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Freitag, 22. November 2013, 09:44

Warteschlangen, Belohnungen und Co.

Neben der Lebendigen Geschichte und neuen Spiel-Modi für das PvP sind die Entwickler auch auf Feedback und Community-Fragen rund um das WvW eingegangen

F: Wir haben zahlreiche Fragen zu den WvW-Belohnungen:
Wäre es möglich, Belohnungen für die Verteidigung eines Postens (mit zusätzlichen Belohnungen, je länger der Posten kontrolliert wird) einzuführen?
Devon Carver: Unser aktuelles Problem dabei besteht darin, dass wir nicht korrekt bewerten können, wer wie viel zu derartigen Ereignissen beiträgt. Dadurch waren wir gezwungen, weniger wertvolle Belohnungen auszugeben als geplant. Ich wäre sehr an Ideen interessiert, wie wir ermitteln könnten, wer tatsächlich aktiv verteidigt und wer nur zum richtigen Zeitpunkt tatenlos herumsteht.
F: Wie wäre es mit besseren Belohnungen für das Ausspähen und das Begleiten von Dolyaks (um die Spieler zu ermuntern, diese Aufgaben anzunehmen)?
Devon Carver: Dabei taucht dasselbe Problem wie bei der Verteidigung auf: Wir können im Moment nicht einwandfrei feststellen, wer tatsächlich mitgeholfen hat. Ich bin wirklich offen für jede Idee, wie wir die Anzahl der helfenden Spieler akkurat bestimmen können, damit niemand belohnt wird, der nur zufällig dabeistand.
F: Wird es im WvW Gildenbelohnungen für das Zusammenspiel mit eigenen Gildenmitgliedern geben?
Devon Carver: Die Gildenbelohnungen müssen verbessert werden, und der Schlüssel dazu ist aus unserer Sicht, Methoden zu finden, wie man Leistung auf der Karte mit Belohnungen für Gilden verknüpft.
F: Könntet ihr eine Art von Welt-Elo-System (mit dynamischen Belohnungen und Ticks auf Basis der Elo-Einstufung) einführen? Oder kleinere Gruppe stärken, indem man sehr große Gruppen (Zergs) schwächt?
Devon Carver: Wir werden größere Gruppen nicht bestrafen, sondern ziehen es vor, Gruppen auf ein Niveau zu verbessern, anstatt eine davon zu verschlechtern.

F: Warteschlangen sind ebenfalls ein wichtiges Thema für Spieler. Sie würden gerne besser verstehen, wie das System funktioniert, und hätten gerne einen klareren Einblick in die geschätzte Wartezeit. Wir begreifen nicht, wieso jemand nach 5 Minuten Wartezeit in WvW kommt, vor jemandem, der schon eine Stunde wartet. Können wir damit rechnen, dass Informationen darüber ins Spiel kommen?
Devon Carver: Wir räumen ein, dass die Wartschlange derzeit sehr undurchschaubar ist, können aber leider aufgrund der Struktur des Systems keine weiteren Informationen zur Verfügung stellen.

F: Würde eine Verkleinerung der WvW-Karten bei der Warteschlangen-Problematik helfen?
Devon Carver: Wir würden damit ein neues Problem schaffen, nämlich, dass in einem bestimmten Zeitraum noch weniger Spieler zum Zug kämen. Ich frage mich, ob es nicht einen anderen Weg gibt, dieses Ziel zu erreichen, ohne dabei Spielern ihre Rechte zu nehmen, die es aktuell nicht auf die Karten schaffen. Das Problem ist knifflig, weil es auf den dicht bevölkerten Servern lange Warteschlangen gibt, während die weniger bevölkerten mit leeren Karten zu kämpfen haben. Aus meiner Sicht gibt es in diesem Zusammenhang nicht allzu viele überzeugende Möglichkeit. Deshalb ist auch die Diskussion darüber so wichtig.

F: Wie wäre es mit einer Zusammenlegung der EU- und der NA-Server?
Devon Carver: Die Idee ist zwar interessant, aber technisch nicht machbar. Sie müssen separat bleiben.

F: Könnte man die Weltentransfer-Kosten an der durchschnittlichen Wartezeit in der Schlange festmachen, anstatt nur an der Server-Bevölkerung?
Devon Carver: Da wir nicht über Dinge sprechen, die sich in Entwicklung befinden, können wir zu Änderungen am Weltentransfer leider nichts sagen.

F: Manche Spieler schlagen vor, die WvW-Welten von den PvE-Heimatwelten zu trennen und daraus eine separate WvW-Schlachtenwelt zu machen, damit jeder selbst entscheiden kann, wann er WvW spielt – und nicht bei der Charaktererstellung gezwungen wird, eine Schlachtenwelt auszuwählen.
Devon Carver: So eine Schlachtenwelt hätte trotzdem Einfluss auf eine oder mehrere Heimatwelten. Die Idee an sich ist interessant, aber ihre Auswirkungen sprengen das Ausmaß von Diskussionen wie dieser bei weitem.

F: Spieler sind außerdem der Ansicht, dass PvE-Erfolge im WvW größere Probleme bei dem Teil der Bevölkerung verursachen, der sich aufs WvW konzentriert. Könnte man nicht die PvE-Erfolge komplett entfernen, weil die Spieler, die wegen der Erfolge ins WvW gehen, andere WvW-Spieler davon abhalten, sich auf die Schlacht zu konzentrieren?
Devon Carver: Die in Saison 1 hinzugefügten Erfolge sollten Spieler zu diesem Spieltyp bringen, die sich sonst nicht dafür interessiert hätten. Wir glauben, dass Spieler, die WvW auf diese Weise kennenlernen, Gefallen daran finden und den Spieltyp letztlich auch gut beherrschen werden.

F: Zum Thema WvW-Balancing: Plant ihr Spezialfertigkeiten für Fürsten (oder andere wichtige NSCs), die abhängig vom Verhältnis aus Angreifern und Verteidigern aktiviert werden?
Devon Carver: Wir wollen diese Kämpfe grundsätzlich interessanter gestalten, weil sie sich im Moment einfach zu sehr ähneln.

F: Wie sieht es mit der Anhebung der Flächenschaden-Obergrenze aus (falls sich mehr als eine bestimmte Anzahl von Spielern innerhalb einer bestimmten Reichweite befinden)?
Devon Carver: Das wird aus Gründen der Performance nicht geschehen. Es würde die Qualität vom WvW drastisch reduzieren.

F: Was haltet ihr von einem automatischen Bündnis des zweit- und drittplatzierten Teams gegen das erstplatzierte, oder von einem Bonus, der sie dazu motiviert, sich gegen das führende Team zusammenzuschließen?
Devon Carver: Diese Idee gefällt mir. Es kommt zu oft vor, dass das Team an dritter Stelle abfällt und keinen Einfluss mehr auf das Spiel hat, außer die Zweitplatzierten daran zu hindern, dem führenden Team einen guten Kampf zu liefern. Das ist ein interessantes Konzept. Die Grundidee von WvW war eigentlich, dass so etwas von selbst passiert, aber ich habe es in der Praxis noch nie erlebt. Wenn wir das irgendwie hinbekämen, würde es automatisch zu einem viel größeren Teil des Spiels werden. Wäre es sinnvoller, mehr Punkte dafür zu vergeben, oder die individuellen Belohnungen zu erhöhen? Ich glaube, ich neige eher zu Letzterem. Außerdem bezweifle ich, dass es funktionieren würde, wenn man die beiden verlierenden Server einfach ganz plump ins selbe Team steckt. Natürlich brächte das auch zahlreiche Probleme mit sich, wie zum Beispiel die Behandlung der Punktevergabe. Aber ich kann mir vorstellen, dass wir ein System finden, Server zur Zusammenarbeit gegen einen größeren Server zu ermutigen.

F: Zeitzonen und Nachtschichten sind ein heißes Thema. Habt ihr Ideen zum Gleichgewicht der Spieler weltweit in Stoß- und Nebenzeiten?
Devon Carver: Das Schwierige an diesem Problem ist, Leute dafür zu belohnen, dass sie in der Nebenzeit spielen, ohne dass andere, die nur in der Stoßzeit spielen können, sich benachteiligt fühlen. Es gibt dafür mehrere interessante Lösungsansätze, aber das alles ändert nichts daran, dass es wahrscheinlich immer eine Zeit geben wird, in der weniger Menschen spielen. Wir müssen das Spiel also insgesamt so anlegen, dass es auch dann Spaß macht und es keinen entscheidenden Vorteil bringt, zu irgendeiner bestimmten Zeit zu spielen.

Quelle: guildwars2.com.
Rechtschreibfehler sind gewollt - nicht zufällig!
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