen, ob die verrückten Bestien kommen oder gehen. Betretet das Verrückte Reich selbst und findet eine makabre neue Karte, randvoll mit gruseligen Kreaturen, Halloween-Events und Dingen, die nachts ihr Unwesen treiben.

Verrückte Inquisition: Im Reich des Verrückten Königs ist nicht alles beim Rechten. Einmal mehr erheben sich seine Untergebenen gegen ihn. Macht ihr mit ihnen gemeinsame Sache oder verteidigt ihr den König selbst? Irrsinn ist ansteckend, seid also vorsichtig, sonst könntet ihr euch auf der falschen Seite wiederfinden!

Grollen des Sensemannes: Erntet in der Kürbisfeldarena des Verrückten Königs den Sieg. Erntet in diesem gefährlichen Spiel trickreicher Taktik, was ihr gesät habt. Schließlich fängt Halloween erst dann an, wenn jemand einen Kürbis an den Kopf bekommt.

Uhrturm des Verrückten Königs: Nur der Verrückte König selbst könnte sich ein solch hinterhältiges Springrätsel einfallen lassen. Um Anspruch auf den Schatz auf der Spitze des Turms des Verrückten Königs zu erheben, braucht Ihr Nerven wie Drahtseile und Standfestigkeit.

Inhaltsverzeichnis (gameplorer.de)

1. GW2 Halloween: Verrückte Memoiren – Schnitzeljagd-Guide mit Hinweisen und Lösungen (Akt 2) (Teil 1)
2. GW2 Halloween-Schnitzeljagd Akt 2: Ort #6 - Lösung
3. GW2 Halloween-Schnitzeljagd Akt 2: Ort #7 - Lösung
4. GW2 Halloween-Schnitzeljagd Akt 2: Ort #8, #9 und #10 - Lösung

Quelle: Gameplorer
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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